
I'll be in my bunk©
И никак не могу понять: от него практическая польза вообще есть?
Магия звёзд
Требования: Новичок, Мистический дар (Герметизм), Знание (астрология) d8+
Некоторые герметики пытаются угадать сочетания небесных тел, благоприятствующие использованию тех или иных заклинаний. «Угадать» – очень точное слово, потому что возможность взглянуть на небо перед сотворением заклинания, конечно, бывает, но только не тогда, когда заклинание нужно сотворить срочно. Обладатель этой черты, произнося любое заклинание, может попытаться использовать силу звёзд и планет. Он вытягивает одну карту из колоды – результат зависит от достоинства карты, и подходящим ли было положение звёзд, маг узнаёт уже постфактум:
Двойка – самое неподходящее сочетание светил, штраф -4 к проверке Теургии.
Тройка-пятёрка – неподходящее сочетание светил, штраф -2 к проверке Теургии.
Шестёрка-десятка – положение светил индиферрентно, нет ни штрафов, ни преимуществ.
Валет-король – удачное положение светил, преимущество +2 при проверке Теургии.
Туз – очень удачное положение светил, +4 при проверке Теургии.
Джокер – звёзды встали именно так, как вам нужно! Вы не только получаете +4 при проверке Теургии, но и расходуете вдвое меньше пунктов силы.
Если маг имеет также черту Алхимия, он может попытаться задействовать эту черту при создании эликсира – тогда штрафы или преимущества применяются при проверке навыка Алхимия. В любом случае, единожды вытянутый результат действует на все применения одной и той же силы (но использование силы как заклинания и создание эликсира с этой силой считаются разными вещами) в течение дня.
Маг может попытаться узнать заранее, подходящее ли сегодня положение звёзд для использования того или иного заклинания. Для этого ему нужен доступ к его телескопу, ясное ночное небо, час времени и успешная проверка Знания (астрология). За дополнительно потраченные пять минут на каждую карту и отдельную проверку Знания (астрология) на каждую карту же персонаж может вытянуть сколько угодно карт, но по одной попытке на каждую силу (карты не возвращаются в колоду между попытками). Вытянутый результат действует в течение дня.
Шёл второй день, количество страниц подбиралось к тридцати…
Товарищи жрецы, выбор наш таков: или играем маленькую сессию в пт вечером (и останется одна большая), либо большую в сб (и останется маленькая, гранд-финаль).
Что скажете?
Нет, всё-таки играем!
Пятница, 19:00
Наш старый знакомый — ковер :-)
Перелистывая прежнюю версию сеттинга, обнаружил, что напрочь забыл об этих людях.
Самые знаменитые бродячие артисты мира, известные лишь как Комедианты. Их импровизационные представления собирают не меньше денег, чем выступления лучших актёров королевского театра. Они известны каждому… и о них никто не знает ничего, кроме того, что о них ничего не известно. Они никогда, даже вне представлений, не снимают своих масок. Они никогда, даже после окончания представления, общаясь с поклонниками и другими людьми, не выходят из роли. Они никогда никому ничего не говорят о своём прошлом — вроде бы, даже друг другу. И те, кто пробовал их обидеть, но почему-то остался жив, говорят, что все они прекрасно владеют оружием. Ходят слухи, что Комедианты при случае подрабатывают наёмными убийцами, для этого на время меняя маску. Общее мнение таково, что Комедианты — это на самом деле своеобразное братство тех, кто вынужден был порвать со своим прошлым и вечно скрывать своё лицо. И таких людей довольно много: известны минимум две независимые друг от друга труппы, каждая из которых называет себя Комедиантами, и есть странствующие актёры-одиночки и шуты, тоже всегда носящие маски. Комедианты регулярно посещают Траверсаль, где, по слухам, живёт автор их пьес — личность не менее загадочная, чем сами Комедианты. После этого труппа может сменить маски, приведя их в соответствие с ролями новой пьесы, — и актёры меняют даже голоса — поэтому отследить количество трупп становится ещё сложнее.
Новый изъян: Маска (мелкий)
Ваш персонаж сбежал от своего прошлого и теперь обречён носить маску — в буквальном смысле этого слова — всю жизнь. Но, надев маску, он фактически сообщил всему миру, что ему есть что скрывать о себе, и желающих узнать, чьё лицо прячется под маской, может оказаться большим, чем вашему персонажу хотелось бы. Как положительная сторона, персонаж получает черту Полезные связи (Комедианты).

А.П.Рябушкин. «Девушка-чернавушка побивает мужиков новгородских». Эскиз иллюстрации к былине о Василии Буслаеве для журнала «Шут». 1898.
Я перепробовал несколько разных программ и ни в одной не научился рисовать. Но, надеюсь, тут будет понятно, что примерно где находится.
