Подарок понихейтерам которые тут.
Импро vs подготовка
Принципиальная разница в таких стилях деятельности, как подготовка и импровизация, заключается в трудозатратах. Вернее, в их распределении.
Читать дальше →
Читать дальше →
MAJUS: A Magic Noir Pacesetter Game
www.kickstarter.com/projects/1895361773/majus-a-magic-noir-pacesetter-game
Компания Goblinoid Games не довольствовалась просто переизданием старых игр от покойной Pacesetter. Майкл Кёртис разработал новую игру про интриги современных волшебников на базе механики, лежавшей в основе старых добрых Timemaster (1984) и Sandman (1985).
Если совсем грубо, это ответ на вопрос о том, как выглядела бы Mage: The Ascension, если бы её придумалЧерчилль в восемнадцатом году Гигакс в середине 1980-х. PDF-ку дают за жалкие $7, уже можно получить превьюшку.
Компания Goblinoid Games не довольствовалась просто переизданием старых игр от покойной Pacesetter. Майкл Кёртис разработал новую игру про интриги современных волшебников на базе механики, лежавшей в основе старых добрых Timemaster (1984) и Sandman (1985).
Если совсем грубо, это ответ на вопрос о том, как выглядела бы Mage: The Ascension, если бы её придумал
Blade of the Iron Throne RPG
Выходит на финишную прямую кикстартер Blade of the Iron Throne RPG. Ребятам осталось двое суток, чтобы собрать недостающие $450, и у нас последняя возможность им помочь.
www.kickstarter.com/projects/1127742903/blade-of-the-iron-throne-rpg
Вкратце, это не что иное, как 2-е издание The Riddle of Steel, подготовленное фанатами после того, как Норвуд забросил поддержку игры. Авторские права выкупать не стали, поэтому игра выходит под другим названием. Антураж обещают более говардовский.
Очень обещающий продукт, который очень хочется иметь, но уровни ревардов какие-то мутноватые.
www.kickstarter.com/projects/1127742903/blade-of-the-iron-throne-rpg
Вкратце, это не что иное, как 2-е издание The Riddle of Steel, подготовленное фанатами после того, как Норвуд забросил поддержку игры. Авторские права выкупать не стали, поэтому игра выходит под другим названием. Антураж обещают более говардовский.
Очень обещающий продукт, который очень хочется иметь, но уровни ревардов какие-то мутноватые.
Iain M. Banks
Возможно все уже в курсе, но.
Великолепный писатель, могучий фантазер и прекрасный человек Иэн Бэнкс опубликовал позавчера новость о том что он смертельно болен.
Ему диагностировали рак 4-й стадии и прогнозируют считанные месяцы жизни.
P.S.
Здесь можно выразить ему свое почтение и попрощаться.
Читать дальше →
Великолепный писатель, могучий фантазер и прекрасный человек Иэн Бэнкс опубликовал позавчера новость о том что он смертельно болен.
Ему диагностировали рак 4-й стадии и прогнозируют считанные месяцы жизни.
P.S.
Здесь можно выразить ему свое почтение и попрощаться.
Читать дальше →
Hand of Okz
3 фото
Первая зарисовка
В последнее время меня опять захватили мысли про создание какой-нибудь очередной компьютерной игры. Правда тут достаточно много вариантов даже в выборе среды разработки:
* можно использовать Flash, в котором я как-никак сделал около десятка игр, но по-хорошему надо переходить на AS3, а это все-таки время.
* есть Unity, но его нужно плотно осваивать и это тоже время, плюс выбирать платформу, а также 2д это будет или 3д.
* есть Blender, который, что подкупает, существует довольно давно, к тому же открытый и обладающий игровым движком. Но там тоже свои проблемы и тоже время.
Вобщем пока я двигаюсь по первому варианту, периодически поглядывая на остальные.
По самим игровым идеям планы разнообразные, некоторые из них вряд ли реализуемы в одиночку, например хотелось бы видеть игру про мир исследователей болот (Антураж «Swampway»), но по-хорошему это должно быть нечто онлайновое и достаточно объемное.
