Оглавление

DW

Кстати да, отводил тут для компании изнывающих в межсезонье полевщиков Dungeon World… Игрокам все понравилось, а вот у меня желание порвать книгу на клочки появилось.

Бесполезная ведь система — обеспечивает поддержку для мастера в тех местах, которые любой нормальный мастер обязан сам вытягивать, но при том для новичков, которым эта поддержка помогла бы — сами адепты говорят что игра на таковых не ориентирована.

Вот когда я по классической системе вожу — там система создает подпорки для того что бы оцифровывать внутриигровые события, выравнивая тем самым общее воображаемое пространство, а я тем временем могу направить мозг на драму, импровизацию и сюжет. А здесь как — система меня постоянно дергает с сюжетными ходами, причем когда надо и когда не надо, отбирая из моих рук управление ритмом и иногда спотлайтом (зачем спрашивается?). В то же время заставляя тратить мозг на физику и судорожное связывание логических концов внутри игры, так как в тех редких местах где формализована — формализована слишком узко и ограниченно.

Что при этом творится с общим воображаемым пространством в таком режиме вообще ни в сказке сказать, ни пером описать — ничто (окромя бедного мастера) не мешает каждому игроку за столом играть в что-то свое и болезненно сталкиваться неоправданными ожиданиями и неожиданными открытиями.

Плохо, господа *W-писатели, очень плохо…

problem?

главная проблема всяких ворлдов даже не в том, что нифига не разберёшь, пока не сядешь и не поиграешь (хотя это стопроцентно и перекликается с моим опытом), и не в том, что квикстарт невозможен (хотя это с моим опытом входит в некоторое противоречие — наш мастер дочитывал рулбук по ходу дела, а из всех игроков в глаза видел правила только я, и тот их не понял), и не в том, что шумихи много (это всегда хорошо).

проблема в том, что ради того, чтобы водить по какому-то из ворлдов (например, по данженворлду), нужно прочитать кроме него самого ещё и вот тот самый базовый рулбук апокалипсиса, о котором так много говорили большевики. а читать что бы то ни было по апокалипсису — это далеко не всем в радость. [fingal]

Skill Challenges

Пока в соседних топиках стреляют, я поделюсь интересным вариантом использования скилл челленджей в 13м Веке.
Сказать по-правде, в четверке они у меня «не взлетели», показались слишком громоздкими и излишне механистичными. Этот же вариант греет мою душу еще и тем, что может неплохо сочетается с фронтами из Dungeon World.
Если вкратце и по-нашему, то автор предлагает во-первых выбросить количество успехов, а вместо этого оперировать сложностью. Если бросок был успешен, то партия достигла своей цели. Во-вторых, прописать какими будут провал и сложности; таким образом неудачный бросок все равно будет двигать сюжет вперед. Кроме того, каждая неудача, может повышать кубик Эскалации на 1(или нет, если хочется хардкора — уже моя мысль).
Броски по челленджу делаются до тех пор, пока не будет выброшен полный успех или провал, или пока не закончатся сложности, что тоже приводит к провалу. Каждый бросок от 13 до 22 в примере ниже вводит новую сложность для игроков.

Пример:

Возврат украденного скипетра мэра из гоблинских пещер
Успех: 23 (партия забирает скипетр, пока большая часть племени отсутствует или вырезают всех во время сна)
Полный провал: 13 (эти засранцы его переплавили | продали скипетр оркам)

Сложности
Ау, ой! Ловушки! (2d6 урона каждому персонажу в партии)
Столкновение нос-к-носу с группой гоблинов-мародеров, которая возвращается из налета(боевая сцена)
Путь к отступлению из пещер оказывается завален
Meet da big goblin boss!(возможно боевая сцена)

Связь с фронтами. При провале или на одной из сложностей продвигаем угрозу по фронту вперед: гоблины вконец обнаглели, раньше одиноких путников грабили а теперь и целой деревни не боятся!
Вот так, неожиданно даже для себя я расписал мини-данж в девяти строках. Буду обкатывать на следующей сессии.

Ссылки:
Оригинальный пост с механикой
Авторские примеры