Саундрек для Эзо



Вот собрался я тут Эзотеррористов поводить. Чтобы мистика, ужас, кровь и монстры.

Не посоветуете ли хороший саунтрек для этого дела? А то у меня интеллектуальный тупик-с.

Спасибо!
  • нет

Молчи, мертвый мясник.

А мы тем временем закончили пятисессионную игру по XIII. Всем понравилось, всем рекомендую.
Были задействованы почти все архетипы, к сожалению, многие в лице НПС или полу-НПС. Действие происходило в условно-футуристичной Америке, охваченную войной осей «правительство-повстанцы». В основном сюжет был закручен вокруг противостояния Патриота и Предателя, сначала скрытого, но по мере продвижения все более проявляющегося. Закончилось все, конечно же, печально, но, несмотря на это, все остались
Читать дальше →

Будь готов — всегда готов!

Ситуацию, о которой поведал нам Arris, я воспринял, как всегда, по-своему. Проблему, когда игрок разрубает гордиев узел во внутриигровом пространстве, я вижу не в том, что мастер не может придумать внутриигрового обоснуя, а в отсутствии адекватного челленджа партии за ограниченное время.
Читать дальше →

Трактат о крутости. Введение

«Нет, широк человек, слишком даже широк, я бы сузил.»
— Ф.М. Достоевский. Братья Карамазовы.

НРИ дарят нам самые разнообразные удовольствия, но крутость, пожалуй, самое желанное из них. Однако, ситуации, когда персонажи могут больше, чем того хотелось бы мастеру или некоторым игрокам, часто создают проблемы во время игры. Крутость сама по себе иногда становится преградой для развития игры и для достижения её цели — получения удовольствия.

Проблемы, так или иначе связанные с крутостью — манчкинизм, оптимизаторство и павергейминг более чем подробно рассмотрены отечественными и зарубежными исследователями. Однако, крутость сама по себе, насколько мне известно, редко попадала в поле зрения теоретиков и практиков НРИ. Крутость всегда принималась по умолчанию, как непременная составляющая игры, как точка окончательной реализации опыта игрока. Идея накопления крутости уже заложена в самой концепции развития персонажа. Развитие персонажа — это рост его крутизны. Кроме того, КРУТАЯ игра
Читать дальше →

Музыка тоже текст

Сегодня обновление выходит с задержкой, но не просто так. Потому что это обновление особенное, а с ним пришлось повозиться технически подольше, чем с обычным текстом.
Это музыка. Все то замечательное, что Алексей Зыгмонт написал для нас за последний год.
Пять прекрасных новых работ.
И вы теперь можете послушать их на нашем сайте, во встроенном плеере. Оно того
Читать дальше →

Принципиальная непознаваемость, дыры и злоупотребления.

По мотивам:
Магия так же вполне может описываться законами не похожими на физические, или вовсе входить в раздел мистики где объяснять и раскладывать все по полочкам не только не нужно, но и вредно.

Позволю себе категорически не согласиться с этим тезисом.

Если мастер не берется на себя труд задуматься о чем-то, он должен быть готов к тому, что может найтись игрок, который подумает на эту тему за него. И найдет дыру. И использует!

P.S.
В самом начале моей мастерской карьеры
Читать дальше →
  • нет

Scarlet Heroes



Кевин Кроуфорд, известный строитель песочниц, автор Stars Without Number и Spears of the Dawn, собирает деньги на свою новую игру Scarlet Heroes. Заявленная цель игры — возможность использования олдскульных модулей для соло-игры без предварительной настройки. Сеттинг в антураже юго-восточной Азии
Читать дальше →