про чужих на ролеконе

как некоторые знают, я собираюсь попробовать на этом ролеконе regiment: colonial marines
и в процессе раздумий об этом споткнулся вот обо что — сеттинг чужих, как мне кажется, плохо пригоден для песочницы
он с одной стороны слишком детален, чтобы быть дженериком, а с другой — эта детальность малоизвестна и не позволяет брать ее за коммон сенс
отсюда я вижу два выхода — либо рассматривать игру, как игру про абстрактных космических пехотинцев будущего, где чужие — лишь опция и не факт, что будет задействована, либо делать модуль вместо песочницы, с вводной и сюжетом
что лучше?
  • нет

Не дождавшись Deadlands Noir...

Точнее, она уже вышла, когда я сам писал свои правила по вудуизму, вместо того, чтобы взять готовые оттуда, но меня давит жаба покупать.
Под катом ОЧЕНЬ много игромеханики и спойлеры моего очередного сеттинга.
Читать дальше →

Долина Нентир. Завершение кампании



Итак, прошло уже больше двух месяцев, а собраться и продолжить кампанию мы так и не смогли. Причины были у всех разные: работа, учеба, ну и конечно отсутствие интереса… В декабре я серьезно заболел и почти на две недели потерял голос, потом накопились дела по работе. Короче не сумел поддержать интерес среди игроков и забросил перевод плейтеста. Сейчас мои игроки разошлись по другим партиям. Так что кампанию можно считать законченной.

Читать дальше →

Needs Moar Revolution!

Наткнулся тут на выложенный в сеть номер Пирамиды с описанием сеттинга Reign of Steam, являющегося, как можно догадаться, переносом в стимпанк сеттинга Reign of Steel, с человечеством, порабощённым ИИ на основе машины Бэббиджа. По-моему, этому сеттингу остро не хватает Маркса и Энгельса (Кропоткина и прочих — по вкусу) во главе восстания против машин.
Вообще, если бы это писал я, я бы оставил в живых аристократию, обслуживаемую машинами, уничтожившими рабочий класс за ненадобностью. И тут появляется Ленин на паровом броневике со словами: «А Магкс всё это пгедсказывал!».
  • нет

Моудли для днд 4

Имажинария-имажинария, а посоветуй мне хороших модулей для четверки? Желательно, для не очень высоких уровней, и относительно недавно вышедших, что бы немного возиться с апдейтом монстров до актуального состояния.

Каррнатская весна - 46

Вернувшись в Кинрар, герои первым делом ломанулись к Леону, по пути удачно уклонившись от встречи с лазарцами. В доме они с удивлением застали пришедшую в себя, но все еще больную Мелиссу. Помимо общей слабости и необходимости передвигаться в кресле-каталке, хозяйка дома также не говорит. Герои почему-то предположили, что ее могли превратить в какую-то хитрую нежить, но за отсутствием Дастэна/Боунса отказались от этой мысли.

Читать дальше →

Мы получили по дыне

Друзья!
Из-за аварии у хостера (так это называется) наш сайт ужасно глючит. И мы на пару дней закрываем его. Но обязательно откроем в ближайшее время!

Наш очередной четверговый текст вы пока можете прочитать вот тут: lavikandia.diary.ru/p184596992.htm

Простите за неудобства!

Циферки и персонажи

Или продолжая предыдущую тему, плавно переросшую в обсуждение «оцифрованных» систем в целом и GURPS в частности.
Вопрос соответствия чисел в чарнике квенте так или иначе упирается в восприятие игроков и мастера. Есть те кто будет клепать персонажа строго по квенте, а есть те, кто костями готовы лечь за какую-нибудь плюс или минус единичку. При том не только игроки, но и мастера. При том, что характерно, во многих системах, даже и не в очень-то числовых.

Отсюда и большая часть характерных для ролевиков проблем. Игроки уверены в том, что мастер хочет вынести их всех в первом раунде; мастер же готов везде увидеть манчкинство. Хотя у одних систем математическое ожидание появления манчкинов всё же больше чем у других. В частности, из-за высокой дефолтной смертности боёвки и прочих неприятных моментов, из-за которых вместо игры получается что-то вроде дрессировки по Павлову.

И тут хочется выделить два момента.
Первый — когда система играет против мастера. Мастер хотел сделать интересный модуль с наиболее подходящими монстрами; но эти самые монстры с гарантией вынесут партийного мага в первой же боёвке. Мастер начинает оптимизировать монстров и тогда начинают зевать более боеспособные игроки либо откровенно рушится логика повествования. Либо маг должен брать себе совершенно другие характеристики и умения. В результате игра ещё на стадии разработки быстро скатывается в борьбу с системой.

Второй момент, способствующей особо изощрённому использованию сколь угодно «хорошей» системы против самой игры — когда игроки и мастер играют в разные игры, и, в отдельных случаях, прекрасно это понимают, но вместо компромисса хотят навязать друг другу свою игру. Что опять же скатывается к той же дрессировке по Павлову, только уже взаимной. Хотя и не по злому умыслу от банального недопонимания такое то же имеет место быть. Особо не к месту вылезший какой-нибудь младший брат или ещё кто — и, в общем-то, заготовка шаблона классического приключенца без родственников как любимого персонажа этого игрока готова.

Решение этого всего я вижу в трех путях.

Первый — когда правила системы изначально нечёткие и могут быть трактованы не столь жестко, как жестко оцифрованный эффект. Минус — именно в этом же.
Второй — когда в системе явно написано что главное — игра, а правила могут быть и опциональными. Порой об этом тоже нужно напоминать, увы. Минус в том, что опять же без понимания этого как игроками, так и мастером, ничего не изменится.

И третий — чтобы игроки и мастера друг друга понимали, по крайней мере по части того, во что они собираются играть. И не пытались бы переделать друг друга в соответствии со своими представлениями об идеальном игроке и идеальном мастере. А иногда и просто разойтись. А для начала поговорить об этом. Казалось бы не так уж и сложно, но на фоне обсуждений порой кажется что этот вариант самый фантастичный.