Глобальные системы про людей и королей.


Немного странный вопрос:
А есть ли такие системы, которые позволяют играть средневековых феодалов (королей, герцогов, баронов и т.д.), механически обсчитывая масштабные процессы. Интриги, военные походы, политические браки и т.д.Ну и разумеется, позволяют создавать персонажей именно под такие условия?
Знаете, недостатки в духе ублюдков на стороне, которых могут использовать для притязаний за титулы или достоинства типа настоящей верности и любви своего войска.

Chosen Triplet, тест, отчет

Вчера провел с друзьями еще одну тестовую сессию по правилам Chosen Triplet. Мы как раз ждали мастера, для обычного стандартного субботнего ДнД вождения, но времени оставалось достаточно много и вот я и предложил его занять подобным действом.

Играющих было трое плюс я как мастер (хотя применительно к данным правилам скорее «корректор»).

Для начала выбирали жанр, в котором хотелось бы провести игру — и в итоге решено было провести сессию в окружении подобном фильму «Трон».

Далее игроки определили три роли для группы: и ими стали «лекарь», «вор» и «маг».
Я предоставил им вытащить три карты из колоды и персонажи приобрели следующие ассоциативные привязки:

1. «лекарь»


2. «вор»


3. «маг»


Затем по очереди игроки приступили к более подробному описанию этих персонажей, так мы выяснили их имена и некоторые прочие детали:


Читать дальше →

Каррнатская весна - 36

Большую часть сессии герои посвятили тому, что забирали многочисленных пленников из городской тюрьмы и размещали их на свежеприобретенном корабле. Сираби просто оставили связанным под охраной, проанонсировав его принудительное участие в смертельно опасном магическом опыте. С командой пришлось несколько повозиться.

Читать дальше →

Braid — игра одной ошибки

Пока все играют и обсуждают только-только вышедшие Dishonored или X-COM, я решил познакомиться с Braid. Запустил… и едва ли смог оторваться. Эта игра с первых минут будет выдаёт себя за простой платформер, но не верьте ей. Не верьте ни в чём.

Читать дальше →

про третий этаж

подозреваю, что не меня одного мучала загадка — что же такое находится на третьем этаже паба Hound pits
вот что:

ключом к таинственному этажу служит картина над столом в комнате лорда Педдлтона
  • нет
  • avatar
  • 0
  • +2

Механические процеесы I драма vs действие


Итак, время снова действовать на нервы нашему дружному сообществу. Я это не злонамеренно, просто, судя по всему, мои взгляды на процесс сильно отличаются от местного большинства. Но хочется уже разбавьте беседы, заведя разговор на тематическую тему :P. Разумеется, все это мое личное мнение. У всех свои вкусы.

Душещипательные истории отношений персонажей, глубоких моральных противоречий и прочих внутренних метаний часто спотыкаются о слишком детальную механику игрового процесса, когда рассеянный герой забыл захватить веревку по которой надо забраться на стену, коварные игроки все предусмотрели и помешали важному для сюжета негодяю сбежать, загребли себе слишком много власти при королевском дворе или кто-то не успел вовремя остановить кровотечение. От греха подальше развитие сюжета вообще почти полностью отделяют от игровой механики.
Но от этого подхода на мой взгляд несет вещами, которые я терпеть не могу — plot armor и deus ex machina, особенно этим злоупотребляют в фэнтези сеттингов где магией затыкают любые дыры, как грится magic — not gona explain shit.
Искусственные развязки служат почвой для искусственных проблем, как делается в слишком большом количестве современных фильмах, книгах и видеоиграх. Огрубив до нельзя ( как я люблю — для простоты объяснений) самые базовые мотивации почти никогда не берутся в расчет. Выбор чаще бывает на основе личных симпатий и мотиваций персонажа между «добром» и «злом» ( ну или синими и красными в морально сером сеттинге) а никак между добром и 500 долларами, которые ну позарез хочется получить, на личные блага или продвинутое снаряжение. Редко выбор делается и под давлением любых других внешних факторов действующих лично на него, таких как угроза расправы. Всякие заложники уже инструмент драмы ( если конечно игрок не имеет возможности их освободить)

Кстати отвлеченный вопрос — может ли персонаж под пытками выдать информацию, если так не решит сам игрок?

