После пожаров, потери бэкапов и других неурядиц, мы наконец дождались.
13й Век выходит!
Хоть письменного уведомления пока нет, готовую ПДФ-ку можно забрать со страницы своего заказа(для предзаказавших). Как обстоят дела у господ, бэкнувших кикстартер — не знаю, видимо придет уведомление на почту.
Или в продолжении темы про уфологию, а, точнее, комментов про детство и источники информации, которые нас в детстве окружали.
Читать дальше →
Продолжаем поднимать планку. Накидаю несколько примеров из нескольких коллекций модного дома Dior. Все немного слишком пестро для феек. Ну норм.
Читать дальше →
Или иллюстрируя тему Ванталы о принципиально разном понимании одних и тех же слов мастером и игроком. Когда сеттинг знают лучше самого автора сеттинга. Ну и, поскольку из песни слов не выкинешь, про другую тему, традиционно популярную в нашем сообществе.
Читать дальше →
Продолжу развивать концепцию своей предыдущей темы. Всего несколькими фотографиями — совсем немного. На этот раз — две коллекции Джона Галльяно чуть-чуть пропитанные Россией. Это далеко не наряды древних славян и не что-то соответствующее русской моде 18-го — 19-го веков, но вкрапления духа России чувствуются (а еще, как мне кажется, ближний восток). Снежная клюквы присутствует.
Читать дальше →
раз уж речь зашла об асоциальных участниках игрового процесса, спешу влиться в тренд и заработать плюсиков нахаляву. как дань гендиатрису, приведу три примера, все из жизни. получилось сравнительно много, а я сегодня добропорядочен как армия соларов, поэтому подробности про асоциальных мастеров, загадочных игроков и бэтменов внутри инсайда, а снаружи — только картинка для привлечения внимания:
Читать дальше →
А я вот, пожалуй, присоединюсь к Радагасту в непонимании, что же такого в асоциальных игроках. Если его асоциальность не проявляется в его персонаже, то все збс, «пусть хоть младенцев в подвалах режет». Ну, а если проявляет, создавая, например, Хаотик Эвильного асассина с клинком +шиссот по эльфам, когда в партии одни эльфы, то… Это заметно, не?
Я имею в виду, что самым адекватным и гуманным будет партии вежливо попросить Мастера, чтобы он никак не пересекал адекватнуюосновную часть партии, и не встречался им на пути. Повторять каждый раз, когда существует вероятность встречи.
Если же забыть о гуманном подходе, то стоит дождаться попытки предательства/покушения (если игроки не ждут от такого кадра чего-то подлого, то это, как минимум, странные игроки) и прибить нафик. Чтоб неповадно было. Повторять всегда.
Конечно, можно попробовать договориться с ним на момент создания (а давай попробуем поиграть партийно?), но мы же об ОЧЕНЬ асоциальных игроках, не? Такие не договариваются.
Приведу два примера, иллюстрирующих, что асоциальные игроки — не проблема из собственного игрового опыта.
У моего первого Мастера был замечательный игрок — «месье Паршин», как мы его называли. Так вот этот месье был очень примечателен в следующем плане: он создавался (обычно) клириком доброго бога (условно Пелора), и отыгрывал его. Когда же ему казалось, что его бог недостаточно его любит/мир несправедлив/Мастер совсем зажрался (подчеркните нужное или вставьте свое), он мгновенно находил способ вступить на служение злому богу (условно Неруллу) с соответствующими деяниями — например, с жертвоприношением всей партии. Во славу, так сказать. В компании из-за этого даже появился локальный мем «Клирик Перулла», что символизирует. Так вот партия, пару-тройку раз погибнув в полном составе, стала гораздо осмотрительней себя вести, и уничтожать продавшихся злу Паршиных сразу, как только обнаруживала соответствующие признаки. И все, включая Мастера, остались довольны. Не знаю, остался ли доволен герой рассказа, но мне, если честно, это и неважно.
Второй игрок, о котором я хочу рассказать, регулярно играл уже у меня. Он был очень асоциален, но свою асоциальность растрачивал на… Нужды партии. То есть он создавал очень-очень крутых (и асоциальных) персонажей и начинал решать проблемы партии.