Читать дальше →
Или продолжая предыдущую тему, плавно переросшую в обсуждение «оцифрованных» систем в целом и GURPS в частности.
Вопрос соответствия чисел в чарнике квенте так или иначе упирается в восприятие игроков и мастера. Есть те кто будет клепать персонажа строго по квенте, а есть те, кто костями готовы лечь за какую-нибудь плюс или минус единичку. При том не только игроки, но и мастера. При том, что характерно, во многих системах, даже и не в очень-то числовых.
Отсюда и большая часть характерных для ролевиков проблем. Игроки уверены в том, что мастер хочет вынести их всех в первом раунде; мастер же готов везде увидеть манчкинство. Хотя у одних систем математическое ожидание появления манчкинов всё же больше чем у других. В частности, из-за высокой дефолтной смертности боёвки и прочих неприятных моментов, из-за которых вместо игры получается что-то вроде дрессировки по Павлову.
И тут хочется выделить два момента.
Первый — когда система играет против мастера. Мастер хотел сделать интересный модуль с наиболее подходящими монстрами; но эти самые монстры с гарантией вынесут партийного мага в первой же боёвке. Мастер начинает оптимизировать монстров и тогда начинают зевать более боеспособные игроки либо откровенно рушится логика повествования. Либо маг должен брать себе совершенно другие характеристики и умения. В результате игра ещё на стадии разработки быстро скатывается в борьбу с системой.
Второй момент, способствующей особо изощрённому использованию сколь угодно «хорошей» системы против самой игры — когда игроки и мастер играют в разные игры, и, в отдельных случаях, прекрасно это понимают, но вместо компромисса хотят навязать друг другу свою игру. Что опять же скатывается к той же дрессировке по Павлову, только уже взаимной. Хотя и не по злому умыслу от банального недопонимания такое то же имеет место быть. Особо не к месту вылезший какой-нибудь младший брат или ещё кто — и, в общем-то, заготовка шаблона классического приключенца без родственников как любимого персонажа этого игрока готова.
Решение этого всего я вижу в трех путях.
Первый — когда правила системы изначально нечёткие и могут быть трактованы не столь жестко, как жестко оцифрованный эффект. Минус — именно в этом же.
Второй — когда в системе явно написано что главное — игра, а правила могут быть и опциональными. Порой об этом тоже нужно напоминать, увы. Минус в том, что опять же без понимания этого как игроками, так и мастером, ничего не изменится.
И третий — чтобы игроки и мастера друг друга понимали, по крайней мере по части того, во что они собираются играть. И не пытались бы переделать друг друга в соответствии со своими представлениями об идеальном игроке и идеальном мастере. А иногда и просто разойтись. А для начала поговорить об этом. Казалось бы не так уж и сложно, но на фоне обсуждений порой кажется что этот вариант самый фантастичный.
Это волчанка? — Нет, это Твиттер.
Якобы из Хауса.
Так как у меня в голове крутится огромное количество разнообразных идей, а времени писать большущие топики у меня не всегда есть, я решил завести свой микроблог в Твиттер.
И не смейте вспоминать про Свитер!
В своём Твиттере я буду писать свои идеи приключений, систем, игр и т.п. В общем, всё что придёт в голову.
Подписаться на мой Твиттер можно через: @CyanFirefly
По аналогии с компьютерной игрой — лист отражает (или должен отражать) возможности взаимодействия персонажа с миром игры.
Поясняю: для боевки (самая частая цифровая ситуация) нужны: броня, оружие, навыки их использования, снаряжение применимое в бою. Чаще всего все это разбросано по разным углам листа, а возможно и по разным листам.
В «идеальном листе персонажа» это надо все это в единой области.
Так что я предлагаю новую концепцию — по возможностям воздействия. В кажлм таком разделе указываются нужные для него параметры, навыки, снаряжение.
Набор взаимодействий: боевые, оперативные, социальные, конструктивные (создание нового в мире). В зависимости от сеттинга и сюжета добавляются те взаимодействия, что актуальны в данном сюжете в этом мире.
Информация в разделах может пересекаться. Так информация используемая в бою может быть важна и для оперативных действий. Поэтомуть разделы не отменяют обычного напыления, а дополняют его для нормального использования
Особенно это актуально для электронного листа. В нем можно сделать отдельную форму для напыления — она оптимизирована под то что будет уметь персонаж. И есть форма используемая при игре — набор используемых разделов.
Вопрос к читателям — есть ли подобные примеры листов персонажа?
И какие есть электронные листы персонажа, которые вам удобно использовать (то есть после получаса работы с ними не хочется снести программу к чертям, разбить морнитор, найти создателя программы и повесить его на его же кишках)?
Вряд ли это кому-то будет особенно интересно, но монстрятник нужен сеттингу.
Читать дальше →