Проблема локального оптимума

Мастер видит в своей голове картину поля боя и видит для игроков несколько вариантов действий.
Игрок не может чётко визуализировать картину, которая есть в голове мастера, не очень понимает, какие у него есть варианты действий, поэтому он «прожимает кнопочки» способностей персонажа и заявляет «я бью их снова».
Vantala

К моему сожалению, по образованию я инженер. Почему «к сожалению»? Потому что и к ролевым играм я зачастую применяю инженерный (если не механистический) подход, вместо того, чтобы
Читать дальше →

Повесть о том, как поссорился Иван Иванович с Иваном Никифоровичем

Сегодня у меня будет печальная история.

Жила-была когда-то компания друзей, игравших в ДнД. Играли они вместе с конца 2017 года, в эту компанию одни люди приходили, другие уходили, но у неё был более-менее сложившийся основной состав игроков, частью которого был и я. И был у этой компании постоянный мастер, её водивший.

И был у этого мастера один недостаток. Играли мы через форум, и мастер имел привычку, начав игру бодро, постепенно «сдуваться», темп игры начинал проседать. Это само по
Читать дальше →

Tyrant’s Grasp, обзор, могила седьмая (теперь уже по-настоящему)



Кампания подходит к концу, отвлечения завершены, и герои наконец вернутся к борьбе против непосредственно Тар-Бафона.

Ну, когда-нибудь вернутся.
Читать дальше →

ЛитРПГ наоборот

Дурацкая идея приснилась мне сегодня. Про персонажей, которые жили-были в мире, подчинявшемся правилам ролевой игры, делали то, что обычно делают персонажи таких игр, а потом они попали под фэнтезийный аналог грузовика и исекайнулись в наш мир. И оказались в шоке: интерфейса нет! Счётчики здоровья, маны и экспы пропали! Меню выбора действий нет! Деньги приходится считать вручную! Все неписи кругом ведут себя так, будто они разом заглючили! Ааа, что делать?!

Правда, в рамках ролевой игры это,
Читать дальше →

Обзор Warrior Queens или О вреде минималистичного гейм-дизайна

Паблик «Рыжий библиотекарь» недавно упомянул у себя ролевую систему под названием Warrior Queens и я, как человек, питающий слабость к воительницам в бронелифчиках, заинтересовался, просмотрел ознакомительный фрагмент на драйвтрурпг (я теперь всегда так делаю, потому что несколько раз уже обжигался на очень плохих любительских поделиях), вроде бы ничего такого плохого не увидел, и купил эту игру. Когда я проглядел её в первый раз, у меня было чувство: вау, я хочу это поводить… а может быть,
Читать дальше →

Правила НРИ: что это такое и зачем они нужны (часть 1)

Доброго времени суток.
Перед самой публикацией немного откровений. Как я понял, Имажинария — скорее небольшой клуб по интересам, нежели полноценная соц. сеть. Поэтому не вижу ничего плохого в том, чтобы объяснить личную ситуацию.

Сейчас моя психика балансирует на тонкой грани: с одной стороны находится полное помешательство и шизофрения. С другой — цинизм. Поэтому публикации здесь должны стать неким якорем: вторым после погружения в компьютерные игры, которое случилось пару недель назад.
Читать дальше →

BT80: Мир

Ну что мы всё о физике да о физике вроде теории физического уровня передачи данных в компьютерных сетях альтернативного будущего. Давайте что ли и о прекрасном.

Прежде всего — а каким оно должно быть это будущее? Именно «по ощущениям», чтобы получилось целиком и полностью киношно-VHSное-то? Давайте попробуем в конкретике.

США — там «Бегущий человек» и Blood Dragon, но без ядерной войны. Киборги, ниндзи, пальмы и поездки в гавайской рубахе на гидроцикле есть, а войны нет. Максимум разборок
Читать дальше →

...Есть только война и 1900 способов умереть

Запишу очередную преследующую меня сеттингоидею, которую я не буду развивать, потому что.

Жил-был обычный фэнтезийный сеттинг с фэнтезийными расами и магией. Источником магии в нём выступали Звёздные камни — метеориты, падающие с небес. Звёздные камни бывали разного цвета, и каждый цвет Звёздных камней был связан со своим видом магии. Они использовались для создания магических артефактов, и также при попадании в тело живого существа — случайно или при приёме специальных зелий из порошка
Читать дальше →

Подготовка в стол, как способ поддерживать вариативность.

Я щитаю, что для создания хорошей ролевой игры, нужно готовить материал таким образом, что часть его непременно пошла в мусорку. Вспомните Fallout: New Vegas, часть людей пройдут либо за НКР, либо за Доктора Хауса, либо за Легион Цезаря, тем самым отрезав себе часть контента.

Так и в НРИ, готовлю к вождению на воскресенье башню, но для резерва на всякий случай готовлю еще модуль, на случай если ребята закончат игру за час (легальный способ в башне звездочета для этого есть). Таким образом, я
Читать дальше →

Немного о OSR и заблуждениях

Я терпеть не могу OSR-системы, рандомную накидку персонажа, «навыки игрока важнее навыков персонажа» и многие другие характерные элементы OSR-стиля и OSR-систем. Тем не менее, OSR-игры — это что-то вроде моего любимого кактуса, guilty pleasure, подогреваемое тем, что я действительно считаю многие OSR-модули (Deep Carbon Observatory, God that Crawls, Maze of the Blue Medusa) лучшими наборами «собери игру» из того, что я читал. Я участвую в них снова и снова, получая какое-то мазохистское
Читать дальше →