и снова про АВ

таки заставил меня по нему поводить
играл там скиннером, прикидывающимся батлбейбой (долго выбирал между ними, остановился на промежуточном варианте)
получился эдакий Златопупс Локонс, известный тем, что один из немногих, кто сумел уцелеть со старого мира в свои то годы, но при этом мало кто знает, каким способом (бросая и предавая тех, кто решил с ним пойти, ради собственного спасения)
пока что задам те вопросы, которые по итогу мы смогли сформулировать
Читать дальше →

Trail of Ctulhu. Dance in the blood. Отчет

Как я дошел до жизни такой? Теперь я вожу тру-детективы, в атмосфере лавкрафтианского ужаса. Из этого получаются странные и мрачные истории.
Господа игроки — Veylar, Jenny. Ien (боюсь, её нет на Имаджинарии), _am, — благодарю вас, это было действительно здорово.

Модуль был не моего авторства, для пробный игры я использовал «Dance in the blood». Из-за этого мне было не так интересно писать отчет и потому я выкладываю сумбурный впечатления Jenny. Ien.

Внимание! Названный модуль прекрасен. Серьезно, он очень крут, так что будьте осторожны, если планируете по нему играть или водить. Ниже очень много спойлеров.

Меня зовут Ранкель Голд, мне тридцать четыре и со дня смерти моего мужа прошло два года. Я все еще ношу траур, но скорее потому, что мне идут темные цвета, чем потому что действительно сожалею о смерти супруга. От него мне осталась большой антикварный магазин и неплохой список клиентов, и, не смотря на то, что мое дело сделало меня жестче и злее, я считаю, что моя жизнь довольно стабильна.
Людей, которым я доверяю, немного. Это Дерек, мой дилер по антикварным товарам, моя девушка Марта, с которой я живу и моя сестра Марианна. Моя мать живет с Марианной в Корнуолле, но с ней я не общаюсь с тех пор, как начался мой роман с Мартой. Тем не менее, я верю в три незыблемые истины: продать можно что угодно, меня любят такой, какая я есть и нет ничего невозможного.
И все было бы хорошо, если бы не затяжная депрессия. Жить мне настолько скучно, что я плотно сижу на кокаине, который продается в аптеках по рецепту врача. Это позволяет хотя бы на время выдернуть себя из депрессии и вернуть себе вкус к жизни.
Идет 1935 год.
По случайной обмолвке Дерека о том, что в Озерном Краю есть чем поживиться по антиквариату, я собираю дорожную сумку, наполняю кокаином аптечку, беру пистолет, сажусь в машину и еду в Кесвик. В город, о котором ничего не слышала.
Так начинается история, которая переламывает всю мою жизнь.

читать дальше

О, ужас! Выпуск №2 - Сайлент Хилл 2

САЙЛЕНТ ХИЛЛ 2 (2012)
www.imdb.com/title/tt0938330/

Порадовало: все так плохо, что временами начинаешь ржать.
Огорчило: см. «Порадовало».
Хардкор? Нет.

Синопсис: Восемнадцатилетняя Хезер (на самом деле — Шерон из предыдущего фильма, но блондинка, удивительно похожая на Мишель Уильямс) с отцом, Генри Мейcоном Кристофером Да Сильва (Шон Бин*) скрываются от культистов из всеми любимого призрачного городка, которые хотят через тело Шерон, то есть Хезер, возродить бога. Зачем — не совсем ясно. Видимо, for the lulz. В приступе тактического озарения, они похищают Кристофера и оставляют для его дочери элегантный намек — надпись кровью на стене «ПРЕЗЖАЙ В САЙЛЕНТ ХИЛЛ». Не хватало, разве что, чмоке-чмоке и QR-кода с ссылкой на Гугл-мапс.

***
Рецензия содержит спойлеры, но, поверьте, вы ничего не теряете.
***



Читать дальше →

Еще немного размышлений о крутости персонажа и об отношении мастера к сгенеренному концепту.

