ИНРИНРЯ - зачем?

Насчёт развития ИНРИНРЯ я размышлял уже давно. Наконец решил как-то структурировать своим мысли и выложить их.
Итак, во-первых, для чего она, индустрия эта, вообще нужна? Здесь я вижу две причины, которые мне кажутся актуальными:
1. Переводы. Да, у меня плохо с английским, англоязычные книги для меня аки нож острый по печени. И я не одинок, насколько понимаю. Поэтому я заинтересован в том, чтобы появлялось как можно больше переводов различных игр. Да, и без индустрии существуют фанатские переводы, вот только часто они либо неполные, либо корявые, либо ведутся медленно и печально. В случае же наличия индустрии я могу хотя бы обоснованно надеяться на то, что если уж за некую систему взялись, то переводы по ней будут мало-мало качественные, в более менее вменяемые сроки и более-менее полные. Что не будет такой фигни, когда из семи условных книг по системе три переведены неплохо, четвёртая — наполовину, ибо переводчик задолбался, пятая вообще нетронута, ибо по этой области игроки из компании переводчика не водились, а последние две переводил кривоклешний краб, в результате перевод-то вроде есть, но пользоваться им невозможно.
2. Русские игры. Да, их наличие мне тоже интересно. В основном потому что и я сам, и немалая часть моих сотоварищей любим водиться по России (если это не фэнтези или что-то ещё со своим миром). А с русскими реалиями в иностранных сеттингах обычно проблема, потому что авторы из солнечной Калифорнии, туманного Уэссекса или ещё какого-нибудь Нового Манстера делают игру в расчёте на близкую им аудиторию. Посему либо Россия там разве что упоминается, либо описывается с точки зрения стереотипов, и клюквенный урожай можно мешками собирать. Русские же игры пишутся в первую очередь под нашу родную аудиторию.
Вот по таким соображениям я и считаю, что индустрия нужна. В следующем тексте сформулирую, что, по моему дилетантскому мнению, можно сделать для её развития.

Начало начал.Часть I

Собственно, признаюсь сразу – никогда ничего подобного не писал, да и блогов никогда не вёл. Так что любая критика, предложения и коррективы, как по поводу содержания, так и по поводу всего остального, принимаются. Ну, поехали.
Многие читали Лавкрафта, кому-то он нравится, кому-то нет. Некоторые просто не понимают о чём это. Но для многих из нас Говард Филлипс Лавкрафт стал создателем удивительной вселенной, в которой существуют Тёмные Древние Боги, тайные культы пытающиеся уничтожить мир и грибы с Юггота, похищающие мозги. Вселенной, в которой повседневная жизнь людей подвергается постоянной опасности, а мир обречён на погибель. И только редкий человек знает об этом, да и тот обычно сумасшедший. Так что же нужно знать, если собрался водить игру по Лавкрафту? Давайте попробуем выяснить.
Во-первых, конечно же необходимо прочитать произведения, являющиеся, почитай, campaign setting’ом. Более того, открыв основную книгу BRP/Википедию/Google можно найти большой список последователей Лавкрафта. Да, не всё из того что там есть интересно, не всё по канонам, но бывают и хорошие произведения, которые вполне себе дополняют картину мира.
Во-вторых, необходимо определиться какой ужас ты будешь творить, и будет ли он вообще. Конечно, чтобы всем было интересно, стоит узнать что любят игроки. И да, ужас бывает разный. Для кого-то это упыри, выскакивающие из закоулков Чикаго, и также внезапно исчезающие с жертвой, пока вы прикуриваете сигарету. Кто-то предпочитает странных людей, вызывающих у персонажей приступы паранойи. Лично я пытаюсь добиться понимания неизбежности гибели мира и беспомощности человечества, уж не знаю, получается или нет.
В третьих, необходимо найти хороший источник информации по временному периоду. Конечно, же многое есть и в книгах по системам, в учебниках по истории, но далеко не всё. Многие могут посчитать этот пункт не таким важным, но это будет ошибкой. Опять же, сужу по своему опыту – игроки задают много вопросов *и это вполне естественно и очень хорошо* о том как и что правильно делать в «вписать временной период»
И одно из самых важных – надо представить себе, как ведёт себя человек, столкнувшись с неизвестным. Один из сложнейших моментов игры это первый контакт. Тут почти всё зависит от мастера. Вот об этом, давайте и поговорим в следующий раз.

