Saturn
The God - Machine Chronicle - Правила игры изменены
Вышла книга The God-Machine Chronicle для Нового Мира Тьмы, которая раскрывает тайны Бога-Машины, вводит новые загадки, и как-бы подводит нас к новой линейке про Демонов. Но вся эта демагогия про Бога-Машину — фигня, по сравнению с тем, что Вайтвулфы/Ониксы сделали с системой Storytelling. Я могу описать это только одним словом.
ОХРЕНЕННО.
Система стала более ориентированной на персонажей, больше опций по созданию интересных героев, больше возможностей как для игроков, так и для Рассказчика. Я не буду перечислять тут все фишки и изменения, тем более что вторая часть книги The God-Machine Chronicle с изменёнными правилами Storytelling доступна для бесплатного скачивания (и я приделал её к этому посту). Смотрите сами, но учтите, что для использования этих правил нужна оригинальная World of Darkness Rulebook.
Готический Екатеринбург
ГОТИЧЕСКИЙ ЕКАТЕРИНБУРГ
Данная статья может оказаться полезной тем, кто играет в Red Lands по Уралу или водит какой-нибудь заводской хоррор.
Прежде чем приступить к описанию странных и страшных мест Екатеринбурга, имеет смысл рассказать об истории города (в общих чертах, конечно).
Екатеринбург, был заложен в 1721 году по прямому указу Петра I. В отличие от Санкт-Петербурга, ЕКБ закладывался вокруг центральной плотины рядом с которой был выстроен завод. По большому счету, изначальный Екатеринбург представлял собой индустриальную крепость (forge city) обнесенную фортификационным валом. Вокруг крохотного островка цивилизации простирались мрачные Уральские леса (темные ночью и беспросветно мрачные зимой).
Стоит отметить, что русские на Урале не были первыми «пришлыми». За долго до появления русских, в местных лесах жила чудь и дивьи люди: великаны и людоеды, промышлявшие грабежом и налетами. Преследуемые молодыми народами, древние прятались в лесах в глубоких ямах, постепенно вымирали. Последние из чуди похоронили умерших сородичей вместе с сокровищами, насыпали холмы и курганы («Чудские могилы»), закляли эти места, а сами ушли в горы и сгинули там, на веки вечные, сформировав базис уникального уральского фольклора (рудокопно-языческого по большей части).
Второй особенностью будущего города стала активная заводская жизнь. В отличие от центральной России, на Урале не было настоящего крепостного права. Местные мужики были прикреплены к заводам. Заводы представляли собой настоящие фортификации, охраняемые компактными заводскими армиями. Поскольку Питер был далеко, начальники заводов обладали практически неограниченной властью и управляли собственными территориями так, как им вздумается.
Уральцы, недовольные такими порядками могли запросто сбежать леса или на юг, поближе к Яику и более теплым степным территориям.
Отдельной строкой отмечу следующий факт: на территории Екатеринбурга произошла последняя в России смертная казнь посредством сожжения. Было это в 18-ом веке, заводские солдаты сожгли татарина, который перешел в христианство, а потом вновь переметнулся в ислам.
Итак, декорации расставлены, можно начинать рассказ.
Читать дальше →
Данная статья может оказаться полезной тем, кто играет в Red Lands по Уралу или водит какой-нибудь заводской хоррор.
Прежде чем приступить к описанию странных и страшных мест Екатеринбурга, имеет смысл рассказать об истории города (в общих чертах, конечно).
Екатеринбург, был заложен в 1721 году по прямому указу Петра I. В отличие от Санкт-Петербурга, ЕКБ закладывался вокруг центральной плотины рядом с которой был выстроен завод. По большому счету, изначальный Екатеринбург представлял собой индустриальную крепость (forge city) обнесенную фортификационным валом. Вокруг крохотного островка цивилизации простирались мрачные Уральские леса (темные ночью и беспросветно мрачные зимой).
Стоит отметить, что русские на Урале не были первыми «пришлыми». За долго до появления русских, в местных лесах жила чудь и дивьи люди: великаны и людоеды, промышлявшие грабежом и налетами. Преследуемые молодыми народами, древние прятались в лесах в глубоких ямах, постепенно вымирали. Последние из чуди похоронили умерших сородичей вместе с сокровищами, насыпали холмы и курганы («Чудские могилы»), закляли эти места, а сами ушли в горы и сгинули там, на веки вечные, сформировав базис уникального уральского фольклора (рудокопно-языческого по большей части).
Второй особенностью будущего города стала активная заводская жизнь. В отличие от центральной России, на Урале не было настоящего крепостного права. Местные мужики были прикреплены к заводам. Заводы представляли собой настоящие фортификации, охраняемые компактными заводскими армиями. Поскольку Питер был далеко, начальники заводов обладали практически неограниченной властью и управляли собственными территориями так, как им вздумается.
