ЧаВо, часть 2

в продолжение первой части

В. Как повысить уровень?
О. Уровень персонажа это уровень его Основного Знака. Рекомендуемый метод это выдавать игрокам опыт, за который можно повышать не только основной, но и остальные Знаки, а также прочие параметры. Для всего этого написаны таблицы опыта.
Существует альтернативный вариант, когда для Знаков (и Характеристик) отменяются таблицы опыта. Тогда уровень каждого персонажа повышается Мастером, если игрок успешно отыгрывает те черты характера, которые указаны в шаблоне его Знака. Остальные Знаки растут тогда, когда Мастер решает наградить игрока за какие-то его действия не связанные с его основным Знаком.

Читать дальше →

Ролекон VI - Приём заявок окончен

Дорогие друзья, приём заявок на вождение на Ролеконе VI окончен. Игроки могут продолжать записываться на заявленные игры.

Если вы не успели заявить игру на этот раз — ничего страшного, вы сможете это сделать на следующих Ролеконах.

В общей сложности заявлено 18 игр от 13 мастеров, которые пройдут на 10 столах.
На остальных столах разместятся наши друзья из Студии Пандора Бокс и Академии Игр (Правильные игры), которые предложат вашему вниманию свои настольные игры.

Мы спланировали расписание так, чтобы гости нашего мероприятия смогли принять участие в нескольких играх, поэтому даже если вы записались на игру, которая начнётся в 16:00, мы всё равно рекомендуем вам прийти с утра, чтобы поиграть у других ведущих или в настольные игры.

Ждём вас 22 декабря в Горбушкином Дворе в ресторане Рыба на Суши! Приходите и приводите друзей, места хватит всем!

ЧаВо, часть 1

В рамках задачи обновления Faq на сайте начал собирать заданные по системе вопросы из разных источников, чтобы скомпоновать их вместе.

В. Под что «заточена» система?
О. Система разрабатывалась для воображаемых приключений в нереалистичных мирах, а так же для путешествий между этими мирами, предлагает своеобразный подход к созданию и восприятию персонажей, содержит внутри себя как инструменты для обработки социальных заявок игроков, так и правила по тактическому бою, достаточно проста в понимании, в меру универсальна и ориентирована на творческих людей.

В. Я зашел в таверну и хочу разузнать о местных новостях, мне кидать кубики на Разум?
О. Если персонаж хочет заняться расспросами, то первым делом Мастер принимает решение о том, потребуются ли вообще какие-то проверки или он озвучит персонажу информацию сразу. После этого или вместе с этим Мастер определяет возможность автоматического успеха исходя из Биографии игрока или возможность решения ситуации простым броском кубика на исходы «да» или «нет». Если проверка все-таки требуется, то мастер определяет будет ли она проведена по Характеристикам либо по Знакам.
Игрок ничего не бросает до того, как Мастер решит, что проверка необходима и выберет подходящий тип проверки. Если Мастер счел нужным в данной ситуации для твоего персонажа назначить Простую проверку и определил задачу в Разум, то да, ты кидаешь кубик на Разум.

В. Всего четыре характеристики это мало, и почему нет возможности выбрать себе умения из списка?
О. Четырех Характеристик вполне хватает для игры, к тому же персонаж описывается далеко не ими одними, а в большинстве ситуаций они могут вовсе не потребоваться. Умения персонажа следуют из его Биографии, а в случае проверок, в том числе и из его Характеристик или Знаков. Таким образом Мастер имеет возможность как весьма простого так и более детализированного подхода к заявке игрока и исключается ситуация, когда у игрока есть список с таким трудом подобранных им для персонажа умений, но они оказались совершенно бесполезными в рамках конкретного приключения.

Читать дальше →

Digital Focus, или обратный метод

Сегодня я рассмотрю Биографию в Twisted Terra под несколько иным углом, разложив ее на «составляющие» и немного поэкспериментировав. Это все в качестве примера, какой Биография могла бы быть и почему она все-таки такая какая она есть. Конечно я разложил все немного не так как следовало бы и Биография на самом деле не равнозначна этой модели, но в качестве примера пойдет.

По сути Биографию можно представить через набор следующих параметров, они напоминают fate-аспекты, но смысл немного иной, поэтому обзову их Фокусами.
* Фокус на Роль.
* Фокус на Происхождение.
* Фокус на Цель.

Читать дальше →

Тайна стальной планеты - демо-версия

Дамы и господа!
Предлагаем вашему вниманию демо-версию нового шаблона для «Фиаско». Мы будем рады, если он (она?) вам понравится, но по-настоящему счастливыми нас сделают ваши фидбэк и конструктивная критика.
Заранее спасибо!

А что, если???

А что, если совместить мед и мух, то есть в качестве правил космического боя использовать движок FATE (благо Агент мне это уже предлагал, а я, дятел, не повелся). Почему?
Читать дальше →

Особый Отдел, отчет о форумке, часть 2

продолжение событий первой части

Хайра взволнованно осматривала замолчавшую и обмякшую Дину. Последней каплей ее переживаний стало то, что с тела Дины у нее на глазах пропал медальон с изображением часов, так же как пропадали части аномального «механизма». Испытав чувство отчаяния и беспомощности Хайра погрузилась в особое состояние Транса.
«Хайра обычно справлялась со своими эмоциями, но сейчас градус ее переживаний многократно повысился — она с трудом маскировала всю бурю обрушившихся на нее переживаний: сострадание, чувство собственного бессилия, гнев, отчаяние, неизвестность. Поэтому когда она увидела как висящий у Дины на шее миниатюрный кулон изображающий часы вдруг истаял в воздухе и пропал, то это стало для нее последней каплей. Эмоциональный барьер Хайры разлетелся вдребезги, девушка почувствовала это почти физически, и бушевавшие внутри эмоции усилившись захлестнули все ее существо.
Фигуру Хайры окутало золотистое сияние, на ее военной одежде словно цветы распускались белые кружева, перетекающие из одного в другое. Черная кожа превратилась в отливающие золотом сверкающие доспехи. Волосы девушки стали белоснежными и курчавым водопадом скользнули вниз, удлинившись.
Недоуменно моргая Хайра посмотрела на Дину и внезапно «увидела» ее. Та летела куда-то вниз в темную бездну, увлекаемая обломком скалы.»