Как я уже, кажется говорил, факт процесса игры мне интереснее чем факт роли. Попробую пояснить — как книга «День Шакала» мне нравился в разы больше чем истории Джеймса Бонда. Имеется в виду, что в первом весь сюжет был построен именно на грамотных действиях — к каким хитростям и интригам прибегал наемник, чтобы избежать облавы спецслужб, а к каким прибегали сыщики, пытаясь вычислить его. Бонд же всегда успешен и его единственные проблемы — это соблазнять красоток и потом печалится над их трупами.

Мне не нравятся истории где герой побеждает только потому, что он герой. Бдительные постовые засыпают на посту, стражники ведутся на примитивные уловки заключенных, проносится сквозь блок пост, находясь под шквальным обстрелом из пулеметов, пинками разбрасывает любое количество элитных бойцов ( перед меньшим количеством которых ему пришлось капитулировать пару сцен назад) и т.д.
Дело даже не в том, что я такой ненавистник драмы, просто в таком виде я ей пресыщен донельзя. Ибо историй написанных таким образом — почти все, вне зависимости от жанра. А вот историй где уделяется внимание деталям которые внятно объясняют почему же так случилось — почти нет.

Что-то уже многовато. Хватит, основную мысль уже передал, хотя мог бы еще накатать.

Обещанный обзор, начало

Play Dirty, или книга, которую написал романтик

Часть первая

Каждый гемдизайнер, каждый автор советов для ведущих говорит, что если игроки остались довольны, то игра удалась. Цель ведущего — доставить удовольствие и развлечь. Дать игрокам то, в чём они нуждаются. Но иногда мы нуждаемся в странных вещах. Мы смотрим фильмы ужасов, пугаемся и наслаждаемся собственным испугом. Ставим грустные лирические композиции, тоскуем, но продолжаем слушать. Любим компьютерные игры, в которых царят несправедливость, насилие и безнадёжность, и чем мрачнее игра, тем больше её любим. Мы отождествляем себя с литературными, кинематографическими и компьютерными героями, чувствуем их страх, ярость, отчаяние, любовь, ненависть и надежду. И нам это нравится. «Играй не по правилам», сборник провокационных статей Джона Вика для журнала «Пирамида», учит ведущего вызывать такие эмоции.

Читать дальше →
  • нет
  • avatar
  • 2
  • 0
  • +19

О специфике игр по Седьмому морю.

Пришло мне тут в голову задуматься, чем же так привлекательны для меня игры по этому сеттингу. Ну, шпаги-паруса-романтика и прочий красивый антураж – это здорово, но не одним антуражем же?

Приглашаю обсудить эту тему. Ну и для затравки одно собственное соображение, связанное со спецификой персонажей.

В наших играх по этому сеттингу очень редко встречаются черно-белое деление на «врагов» и «своих» По сути, там вообще редко встречаются «враги». Как правило те, кому противостоят герои – это не враги, это противники, и противники зачастую, весьма достойные. Тонкая смысловая разница заключается в том, что враг – это тот, кого ненавидишь и желаешь ему всего нехорошего. А противник – это просто человек, который волей судьбы оказался по другую сторону баррикад. При этом он может быть вполне достойным человеком, вызывающим уважение и прочие хорошие чувства. Да, в момент противостояния ты желаешь его поражения. Но при этом никогда не забываешь, что жизнь может повернуться по-другому и завтра вы из противников станете союзниками. И ты будешь рад такому союзнику.

Такое положение дел привносит в игру массу интереснейших ньюансов, связанных с взаимоотношениями персонажей и порождает огромное количество сложных, пикантных и неоднозначных ситуаций, весьма интересных для отыгрыша.