О пользе RPG Devouring'а, или Читайте книжки, господа!

Вот тут Firkraag не понимает, чем опыт знакомства с большим количеством систем может благотворно влиять на игру. Я в этом вопросе солидарен с vsh и даже могу вкратце рассказать, чем знакомство с Миром Тьмы улучшило мой стиль вождения по ДнД 3.5.


Читать дальше →

Банда ученых финишировала

А мы доиграли прекрасную игру про приключения банды ученых и повесы на монтеньском острове. Водила Vienna. Играли Gremlin, Yola, Siberys и ваш покорный слуга. Мы все большие молодцы.

Мы обрушились на тихий монтеньский островок, содрали выкуп с Альенде, выкрали руками Альенде потенциального наследника дома Калигари из плена Вилланова, продали тем же Вилланова свежедобытый сирнетский артефакт, поучаствовали в создании на острове аналога Тартуги, почти утопили сына монтеньского высокого инспектора, ну и по мелочи чуть не поссорили сына губернатора с его молодой женой, но в итоге привели их к мысли о том, что даже монтеньцам при короле-Солнце нужно венчаться. И губернатор почти не намекал, как он рад, что мы наконец-то уезжаем.

Вот что по итогам приключения написал мой персонаж своему кузену.

Appendix N+1

Что меня действительно удивляет в гигаксовском Appendix N, так это полное и беспросветное отсутствие там Кларка Эштона Смита. Чем не угодил, непонятно. Поверить в то, что Гигакс, прочитавший от и до всё опубликованное Говардом и Лавкрафтом, мог «пропустить» Смита, невозможно.

И это притом, что рассказы Смита входят в какой-то очень точный резонанс с эстетикой ранних D&D. Завязка самого первого кампейна, разыгранного на теннисном столе в подвале у Арнесонов, когда герои во главе отряда стражи
Читать дальше →

We must defeat the dwarves!

Задумался я над постом Крашер и понял, что у меня нет любимых зомби-сеттингов, кроме Marvel Zombies, где зомби очень оригинальные, и Черных Фонарей, которых я вообще за зомби не считаю. Поэтому лучше запилю я продолжение цикла постов о расах.


Читать дальше →

Кланвилль 3. Система повреждений.



Начинаю приоткрывать завесу секретности над Кланвиллем 3.
В игре будет новая система ранений, работающая на трехцветных фишках, без числовых показателей. Игрокам надо лишь знать, попал выстрел в цель или нет. Ну а дальше, ранение, кровопотеря, смерть. Убивать будут очень быстро. Особую опасность для персонажей представляют новые ламиард, которые обладают оружием, уничтожающим врагов с первого попадания.


В Кланвилле урон персонажей подсчитывается способом отличным от базового стандарта. Каждый герой имеет четыре слота под легкие раны, два слота под раны средней тяжести и один слот под тяжелую рану. В начале каждой игровой сессии, все слоты ран обнуляются.

Если во время сражения, проверка вражеской атаки оказывается удачной, то величина урона определяется по минимальному уровню повреждений, который может нанести оружие.

Если бросок атаки противника превосходит показатель защиты (героя) на 1 подъем, базовый показатель тяжести раны увеличивается на 1 значение. То есть вместо легкой раны персонаж получает среднюю рану, вместо средней раны – тяжелую. Если бросок атаки противника превосходит показатель защиты (героя) на 2 и более подъема, то базовый показатель тяжести раны увеличивается на 2 значения. То есть вместо легкой раны персонаж получает тяжелую рану, вместо средней раны наступает мгновенная смерть.

За каждую легкую рану игрок получает штраф -1 ко всем проверкам физических характеристик (и связанных с ними умений). Если игрок получает 4 легкие раны, то его персонаж умирает от потери крови.
За каждую среднюю рану игрок получает штраф -2 ко всем проверкам физических характеристик (и связанных с ними умений). Если игрок получает 3 средние раны, то его персонаж умирает от повреждений не совместимых с жизнью.
За каждую тяжелую рану игрок получает штраф -4 ко всем проверкам физических характеристик (и связанных с ними умений). Если игрок получает 2 тяжелые раны, то его персонаж умирает от повреждений не совместимых с жизнью. Как правило, вторая критическая рана связана с потерей конечности.

Максимум игрок может получить четыре раны любого типа. Пятая рана ведет к немедленной смерти от кровопотери.

Герои Кланвилля, как правило, избегают сражений, поскольку раны, получаемые во время битв, залечиваются долго. Более того, в распоряжении отдельных аристократов и ламиард есть оружие, способное убить противника с первого попадания (гасители, некритовое и разрывное оружие). Именно поэтому, большая часть конфликтов между представителями высших классов разрешается путем дипломатических переговоров. Убийства же совершаются не лицом к лицу, а в спину или внезапным ударом из засады. Непримиримые противники активно используют яд и прибегают к помощи наемных убийц.

Предновогодние планы

Перво-наперво я нацелился сделать на основе «Первого взгляда» ознакомительную книжку про другой Антураж. И это будет «Necroscope». Материал местами будет совпадать, но изменены не коснутся только лишь примеров — кое-что еще будет переработано под специфику именно этого Антуража.

Ожидаю субботы, чтобы поглядеть каким получился печатный вариант расширенной книги правил и наконец полистать его вживую. Вероятно будет продолжение моего модуля по «Darkness».

Куда-то в новый год таким образом перебирается разработка приключения «Четвертый ключ», оно будет совсем не такой структуры, как «Первые взгляды» и поэтому займет больше времени.
А еще мне пришла в голову мысль о том, что у меня ведь есть один подробный сценарий, оставшийся от одного давнего (2005, что-ли год) конкурса миссий для компьютерной игры «Искусство ограбления»(занявший там второе место и принесший мне GeForce 6300 в качестве приза). Осталось его раскопать и переработать в еще одно линейное приключение (аналогичное форме «Четвертого ключа»), имхо должно идеально лечь на формат Антуража «MicroTech».