Азания: She's Out of My League или особенности высоких уровней

Место действия — Азания, Африка, Шестой мир.

Херетик — Матричный бог.
Найтмор — Дрейк который может всё.
Бигга — Боевик с 5 проходками инициативы.
Араши — Единственный нормальный бегущий.
Карлос — Вудуист потихоньку приближающийся к уровню отряда.

Виски — фиксер отряда.

Прибыв на встречу с проводником, а я напомню что Бигга представился корповодилой, бегущие очутились в «типичной чёрной африканской деревне ©». Дети в шлёпках из бутылок и шин, мужики с бусами из пивных крышек и
Читать дальше →

Ironsworn RPG: мои изменения, для игры с Мастером

Завершающим постом, в триптихе (1й пост с обзором и переводом, 2й пост про создание персонажей), посвященном Ironsworn RPG, будет этот.

При всех своих достатках, как я писал выше, Ironsworn RPG, пытающийся угодить и вашим, и нашим (и соло, и ко-оп, и игрокам с Мастером), наступает на эти грабли постоянно. Вординг некоторых ходов, как и общая игровая структура подразумевают наличие большого количества условностей и случайностей, которые могут не устроить всех Мастеров (хотя, некоторым все же
Читать дальше →

Legend of Five Rings - Приключение для начинающих

Если хочешь играть, то придётся водить.
Не знаю, хотите вы или нет, но сегодня мы играем в самураев.

В субботу провёл игру по пятой редакции Легенды пяти колец (что от FFG). Так как количество сессий, которые я провёл, можно пересчитать по пальцам, то получилось, что это не только первая моя игра по Рокугану (впрочем, как и моих игроков), но и первая игра по модулю.



Игрокам (да и мне) понравилось — наверное будем дальше играть. Теми же персонажми и продолжим ли историю — это пока не
Читать дальше →

WFRP4: Преимущество в бою и с чем его едят

Как было замечено, преимущество (Advantage) — важная часть боя в WFRP4, отсутствующая как в других популярных системах, так и во второй редакции WFRP. Поэтому стоит расписать поподробнее чо это за зверь и с чем его едят.

Что это такое

Адвантадж — это мера ситуативного преимущества в бою: физического и психологического доминирования над противником, понимания ситуации, общей собранности — почти всего что нельзя отразить бонусами от позиции, статусов, численного перевеса и.т.п.
Важно: Это
Читать дальше →

Пара несвязанных штук

Не могу отказать себе в удовольствии похвастаться: Ролевые новости с дракончиком выложили мой обзор на криптомансера

А ещё сегодня было довольно забавное вождение. Дело было на игротеке в одной из питерских библиотек. Я там водил свой культ кота — ту его версию, где мир зеркального бога — это эдакое закулисье, в котором снимают все те фильмы и сериалы, которые мы смотрим. Весь мир там один огромный съемочный павильон, а самым главным ресурсом, заменяющим и финансы и пищу и вообще мерой бытия
Читать дальше →

WFRP4: неясности в правилах и рулинги

В ходе знакомства с новой системой возникло некоторое количество неясных моментов, которые пришлось разруливать методом проб, ошибок и усиленного чтения рульбука и обнаружены некоторые весьма важные правила которые легко пропустить или забыть.

Отмена критов броней

Если удар нанес крит ДО того как цель оказалась в нуле хитов, то его можно отменить, понизив броню в локации, куда пришелся удар, на один (соответственно получаемый урон увеличится на один) — броня приняла на себя основную тяжесть
Читать дальше →

Ворнхаймский синдром по МКБ тысячелетней редакции

Во время игры по «Ворнхайму» у супруги родился концепт.

Здоровенная волшебная гильдия обслуживает нужды народонаселения в магии. Снимает проклятья, распознаёт вещи, накладывает чары. Но всё это обставлено… Скажем так, специфически.

На входе — непонятные двери без надписей или со взаимными противоречиями. Явно не рассчитанными на пришедших. Есть два окна «Регистратуры» с очередями к ним. Чтобы отдать предмет на распознание надо получить направление на распознание предмета. За направлением
Читать дальше →