Первым делом, выключите свет. Любой фильм начинается с того, что в зале гасят свет, погасите и вы.
Темнота, шорохи, негромкое дыхание, шум где-то вдалеке, прохладный воздух, который вы вдыхаете и теплый, который выдыхаете, горячий чай, или холодные напитки, или просто мягкие подушки и жесткий стол. Из темноты на вас точно никто не смотрит, вы же знаете.
Теперь, другая темнота. Акустика большого зала, шаги опоздавших, неверные фигуры снуют впереди, локти других людей вокруг и жесткие подлокотники, и неудобные сиденья, в кино сиденья обязательно неудобные, может быть попкорн, мнущийся или хрустящий в пальцах, может быть холодная бутылка, покрылась каплями воды, кто-то неизвестный тихо разговаривает у вас за спиной. Из темноты ведь уже может кто-то смотреть, не так ли? Может даже на вас. Может даже из-за экрана. Или, прямо с него.
И ещё другая темнота. На сей раз, без звука, без слов или шепота, без выдохов и вдохов, без друзей и незнакомцев, без ничего, вы не сидите, не стоите и не существуете. И первое, что нарушает темноту — взгляд. На вас смотрят, вы же знаете. Вы оживаете и живете, пока на вас смотрят. Вы знаете, кто вы, вы знаете, кто смотрит на вас. Сейчас темнота спадет и под этим взглядом из затемнения выскользнет мир.
Включите свет.
«Каждый Знак отражает некую концепцию, с помощью которой, у него получается взаимодействовать с окружающей действительностью. Концепция Знака учитывается при отыгрыше роли — игрок должен ориентироваться на то, что описано в концепции его Знака и следовать этому, учитывая, что биография персонажа все же имеет больший вес, чем Основной Знак. Концепция помогает отыгрывать характер, понимать какое место персонаж занимает в обществе, какие действия и мотивы ему свойственны, к чему он предрасположен. Так же концепция применяется для определения нужной проверки в спорном моменте, для этого Мастер определяет, к какому Знаку относится некоторое социальное действие, в отношении которого выполняется проверка.»
и вижу, что надо что-то поправить. на моей практике набор черт характера своего Знака игроки либо сознательно не учитывают, либо испытывают сложности. однако учитывать и использовать — это ведь разные вещи. патологическое желание игроков 'USE IT' оно тоже не совсем правильное — то, что персонажу нравиться лгать не означает, что он всегда лжет, а то, что он эмоционален не означает, что он обязательно демонстрирует эмоции, ну и так далее.
черты характера чаще всего ориентир для Мастера (когда рост персонажей полностью на нем и опыт не используется) при учете того, в чем развился персонаж. думал для этого скомпоновать их отдельным списком и поделить на негативные/позитивные, для удобства мастера, но тогда приходится их обрубать и делить а это уже слишком механистично.
с другой стороны — ведь и не требуется, чтобы персонаж жестко соответствовал этим чертам, лишь ориентировался на них. к тому же это должно помогать тем игрокам, которые не могут придумать черты характера для персонажа сами. так что наверно поправлю так, чтобы указать на необязательность прямого использования подобного подхода, не «должен ориентироваться», а «может учитывать».
Когда-то Павел Берлин (известный также, как Snarls-at-Fleas) рассказал в своём блоге про эскалацию — особое правило, которое ускоряет сражение, делая каждый наносимый удар серьёзнее.
Я использую правила по эскалации уже несколько игровых сессий, они плотно вошли в наши игры и большинству игроков они нравятся. Однако я бы не назвал их полностью рабочими — всегда найдётся интересная идея, которая может быть применена.
кто каким образом использует музыкальные композиции в сессиях? я обычно врубаю для каких-нибудь значимых моментов ту, что подходит под настрой и реже какую-то сопроводительную мелодию к обычному процессу.
чаще использую просто музыку, без вокала. но иногда в ход идут и те, что с вокалом (преимущественно иностранным — чтобы игроки и сам мастер меньше отвлекались на то, чтобы вникать в сам текст песни). по этому поводу сразу несколько вопросов:
1) имеет ли какое-то значение то, что фоновая музыка содержит вокал, как вы считаете?
2) сильно ли отвлекает игроков вокал с родной речью в качестве фона или им безразлично?
3) стоит ли оставлять фоновую мелодию играть в течение длительного времени?
4) стоит ли отдельной динамичной музыкой оформлять яркие моменты игры?
5) нужно ли что-то рассказывать игрокам одновременно со звучанием той музыки, которая не является фоновой, а включается в каких-то ярких сценах? может стоит дать им прослушать фрагмент, а рассказывать уже потом — убавив звук (но не заскучают ли они)?
6) как вы относитесь к идее музыкальных тем для важных сюжетных персонажей? если каждого описывать под звучание определенной композиции, то у игроков я думаю сложится более цельный образ, даже при минимуме описания со стороны мастера.