Запланирована карточная игра, к которой частично написан диздок. Еще я хотел как-нибудь перетащить в 3d свою игру на флеше, где надо было переключаться между тремя различными измерениями.
Тут еще можно несколько более давних идей порассказать, но из последнего мне что-то запала мысль про слизняка, который с помощью мысли управляет каменной глыбой.
Сидит идея давно и называется все это «Hand of Okz». Подоплека на текущий момент примерно такая: летел себе по космосу инопланетный слизняк (в кораблике или пузыре или еще как-то), наткнулся на метеорит и упал на какую-то планету-конструкцию. Там он обнаружил, что умеет мысленно управлять этой глыбой, которая его сбила. Вот такая завязка, а дальше он должен пробиваться к центру этой конструкции находя проходы с помощью этой своей «руки».
Вобщем идея что-то совсем накрыла, поэтому я решил пока начать с ее визуализаций.
Нарисовал первую и подумал, что вид немного не такой, как-то нет ощущения, что внизу, куда он свалится, что-то будет, хотя в принципе это не критично, можно сменить идею и не заставлять буриться внутрь.
Решил набросать вторую, вроде как вид изнутри. Уже более менее, тем более напрашиваются разные пещерки-переходы. Но все-таки эта «пещерность» показалось громоздкой и нарисовалась третья картинка — платформочка, на ней пока и остановился.
* можно использовать Flash, в котором я как-никак сделал около десятка игр, но по-хорошему надо переходить на AS3, а это все-таки время.
* есть Unity, но его нужно плотно осваивать и это тоже время, плюс выбирать платформу, а также 2д это будет или 3д.
* есть Blender, который, что подкупает, существует довольно давно, к тому же открытый и обладающий игровым движком. Но там тоже свои проблемы и тоже время.
Вобщем пока я двигаюсь по первому варианту, периодически поглядывая на остальные.
По самим игровым идеям планы разнообразные, некоторые из них вряд ли реализуемы в одиночку, например хотелось бы видеть игру про мир исследователей болот (Антураж «Swampway»), но по-хорошему это должно быть нечто онлайновое и достаточно объемное.
Запланирована карточная игра, к которой частично написан диздок. Еще я хотел как-нибудь перетащить в 3d свою игру на флеше, где надо было переключаться между тремя различными измерениями.
Тут еще можно несколько более давних идей порассказать, но из последнего мне что-то запала мысль про слизняка, который с помощью мысли управляет каменной глыбой.
Сидит идея давно и называется все это «Hand of Okz». Подоплека на текущий момент примерно такая: летел себе по космосу инопланетный слизняк (в кораблике или пузыре или еще как-то), наткнулся на метеорит и упал на какую-то планету-конструкцию. Там он обнаружил, что умеет мысленно управлять этой глыбой, которая его сбила. Вот такая завязка, а дальше он должен пробиваться к центру этой конструкции находя проходы с помощью этой своей «руки».
Вобщем идея что-то совсем накрыла, поэтому я решил пока начать с ее визуализаций.
Нарисовал первую и подумал, что вид немного не такой, как-то нет ощущения, что внизу, куда он свалится, что-то будет, хотя в принципе это не критично, можно сменить идею и не заставлять буриться внутрь.
Решил набросать вторую, вроде как вид изнутри. Уже более менее, тем более напрашиваются разные пещерки-переходы. Но все-таки эта «пещерность» показалось громоздкой и нарисовалась третья картинка — платформочка, на ней пока и остановился.
Вампирский фольклор
Fantasy Craft- мини обзор (и ряд вопросов к пользовавшим)
ФЭнтази крафт делали грубо говоря — примерно теже люди что и Spycraft и поскольку Спайкрафт мне очень нравится (оригинальный) было любопытно посмотреть что они навертели на для фэнтази…
Читать дальше →
Читать дальше →
Об игроках, которые слишком четко знают, чего они хотят
В предыдущем разговоре о бросании добра в воду была поднята еще одна тема, заслуживающая, как мне кажется, отдельного обсуждения. Я имею в виду ситуацию, когда игрок приходит с уже готовым, до мелочей продуманным персонажем. Иногда это персонаж, которым он уже где-то у кого-то играл и ему очень понравилось. Иногда — просто любимый образ из мечтаний и фантазий. И вот приходит такой игрок, и говорит мастеру «я хочу поиграть у тебя вот этим».
