Те, Кто Убивает Разум, постмортем

Вот первая часть, о муке во время приготовления каши.
Вот — вторая, точнее рассуждения о страхе как я его вижу и, на самом деле, будущем «Тех, кто...».

Мне сложно разбирать создание модуля — это ещё не игра, где можно поговорить о, например, решениях в механике, но уже не законченная история, где можно поговорить о, например, девелопменте персонажей.
Ситуация ещё осложняется тем, что я перчитываю итог и прихожу в тихий ужас, каждый раз. Но нужно же и честь знать, да?


Listen or download Return of the Ravens for free on Prostopleer
(это у одного меня не видно плеера? а то я уберу)


Читать дальше →

Dr. Jekyll, Mr. Hyde

Как бы вы реализовали борьбу двух ипостасей одного человека, если бы их играли разные игроки? Скажем, один — Джекилл, другой — Хайд. Как и когда передавать контроль над персонажем другому игроку? Предыстория вопроса под катом.

Читать дальше →
  • нет

про отыгрыш

во первых, у меня в голове давно блуждает модель отыгрыша на основе понятий образа-плана и образа-результата (да, да, это отсылка именно на тот пост)
во-вторых, худшие игроки в моей жизни были а) игроками в актерской позиции, не знающими про и отрицающие вообще существование авторской, б) игроками в хеви-рулз системы (гурпс, днд), в), их представления об отыгрыше были близки к вживанию (это не значит, что они были как Гремлин, но, вероятно, хотели бы быть, как она, при этом не факт что Гремлин бы обрадовалась такому соседству)
отыгрыш в их лице представлял собой а) длинный список персонажей, у каждого из которых на голове был неснимаемый шлем б) устраивание внутрипартийного конфликта по причине «я так вижу этого персонажа и точка», несмотря на то, что я предлагал сразу несколько вариантов развития образа персонажа, которые сглаживали конфликт (персонаж был убит остальной партией, ибо нефиг) в) тотальное отсутствие представлений о том, что образ персонажа может развиваться в процессе игры г) представление о том, что отыгрыш — это когда ты заранее записал себе квенту, включающую реакцию на все возможные ситуации, и следуешь ей, как непреложному закону

это я все к чему — вживание, если оно есть и не представляет из себя метафизической сущности — оно не для всех и довольно сложная, судя по всему, техника
я вот в самого себя вжиться не могу, куда уж мне в персонажей вживаться
техника эта, вдобавок, весьма специфическая в плане результата и не каждому по нутру
и может быть адептам вживания и правда проще в ДнД
но вот за всех остальных я такого сказать не могу

Пуритане пуританили пуританили да не выпуританили.

Текст, который появился после длительного обсуждения с Мастером Ереси веток развития Скама и Арбитра. Присутствует очень много ненормативной лексики, тем, кто ее не любит, под кат лучше не смотреть.


Читать дальше →

Архив о Джоне Вике

Дискуссии о Джоне Вике, за что его любят и почему ненавидят:

  1. рак, убивающий /tg/ (Арсений)
  2. You've been «Wick-ed» (uac)
  3. А бойтесь, единственно, только того... (ballkrusher)
  4. Присоединяясь к общему дискурсу... (Nevermind)
  5. Ну и про Джона Вика добавлю (Cyan Firefly)
  6. Джон Вик (dorian)
  7. Месседж всем, кому не нравятся посты про Вика (grom)

Пожалуйста, добавляйте ссылки на другие посты по теме в комментариях.

Важное заявление

Я должен, счел себя обязанным, был вынужден, меня заставили /нужное подчеркнуть/ сделать заявление, выступить с докладом, выписать с вертушки в щщи /ненужное зачеркнуть/. Мой юзернейм пишется с буквой K, а не с буквой С. Спасибо за внимание.
  • нет
  • avatar
  • 5
  • +2

Архив о жанрообразующих механиках

Дискуссии о том, нужны ли особые механики, чтобы провести игру в определённом жанре, или нужен лишь правильный настрой игроков и ведущего:

  1. Игра в любовь (Arela)
  2. Моя личная метадрама (MyAinsel)
  3. Хе-хе, на злобу дня (NoName_1147)
  4. Важное замечание (ballkrusher)
  5. про драму (nekroz)
  6. Про системные средства и глубину переживаний (Gremlin)

Пожалуйста, добавляйте ссылки на другие посты по теме в комментариях.
  • нет
  • avatar
  • 1
  • 0
  • +4

Про системные средства и глубину переживаний.

Выскажу мысль, которая может показаться провокационной, но мне представляется как минимум отчасти верной:
Отношение к системным механизмам поддерживающим «драматизм», отыгрыш отношений между персонажами, сопереживание и прочие подобные вещи, зависит от позиции игрока:
Для играющего «изнутри», на вживании, все эти штуки не особо нужны, а иногда даже мешают.
Для играющего «извне», и ведущего персонажа — очень даже помогают, поскольку создают структуру на которую можно опереться при принятии решений.

PS: Тех, кому неймется в сотый раз высказаться на тему что-де Гремлин опять пишет о том, что их игры — самые правильные, попрошу воздержаться. Пост вовсе не об этом.