Уральцы, недовольные такими порядками могли запросто сбежать леса или на юг, поближе к Яику и более теплым степным территориям.
Отдельной строкой отмечу следующий факт: на территории Екатеринбурга произошла последняя в России смертная казнь посредством сожжения. Было это в 18-ом веке, заводские солдаты сожгли татарина, который перешел в христианство, а потом вновь переметнулся в ислам.
Итак, декорации расставлены, можно начинать рассказ.
Читать дальше →
Имажинарский чятик. Только аргументированные и глубокие дискуссии.
Анатолий по хардкору поясняет наиболее употребляемые термины в Ролевом Движении. :3
[16:08:00] Шестов Анатолий: Социальный договор — выдумка для списывания неудач на мистические договоренности. Импровизация — обяснение отсуствия художественного замысла и осознанных пожеланий от игры. Нарративизм — неверно используемый термин для описания ситуации «я мастер, я не хочу думать, я хочу импро-импро, а игроки пусть игру тащат».
[16:08:04] Шестов Анатолий: Что там еще осталось?
[16:08:23] LEXX: Анатолий, спотлайт. :3
[16:10:24] Шестов Анатолий: О! Лень мастера, мешающая ему следить за таймингом происходяшего, помноженная на отсутствие в происходящем смысла, возведенное в степень отсутствия общего воображаемого пространства — вот что по непонятной мне причине называется спотлайтом.
[16:08:00] Шестов Анатолий: Социальный договор — выдумка для списывания неудач на мистические договоренности. Импровизация — обяснение отсуствия художественного замысла и осознанных пожеланий от игры. Нарративизм — неверно используемый термин для описания ситуации «я мастер, я не хочу думать, я хочу импро-импро, а игроки пусть игру тащат».
[16:08:04] Шестов Анатолий: Что там еще осталось?
[16:08:23] LEXX: Анатолий, спотлайт. :3
[16:10:24] Шестов Анатолий: О! Лень мастера, мешающая ему следить за таймингом происходяшего, помноженная на отсутствие в происходящем смысла, возведенное в степень отсутствия общего воображаемого пространства — вот что по непонятной мне причине называется спотлайтом.
Сегодня впервые заплатил мастеру за игру.
За игру по D&D 4e, что несколько усугубляет ситуацию.
На самом деле мастер просто забыл кошелёк и ему не хватало на проезд, но сам факт настораживает.
На самом деле мастер просто забыл кошелёк и ему не хватало на проезд, но сам факт настораживает.
Баннеры Домов.кг
Грэм Джойс, "Зубная фея"
По аннотации эту книгу можно принять за литературный вариант туповатой комедии с Дуэйном Джонсоном. И, как это часто бывает, аннотации не следует верить ни на грош.
Проглядев отзывы читателей, можно решить, что это — стивенкинговский триллер. В принципе, все условия имеются — тихий провинциальный городок, мальчик, который видит странное потустороннее существо, смерти и убийства…
Уже ближе к истине.
Но на самом деле — это книга про потерю детства. Про то, как мы взрослеем. И, честно говоря, я даже не ожидал получить роман, от которого НАСТОЛЬКО веет Changeling: the Dreaming.
Читать дальше →
Проглядев отзывы читателей, можно решить, что это — стивенкинговский триллер. В принципе, все условия имеются — тихий провинциальный городок, мальчик, который видит странное потустороннее существо, смерти и убийства…
Уже ближе к истине.
Но на самом деле — это книга про потерю детства. Про то, как мы взрослеем. И, честно говоря, я даже не ожидал получить роман, от которого НАСТОЛЬКО веет Changeling: the Dreaming.
Читать дальше →
Старт RPG-Кашевар 2013!
Ключевая тема — «ВРЕМЯ»
Ключевые слова:
1. Кольцо
2. Схватка
3. Оскорбление
4. Исцеление
Ваши работы присылайте на почтовый ящик rpg.kashevar@gmail.com с темой «Кашевар 2013: Конкурсная работа».
Удачи, авторы!
P.S. Следите за новостями.
Будущее уже наступило. Просто оно еще неравномерно распределено.
У меня просто какой-то месяц боянов на Имажинарии. Чудесное вольное изложение Clan Novel: Tzimisce.
Предупреждение: присутствует ОЧЕНЬ много нецензурной лексики.
Clan Novel: Tzimisce, как все было на самом деле.
Читать дальше →
Предупреждение: присутствует ОЧЕНЬ много нецензурной лексики.
Clan Novel: Tzimisce, как все было на самом деле.
Читать дальше →