Партия не может договориться между собой и разбегается? Не проблема. Он подкарауливал каждого из них в переулке и отрубал им руки и ноги. Каждому. После чего шла лекция на тему «Вот видите, как плохо, что вы гуляете по одному? А если бы это был не я? А другой, ну, плохой маньяк? Ну-ка ноги в руки и иди мириться с партийным Малкавианом. А, у тебя нет ни того ни другого? Я тебя отнесу, не переживай.» Относил. И выхаживал до излечения.
Партия надеется на системы безопасности, регулярно переходя дорогу Шабашу? Он проникал в убежише партии, устраивал там погром, а потом назидательно вещал: «Это был я. Один. В одиночку. Без поддержки. Представьте, что может сделать Стая.» Ну и в таком духе. Ему это дико доставляло, а партия злилась, но (обычно) понимала, что он действует хотя бы относительно в их интересах. Один из лучших игроков, кстати, что у меня играл.
Из ЖЖ Маккавити:
* Попытка смешать ингридиенты без рецепта вызывает взрыв [Мораль создателя игры: нефиг экспериментировать не зная]. Игроки: если иметь fire resistance и fireproof blankets в инвентаре, то смешивая всякую дрянь можно получать халявные файрболы.
* Друид одаривает healing potion за mercy act (то есть за лечение монстров, которых ранил не игрок) [Мораль создателя игры: ролеплей доброго!]. Игроки: если вызвать гремлинов в water cave, то они начнут тонуть, а мы их лечить. Лечим, получаем healing potion в неограниченных объёмах.
* Страшный и ужасный Lord of the Death вызывает стада хайлевельных зомби. [Мораль создателя игры: бойся и беги]. Игроки: т.к. LoD нежитью не является, firewall его останавливает, а нежить — нет, и та огребает весь дамаг от fw сразу же по проходу стенки. Т.к. LoD не является нежитью, хил его лечит, значит можно поставить много firewalls и получать много экспы с хайлевельных зобми, которые мрут пачками, а LoD'а лечить, чтобы не подох раньше времени. Процесс нежно называют «доение».
* Подлый вампир пробирается в крепость к дварфам. [Мораль создателя игры: подлый, подлый вампир. Долго вычислять, а вычислив, уничтожить с отвращением]. Игроки: т.к. вампиру не нужна жрачка и спиртное, то его можно замуровать в комнату с кроватью и парой персональных статуй, и получить неубиваемую крепость. После того, как всё население крепости перемрёт, нужно просто дождаться следующей волны мигрантов. Если же его при этом ещё назначить manager'ом, то можно получить быстро обрабатываемые заявки на выполнение.
Не могу это не сохранить для потомков.
[Человек на игре себя] «ведёт асоциально» — если у него персонаж такой, то флаг ему в руки и пособие по фукусюсификации навстречу, а если он в жизни асоциален, то почему это должно заботить меня как его партнёра по игре? Пусть хоть младенцев режет в подвале, лишь бы мою инициативу в боёвке не перехватывал. © Радагаст
Так как последние два месяца слово «олдскул» непрестанно маячит где-то невдалеке от меня, решил я заглянуть в Радагастопедию и почитать точное значение этого термина. Для расширения кругозора, так сказать.
Заглянул… И обомлел просто!
Приведенные в статье на Радагастопедии четыре принципа «дзен» олдскула из статьи Мэттью Финча «A Quick Primer for Old School Gaming» настолько точно описывает мое вождение, что мне стало аж как-то не по себе. Собственно, эти принципы я и запишу ниже, чтобы и с вами поделиться, и себе не забыть.
Rulings, not Rules. Большую часть времени правила не регламентируют игровой процесс. Игрок может дать любую заявку, не сверяясь с ними. Мастер должен суметь разрешить («разрулить») вопрос в любом случае, обычно основываясь на здравом смысле.
Player Skill, not Character Abilities. Игрок не прячется за способностями персонажа: когда, к примеру, персонаж пытается обмануть стражника, сам игрок должен быть убедительным в глазах мастера.
Heroic, not Superhero. Персонаж не начинает игру сверхспособным. А развитие персонажа в процессе игры может сделать его невероятно сильным, но не неуязвимым.
Forget «Game Balance». Олдскульная игра происходит в живущем по своим законам фэнтазийном (фантастическом) мире, который не подстраивается по «уровню сложности» под персонажей игроков.