Пока все остальные пребывали в замешательстве Хайра непостижимым образом вытащила Дину из комы войдя внутрь ее сна находясь под действием Транса.
«Дина и Хайра коснулись темной прохладной жидкости на дне черной бездны, подняв кучу брызг. Тут за спиной Хайры взвились плетущиеся с умопомрачителньной скоростью ослепительно белые кружевные крылья, вода окрасилась синими красками, а от нее все вокруг налилось сочными цветами.
Теперь девушки парили над зеркальной синей гладью в которой отражался парк, каменная чаша фонтана с непонятным «устройством» и они сами, настоящие…
Дина открыла глаза, она чувствовала себя очень бодрой и посвежевшей. Темная бездна подсознания исчезла, теперь она снова была самой собой. В руке девушка сжимала кружевное перо, то самое из сна. Покачав головой и один раз зажмурившись она снова поглядела на него, перо не пропадало. Подняв глаза вверх Дина увидела сидящую рядом Хайру, ее свечение угасало и девушка принимала свой прежний вид.
Осматриваясь Хайра с удивлением обнаружила, что держит в своей руке на цепочке тот самый миниатюрный кулон изображавший часы, который пропал с тела Дины, но теперь вместо часов там было изображено сердце.»

Читать дальше →

Особый Отдел, отчет о форумке, часть 1

Завершил форумку по модулю «Особый отдел». Ранее, еще на старой имажинарии, писал начало хроники событий из него, теперь более развернуто.

Для игры использовался Антураж «MacroTech»: техно-магия, стимпанк, магия и технология конфликтуют, секреты магии охраняются гильдиями, действие происходит в технологичном городе-плотине, носящим название Утада. Алхимия и астрология здесь находятся под запретом (гильдии Змееносец и Кит). Технологии довольно просты — механика, заводные устройства, паровые двигатели. Для всего остального есть магия, но с техникой она не ладит. Компактные механизмы как правило очень редки и дороги. Конфликт магии и технологии иногда способствует напряженным отношениям между магами и техниками, но тип отношений между адептами этих разных областей знаний может установиться любой — в зависимости от характера и обстоятельств жизни.

Персонажи игры.

Читать дальше →

Типа FATE FAQ, вопросы от grom'a

... то есть не совсем FAQ, потому что ответы не универсальны для каждого, не я систему выдумывал и никто мне так и не рассказал единственно-верный-способ-играть-в-ФЕЙТ. Но grom поставил правильные вопросы, и есть, что по ним сказать. Уволок вопросы в отдельный топик, так как во-первых WoT негодный для каммента, а во-вторых для своих надо сохранить.

Читать дальше →

Обсуждаем FATE (с подачи Дориана, создаю отдельную тему)

Раз уж пошла такая пьянка.
Может сделаем тему/группу в которой можно обсудить FATE подробнее? Так сказать, мэтры, помогут неофитам освоится? Вон Грей прокололся, что уже имеет горы бесценного опыта.

К чему все это.
По прочтении FATE, у меня и моего окружения сложились крайне приятные и многообещающие ощущения. Идея Аспектов, как некоторое логическое продолжение Форте из PDQ, показалась просто титанически гениальной. (Тут не уверен в хронологии мысли гейм-дизайнеров, но мы PDQ освоили гораздо раньше чем FATE).

При дальнейшем же знакомстве с системой… она не прижилась. И даже разочаровала. До сих пор ощущение, что мы просто не смогли преодолеть свою сложившуюся ролевую парадигму.

Что конкретно не пошло.
— Большая нагрузка на мастера, раз.
Необходимость держать в голове множество различных Аспектов. Кажется, что это просто, но ничего подобного. Стандартные значения навыков в том же WoD или SW, запомнить значительно проще.
— Большая нагрузка на мастера, два.
Нужно на ходу придумывать крутые Аспекты. Это так же оказалось не простым делом. Возможно мы использовали неверный подход, и Аспекты нужно просто вычленять из флаффа как бы между строк. Но на деле оригинальные и интересные Аспекты придумывались тяжело, а использовать одни и те же довольно уныло.
— Социальный комбат показался жутеньким. Все эти Аспекты-последствия диктующие поведение персонажа… боком вышли отыгрышу, если честно.
— Нет градации силы Аспекта.(вроде его нет, поправьте если наврал). Если я хочу ударить битой по мячу, так чтобы этот мяч полетел и попал хулигану про меж глаз, то по сути без разницы аспект у меня «Чемпион Мира По Бейсболу» или «В далеком детстве с отцом играл в мяч». Что плохо вяжется с игровой реальностью, т.к. логика подсказывает, что игромеханическая разница должна быть.
— Общее впечатление от игрового процесса… странное. Как будто, мы стали описывать то, что предлагает нам система, в то время как раньше, мы описывали что хотели, а система это лишь оцифровывала, внося свой элемент порядка и хаоса.

Не поймите не правильно, уверен FATE — классная! Но мы так её и не освоили. Тоже PDQ и MHRPG, использующие похожие приемы, почему-то пошли проще и удачнее.
grom

Это хороший комментарий, поэтому я порекомендовал бы перепостить его как запись блога, а мы бы уже подискутировали в комментариях.
Кирилл Румянцев