Отзывы на работы «Кашевара»

Как и обещал, коротко выскажу своё мнение о работах других конкурсантов.

Что же я ждал от этого конкурса вообще, абстрагируясь от своего участия в нём? Полезных мелочей, вдохновляющих идей и хорошего настроения от прочитанных работ. Не знаю, как правильно расставить приоритет между этими тремя вещами, поэтому лучше перейду сразу к обзорам.

Читать дальше →

Unspeakable horror move

Сделал ход для маленьких вставок хоррора в *W-игры. Попробовал в прошлое воскресенье в DW-игре, ну, более-менее доволен. Вот несколько вариантов, в зависимости от желаемой атмосферы в игре:

Когда ты пережил встречу с невыразимым ужасом, брось +WIS. На 10+ выбери три. На 7-9 выбери 1.
* ты можешь рассказать прямо и открыто, что с тобой произошло
* ты можешь не добавлять себе Узы с ужасом в конце сессии
* ты можешь встретить ужас снова лицом к лицу
* ты можешь безмятежно спать ночью

Более жёсткий вариант:
Когда ты пережил встречу с невыразимым ужасом, возьми три. Трать один к одному, чтобы:
* рассказать прямо и открыто, что с тобой произошло
* встретить ужас ещё раз лицом к лицу
* безмятежно проспать целую ночь
* убеждать кого-то (себя в том числе), что этой встречи не было

И более мягкий:
Когда ты пережил встречу с невыразимым ужасом, брось +WIS. На 10+ выбери три. На 7-9 выбери 1.
Ты не презираешь опасность (не действуешь под огнём), когда:
* рассказываешь прямо и открыто, что с тобой произошло
* встречаешь ужас ещё раз лицом к лицу
* хочешь безмятежно проспать целую ночь
* пытаешься убеждать кого-то (себя в том числе), что этой встречи не было

Я и друг мой слоупок.

Опробовав Dishonored, остались очень смешанные впечатления. Конечно, игра хороша, и даже очень. Но какой-то странный осадочек все же остается. Хотелось бы МОАР. МОАР побочных квестов, МОАР размышлений, МОАР самой игры, черт побери!


Читать дальше →

Время вышло.


Время вышло, господа и дамы. Теперь действовать будут судьи.
Всего на конкурс в этот раз было подано 12 заявок.
Называю в порядке поступления:
1. Денис Лобазов — «Сибирь»/Дневник авантюриста
2. Игорь «Grinny» Григорьев — «Зелёное море»/Дневник авантюриста
3. Евгения Воскресенская — «Тёмная звезда»/Blackbirdpie
4. Андрей Ефремов — «Лестница в Ад»/АРРРГХЪ
5. Роман «Wizard Rick» Броницкий, Ян Броницкий, Татьяна Лозовая — «15-й этаж»/Дневник авантюриста
6. Юрий «Owl Consular» Алексеев, Александр Лопачев — «Чего боятся моряки»/Дневник авантюриста
7. Виталий «Коммуниздий» Суворов — «Огненная паутина»/Дневник авантюриста
8. Павел «Greesign» Ильин — «Казнить. Нельзя. Помиловать»/Дневник авантюриста
9. Wicked — «Blackout»/авторская игра-приключение
10. Андрей «Keyl Sunders» Воскресенский — «Те, кто убивает разум»/хак авторской системы FADE IN.
11. EvilCat — «Город птиц и теней»/схема для Miscrocosm
12. Геннадий «Хиппи» Марутов — «Лестница в небо»/АРРРГХЪ!

Поздравляю всех участников с проделанной работой, делитесь своими впечатлениями: кто успел, как вы писали своё приключение; кто не успел, какие идеи были у вас.

UPD: Часть заявок была выловлена спам-фильтром Google mail. Поэтому если вы уверены, что вовремя прислали работу, но вас нет в списке — повторите свою заявку на mnikolaev.mail@gmail.com

UPD2: Из-за технических сложностей на стороне организатора, приём заявок продлевается до 12:00 следующего дня (04.11.2012). Можете оставлять свои заявки комментарием к этому посту.

UPD3: Работа Геннадия «Хиппи» Марутова допущена до участия в общем конкурсе.