Хрустальный замок плановой экономики



Начну издалека. Если бы я делал некую компьютерную многопользовательскую онлайн-игру, то использовал бы в ней более идеализированную экономическую модель, чем это обычно принято. Это же игра, в конце-то концов, почему бы не реализовать хотя бы в ней?

Базовые принципы я уже как-то перечислял, например в этой заметке: ссылка
Вкратце: создаём механизм, поддерживающий равенство количества добытых ресурсов количеству золота. Вводим фиксированные цены на товары и используем самонаполняемые
Читать дальше →

Битва провинций



Просто экспериментальные наброски правил тактического сражения между городами и поселениями. Имеют некое концептуальное сходство с боёвкой «Монстробоя», например, четырёхгранник для атак, показатель духа и очки времени.

Итак, существует тактическая карта с набором нескольких локаций. Сейчас не рассматриваем, где именно всё это используется — мини-игра в глобальные завоевания, прерывающая стандартные странствия партии героев, самостоятельная игра в войну между городами, часть некоей более
Читать дальше →

Сектантство и, казалось бы, причём здесь сеттингостроение

Я почитываю один блог, автор которого пишет о сектах и психокультах, и меня посетила такая идея: а ведь если бы эту энергию, да направить в ролевое русло, каким количеством оригинальных сеттингов могло бы обогатиться ролевое движение. Я говорю не о людях, проводящих тренинги личностного роста на тему «как стать миллионером и научиться соблазнять любую женщину» или лже-целителях (хотя среди последних попадаются перлы вроде людей, обучающих, как вырастить новый мозг с помощью молитвы и призывания
Читать дальше →

О дженерике и капусте

Навеяно много чем, тут и тема про «дженерик фэнтези» на ФМРИ, и наблюдения за мучениями гурпсовых открытых онлайн-столов, и разговоры с «локальными» игроками.

Читать дальше →

"Играть в" и "играть по"

Водя по GURPS, я понимаю одну вещь — скорее всего, я вряд ли когда-нибудь поиграю (в качестве игрока) по GURPS так, как по нему играют мои игроки. Разве что кто-то из моих игроков будет меня водить, переняв мои подходы, или я просто повстречаю мастера со схожим инструментарием. Дело не в каких-то личностных качествах и не в поговорке про одну и ту же реку. Дело в том, что играющие делают из GURPS то, что они хотят (и умеют) из него сделать, и затем играют по получившемуся «билду».
Читать дальше →

О разумных, казалось бы, людях

Вот есть люди — с ними можно интересно и продуктивно общаться, они достаточно умны, чтобы дискуссия с ними была интересной, достаточно образованы, чтобы из разговора с ними можно было почерпнуть что-то новое, достаточно вежливы/корректны/воспитаны, чтобы поддерживать корректную дискуссию (что в наши дни случается реже, чем хотелось бы), не враждуют с логикой, и готовы прислушаться к аргументам собеседника, а не настаивать на своей правоте до победного конца (а в наши дни людей, способных менять
Читать дальше →

Уровни игры

Прочитав на ролевых новостях статью про игры в политику, задумался о том, что по игры можно разделить по тому, насколько рационально в них происходят социальные взаимодействия.
Вот смотрите: есть первый уровень, или уровень персон, который я очень долгое время воспринимал как наиболее естественный для ролевой игры. В нем есть персоны, а у персон есть роли. В данном случае роль можно воспринимать как функцию. Бармен наливает выпить и делится слухами, а стражник стережет и, в зависимости от
Читать дальше →

Синдром ведущего

Привет, Имажинария.

Сегодня я хочу с тобой поговорить об одной штуке, которую я называю «синдром ведущего».

Во многих статьях и руководствах я часто встречал совет следующего типа: «Если вы хотите быть хорошим ведущим, то вам стоит время от времени играть самому. Так вы сможете посмотреть на игру по сторону ширмы и обнаружить какие-то новые для себя особенности».

Суть проблемы (если её так можно назвать) состоит в следующем. Когда я играю у кого-то сам, то зачастую внутри постоянно
Читать дальше →

Об эльфах и синекожих инопланетянках

Я прошу прощения, если кому-то кажется, что я в последние дни чрезмерно активен, но чего-то мысли, желающие быть записанными, выстроились в моей голове в очередь… Вот по мотивам недавнего обсуждения в скайпе родилась ещё одна:

Есть фэнтези. В нём используется, с различными вариациями и добавлениями, один и тот же набор рас: эльфы, гномы, орки и прочие. Некоторые авторы играют с расовыми тропами, заставляя читателей/игроков взглянуть на привычные расы под новым углом или выворачивая привычные стереотипы наизнанку, но в целом, когда мы слышим названия «эльфы», «дварфы» или «орки», у нас уже возникает в голове образ того, кто это такие.
Есть научная фантастика (я сейчас имею в виду больше всякие космические оперы, чем жёсткую НФ). Здесь в каждом фантастическом мире есть свой собственный набор инопланетных рас — какого бы то ни было общего образца не существует. Это, с одной стороны, позволяет создателям каждого нового мира сделать свой набор рас уникальным, непохожим на другие, но,
Читать дальше →

Две крайности в отыгрыше социального взаимодействия

Вантала тут снова ввязался в форумные ролевые игры и по этому поводу продолжает открывать для себя Америку…

Вот есть одна (думаю, всем известная) крайность в подходе к отыгрыванию социальных взаимодействий: что игрок должен все слова, произносимые своим персонажем, отыгрывать сам, и если он вложился в социальные навыки, то его отыгрыш должен этому соответствовать, и никаких тут «ну, я кидаю чек на дипломатию — успешно?».
А есть другая крайность: когда мастер заставляет игроков кидать кубики на пресловутую дипломатию, и результат броска имеет определяющее значение, а что конкретно было сказано персонажем — уже второстепенное. Ну, может быть, за убедительную речь мастер накинет игроку небольшой бонус к броску. И это по-своему логично: хочешь социалить — вкладывайся в социальные навыки и не занижай харизму!
Читать дальше →