Для меня такой игрок всегда представляет собой проблему, которую я далеко не во всех случаях могу решить к взаимному удовлетворению. А проблема эта заключается в том, что этот самый любимый персонаж — он был создан игроком без всякой связи с текущей игрой, он никак не соотносится ни с игровым миром, придуманным мастером, ни с персонажами других игроков текущей игры. Придумывая такого персонажа игрок, как правило, фантазирует о неких ситуациях, в которых этот персонаж что-то делает и получает определенные результаты. Но действие в игре будет происходить не в мечтах одного игрока, а в общем воображаемом пространстве всех участников. А это общее воображаемое пространство по определению не может совпадать во всех деталях с тем, что игрок себе намечтал в одиночку. И поэтому действия «любимого персонажа» очень часто будут выглядеть там как «не от той стены гвоздь» и вызывать вовсе не ту реакцию, которой ожидал игрок. Что игрока, закономерно, обламывает.
Штука в том, что получить возможность сыграть своего любимого персонажа точно таким, как намечталось, можно только в том уникальном случае, если и мастер и остальные игроки полностью разделят точку зрения автора персонажа и полностью подстроятся под него. Но обычно остальным участникам процесса не особо интересно играть в фон, на котором будет выигрышно смотреться чужой мерисью.
Поэтому для меня оптимальной представляется ситуация, когда на момент озвучивания согласия на игру у игрока есть только самый общий концепт или набор представлений о том, чем бы ему хотелось поиграть. А всю конкретику про персонажа он придумывает конкретно под эту игру, с учетом информации из вводной, в процессе активного диалога с мастером и с другими игроками.
Что же до игроков с готовыми любимыми персонажами, обычно я предлагаю им либо попробовать поиграть что-нибудь другое — вдруг оно окажется не менее интересно. Либо, если игрока так уж сильно заклинило на определенном образе, сгенерить нечто похожее, но все же новое, и адаптированное под этот игровой мир и под эту компанию.
Искренне ваш КО.
Для меня такой игрок всегда представляет собой проблему, которую я далеко не во всех случаях могу решить к взаимному удовлетворению. А проблема эта заключается в том, что этот самый любимый персонаж — он был создан игроком без всякой связи с текущей игрой, он никак не соотносится ни с игровым миром, придуманным мастером, ни с персонажами других игроков текущей игры. Придумывая такого персонажа игрок, как правило, фантазирует о неких ситуациях, в которых этот персонаж что-то делает и получает определенные результаты. Но действие в игре будет происходить не в мечтах одного игрока, а в общем воображаемом пространстве всех участников. А это общее воображаемое пространство по определению не может совпадать во всех деталях с тем, что игрок себе намечтал в одиночку. И поэтому действия «любимого персонажа» очень часто будут выглядеть там как «не от той стены гвоздь» и вызывать вовсе не ту реакцию, которой ожидал игрок. Что игрока, закономерно, обламывает.
Штука в том, что получить возможность сыграть своего любимого персонажа точно таким, как намечталось, можно только в том уникальном случае, если и мастер и остальные игроки полностью разделят точку зрения автора персонажа и полностью подстроятся под него. Но обычно остальным участникам процесса не особо интересно играть в фон, на котором будет выигрышно смотреться чужой мерисью.
Поэтому для меня оптимальной представляется ситуация, когда на момент озвучивания согласия на игру у игрока есть только самый общий концепт или набор представлений о том, чем бы ему хотелось поиграть. А всю конкретику про персонажа он придумывает конкретно под эту игру, с учетом информации из вводной, в процессе активного диалога с мастером и с другими игроками.
Что же до игроков с готовыми любимыми персонажами, обычно я предлагаю им либо попробовать поиграть что-нибудь другое — вдруг оно окажется не менее интересно. Либо, если игрока так уж сильно заклинило на определенном образе, сгенерить нечто похожее, но все же новое, и адаптированное под этот игровой мир и под эту компанию.
Искренне ваш КО.