Пункт первый. Я как мастер не люблю «идеальных» персонажей, не имеющих слабостей и крутых во всем. Потому что это закрывает мне возможность сюжетных ходов типа «персонаж потерпел поражение и теперь…» или «персонаж встретился с проблемой, которую он не может решить «в лоб» и должен искать обходные пути». Да и вообще, история про персонажа, который может всех победить и любую проблему без особого труда преодолеть – это не интересно.

Оговорюсь сразу – героический эпос, так, чтобы это был именно эпос, а не мегаломанский трэш в стиле Перумова, я водить не умею. Я над этим думаю, но пока решение не найдено.
А просто ставить на каждом углу кусты с сидящими в них таррасками считаю дурным вкусом.

Пункт второй. Оптимальным вариантом для меня является персонаж, у которого четко выражены сильные и слабые стороны. Это позволяет довольно хорошо спрогнозировать сюжетные моменты в которых персонаж будет «на коне» и те, в которых он будет испытывать затруднения и терпеть поражение. Что, в свою очередь, облегчает мне построение интересного и сбалансированного сюжета именно для этого персонажа.

Пункт третий – об отношении к персонажным силам и слабостям. Для меня (и как игрока и как мастера) сгенеренный персонаж – это в каком-то смысле пожелания игрока к будущей игре. По сути это неявный договор с мастером о том, в каких ситуациях игрок легко готов принять слабость и поражение своего персонажа как сюжетный ход, а в каких – нет.

И при построении сюжета я как мастер учитываю, что проигрывать по «сильной модальности» РС может только эпически крутому противнику в качестве основной драмы сюжета. Тогда как проигрыш по «слабой» может быть «расходным материалом» и вставляться в любой момент, где это делает сюжет более «насыщенным».

Понятно, что тут играет роль еще и общий уровень силы героев относительно мира. Если мы играем в молодых неопытных ребят, первый раз приехавших в город из родной деревни, то ясно, что персонаж, заявлявшийся как самый крутой на деревне кулачный боец, все равно не противник известному мастеру боевых искусств. А вот гопников в подворотне он побить должен. В том смысле, что я как мастер не выпущу на него таких гопников, которых он не сможет побить. А если он полезет на великого мастера – ну опа. Но даже в этом случае мастер или кто-то из зрителей должен отметить, что «для деревенского олуха ты, парень, дерешься на удивление неплохо». Т.е. даже поражение по «сильной модальности» всегда должно быть «сглажено» обратной связью, что окружающие оценили твою крутость.

Задача - убрать напрягающие шумы с записей Ролекона. Попытка номер "Рраз"

Я не эксперт в области работы со звуком, но, что мешает попробовать и поэскпериментировать?

Задача ясна, цели наши чисты и прекрасны… Получилось ли? Решать вам. Как мне кажется, понимаемость материала улучшилась (чуть), но это дело субъективное. Лишние шумы ушли, но и слова, которые до этого перекрывались шумом теперь просто немного теряются, да и общие искажение… Поэтому, жажду ваших отзывов или помощи. Вам же на суд представляю обработанную версию одного из выступлений с Ролекона 2012 и подробный алгоритм того, как я это делал.

Читать дальше →

За симуляционизм

Замечаю, что народ склонен искать в игре повод для переживаний, когда в жизни с этими переживаниями не густо. Причем одним им переживать не интересно (тогда бы в кино сходили или книжку почитали), а интересно в компании, свой настрой передать и всё такое. Почему это делается в игре, а не за рюмкой чая? Думаю, потому, что игра — это отдельная реальность, в первую очередь — реальность безопасная. Там можно и в вампиров влюблятся, и богоискательством заниматься не боясь при этом показаться глупым или смешным.
  • нет

Что будет, если оставить двух чатботов наедине...

Вдруг, кто не видел… Забавное зрелище — столкновение двух искусственных интеллектов. Забавное, но не более. Строго говоря, на самом деле это не ИИ, если вспомнить о «китайской комнате» Джона Сёрли. Однако, этот несовершенный эксперимент позволяет задуматься о человеческой речи вообще, о диалогах и их содержании в частности. Рефлексируем)



Читать дальше →