Сейчас капитан слоупок расскажет своим однополчанам об интересной компьютерной игре.
Четверо заключенных скованы одной цепью и брошены на вершине скалы, на первом уровне таинственного лабиринта. Если они сумеют добраться до нижнего уровня (к подножью скалы), то, предположительно, смогут выйти наружу свободными людьми.
Суть в том, что есть несколько параллельных миров — некоторые из них являются прошлым с эльфами и магией (или самураями и онмёдзи), некоторые — будущим, некоторые — ветвями Игддрасиля, некоторые — раем или адом. Суть в том, что перемещаться между этими мирами могут только подростки… вернее, перемещаться-то может кто угодно, но без последствий — только дети и подростки. Существа старше подросткового возраста при перемещении между мирами оказываются в телах подростков (даже если это тело робота или древнего бога) и частично теряют память — чем они старше, тем больше памяти они теряют.
И где-то в Токио есть элитная школа, в которой втайне от остального населения Японии учатся (и время от времени спасают/пытаются уничтожить мир) такие вот путешественники между мирами. Например, в одном классе учатся школьники по имени Владимир Дракула и Авраам ван Хелсинг, которые при встрече друг с другом испытывают отчётливое ощущение, что они друг с другом встречались раньше, но не могут вспомнить, когда и при каких обстоятельствах. А в параллельном классе учится ученицо неопределённого пола с абсолютной амнезией, отзывающееся на имя Ктулху…
Коллеги, меня очень тревожит вот этот пост, и я хочу об этом с вами поговорить.
Краткое содержание поста, как я его понял:
Астион считает нормальной и широко распространенной ситуацию, в которой игрок, мотивируемый желанием играть (не важно во что, лишь бы играть хоть во что-то), обманывает мастера относительно своего желания участвовать в данной конкретной игре, и после того как игра началась, начинает активно саботировать её, действуя наперекор общей творческой цели группы.
Я должен сказать, что эти слова поразили меня в прямо в карлика, прячущегося под юбкой с кринолином, и поэтому я смиренно прошу вас ответить на следующие вопросы:
Считаете ли вы такую ситуацию нормой? Если нет, то как бы вы охарактеризовали такую ситуацию?
Является ли такая ситуация нормой в вашей игровой практике? Если нет, то сталкивались ли вы с такой ситуацией? Насколько часто?
Если вы сталкивались с такой ситуацией, и смогли её как-то разрешить, то как вы это сделали?
У меня фгалаве таки крутится сюжет про про отважную пиратку, благородного аристократа и отца-инквизитора, которые собираются на бал-маскарад, чтобы помешать злобному магу и еретику сотворить там что-то ужасное. И таки да, пиратка, переодетая благородной дамой, протаскивает оружие под своими широкими юбками, чтобы ее спутники в ключевой момент не оказались безоружными перед лицом врага, сбросившего маску. А, да, с ними еще моряк с попугаем. Пока не знаю зачем он там, но интересно подумать.
Дорогие друзья, пока тема импровизации и вождения без подготовки на подъёме, я бы хотел предложить на следующем Ролеконе Мини провести жесткое и ультимативное соревнование между ведущими, где в роли судей выступают незнакомые игроки: Ролекон Батл Импро (рабочее название, принимаются другие версии). Три секретных слова и час на подготовку, чтобы потом за пять часов игры взорвать мозг неподготовленным игрокам.
Три параметра, характеризующие настольную ролевую игру:
1. Объём предыгровой подготовки ведущего (мало/много). Нулю соответствует ситуация вождения «с чистого листа», например, когда ведущий непосредственно в начале сессии узнаёт, по какой системе и в каком антураже ему предстоит водить. (Заметим, что с приписыванием конкретной игре места на данной шкале всё может быть не очень просто. Скажем, в играх на движке *W первая сессия обычно происходит без всяких специальных приготовлений, но в перерывах между сессиями какая-то подготовка от MC всё-таки ожидается).
2. Непредсказуемость игровых событий с точки зрения ведущего (низкая/высокая). Нулю соответствует ситуация, когда события в игре развиваются ровно так, как это представлял себе ведущий перед игрой. Чем выше по шкале, тем больше неожиданных поворотов сюжета. (Опять же, с этой осью всё тоже не просто, поскольку в конкретной игре одни аспекты могут быть заранее предсказуемы, а другие нет. Скажем, ведущий может заранее знать, что к концу вечера персонажи дойдут до тронной залы Горной Ведьмы, но не представлять себе, как они это сделают, какой ценой и с какими целями. И напротив, можно заранее знать, что персонажи будут прорываться через лабиринт, используя грубую силу и тактическое мышление, теряя силы и магические ресурсы в преодолении ловушек и столкновении с чудовищами, но вот дойдут ли они до гробницы Ачерерака?).
3. Влияние игроков на ход игровых событий (слабое/сильное). Нулю соответствует рассказ ведущего о том, что произошло с персонажами. Но уже при значениях, относительно близких к нулю, происходит вырождение настольной ролевой игры во что-то другое (например, в interactive fiction), ибо именно принципиальная открытость набора игровых опций (а вовсе не наличие «ролей») делает игру ролевой.
А теперь несколько утверждений.
(i) Сильное влияние игроков на ход событий несовместимо с низкой непредсказуемостью. В остальном вышеописанные три параметра независимы. В заполнивших Имаджинарию весёлых тредиках большинство участников отождествляют ось (1) с одной, а то и обеими из остальных двух. На мой взгляд, это какой-то рак мозга, с носителями которого не стоит особо разговаривать.
(ii) Сильное влияние игроков на ход событий это хорошо. А слабое влияние — плохо. Всегда. Без исключений.
(iii) Высокая непредсказуемость игровых событий это скорее хорошо. А низкая — не то, чтобы плохо, но см. (i) и (ii).
(iv) Если предыгровая подготовка ведущего работает на уменьшение непредсказуемости игры, а тем более — на уменьшение влияния игроков, то это плохая, негодная подготовка.