Что делать с Гранью Вселенной?

Вопрос к сообществу. Сейчас, в начале 2013, я нахожусь на распутье. С одной стороны, все эти годы я делал Грань Вселенной под ДА. С другой — ДА мне надоел. И сейчас я всерьез готов сделать следующую версию под FATE CORE.

В связи с этим я прошу совета у вас, читатели. Что мне делать с Гранью?

Понимание

Благодаря посту Dragomir'а до меня наконец дошло, почему системы с оцифровкой внутреннего мира персонажа вызывают у меня такую неприязнь.

Пока речь идет о менеджменте «внешних» ресурсов — все Ок. Система помогает сбалансировать силу персонажей и степень их воздействия на внешний мир и является инструментом для мастера в достижении того самого оптимального баланса сложности задач, про который я писала в прошлом посте.

Но когда любовь, дружба, честь, верность и прочие подобные вещи начинают рассматриваться как ресурсы, рядоположенные количеству патронов или доступной силе заклинаний — вот тут то и наступает лютый пи#$#ц. Все, что происходит в душе персонажа, все его метания, сомнения, сложные выборы и т.п. сводятся к тупому менеджменту ресурсов. И этот циничный редукционизм разрушает для меня все очарование игры. Вместо живых людей, которым сопереживаешь, перед тобой — наборы стартовых ресурсов, которыми надо оптимально распорядиться. И получается игра в очередную «монополию», только карточки и деньги по-другому называются.
  • нет

Славянское фентези и не только: итоги

… или немного капитанства.
Данная тема была не только богатой на количество комментов, что позволяет судить о её актуальности, но и подняла ряд интересных вопросов для обсуждения.

А именно:
  • Об авторах и их нетленках
  • О читателях/зрителях/слушателях и их восприятии
  • О чернухе и её уместности.
  • То же самое о клюкве

Итак, ниже моё скромное мнение с некоторыми попытками обобщить.

На мой взгляд, основные грабли, на которые наступают авторы не только славянского фентези, но и многих других жанров, заключаются в попытках забивать гвозди микроскопом использовать своё творчество не как творчество, а именно как малоподходящий инструмент достижения сомнительных целей, будь то пропаганда патриотизма, родноверия или чего-то ещё.
И всё бы ничего, но подаётся в конечном итоге это не в обложке «Сторожевой башни» или националистической газеты, а именно как художественное произведение. Конфликт ожиданий с реальностью, несоответствие — результат немного предсказуем.

Но и со стороны пользователя (под этим словом я обобщённо понимаю читателей, зрителей, слушателей, мастеров, игроков и так далее — всех, кто будет работать с конечным продуктом) не всё так гладко. Такая неотъемлимая часть человеческой натуры как шаблоны восприятия. В той теме про славянское фентези я попытался найти то место, в котором Фобос бы говорил о необходимости пропаганды патриотизма посредством ролевых игр или о важности Веры Предков™ в современной жизни. Не нашёл. Тем не менее по обсуждению можно было решить, будто и то и другое там было. Такая занятная иллюстрация получилась. :)

Тем не менее в конечном итоге это всё равно проблема автора. И что с ней делать, лично я не могу сказать.

Третье — чернуха. Чернуху можно сравнить с острой приправой, которая делает некоторые блюда вкуснее, но только некоторые и только если приправы отсыпали в меру. Многие добавляют перец в суп, но в кофе он будет очень уж на любителя. В то же время есть люди, которым острое нельзя. Или которые просто не любят острое. Но это не значит что они унтерменши, занимающиеся фигнёй вместо полноценного обеда, или что они неспособны вкусно готовить мясные блюда.

Если же копнуть глубже, то «плохой» чернуху делает не сам факт её наличия, а её неуместность. Гримдарк и хоррор выражается не только в чернухе, а в первую очередь в идее. Если же вместо идеи автор закидывает свою аудиторию мясом, либо сама идея тонет в бесконечном потоке всякой мерзости, то в итоге получается достаточно жалкое зрелище, вызывающие реакции от безразличия до «WTF am I reading?».

Теперь о клюкве. Клюква вредна ровно настолько, насколько сеттинг позиционирует себя реалистичным. Суть проста: реалистичный сеттинг пытается воссоздать атмосферу, клюква её нещадно рушит. Всё равно что прервать показ какой-нибудь блокбастера получасовым выступлением Петросяна. Так же все эти невразумительные надписи на псевдокириллице в американских фильмах изрядно рушат весь пафос героев и действия.

Дьявол постучится в дом — впечатления о... графическом романе «Люцифер»

Люцифер — один из второстепенных персонажей вселенной Нила Геймана «The Sandman» (первое появление в четвёртом выпуске), в которого вдохнул жизнь талантливый Майк Кэри. Он также встречается и среди героев DC Universe, однако эту его роль я рассматривать не буду. Мы купили «Люцифера» (оба тома, всё что было на русском) вместе со вторым «Песочным человеком». И, по правде сказать, я не питал особых надеж на этот спин-офф: вряд ли его можно будет поставить на одну полку с шедевром Геймана.




Читать дальше →

Как сделать подарок с помощью RPG Now/DriveThruRPG

К сожалению, на RPG Now/DriveThruRPG пока нет русского языка. Однако проследовав этим простым инструкциями, вы сможете порадовать добровольного трудягу, купив ему что-то, что он давно хотел.

Читать дальше →
  • нет

Как сообщить читателям о методах выражения благодарности

Допустим, вы написали систему или статью, перевели книгу, нарисовали иллюстрацию… В общем, вы сделали что-то полезное для других. Многое из того, что делается в нашем сообществе, ничуть не легче, чем оплачиваемый труд — некоторые даже зарабатывают на жизнь той же самой деятельностью, только в журналистике, игровом бизнесе, бюро переводов… Поэтому некоторые благодарные люди вполне могут посчитать, что и ваш труд достоин хотя бы символического вознаграждения. Но не будут знать, как это осуществить.

Вы можете помочь им, опубликовав в этом блоге описание способов благодарности и давая ссылки на него, когда публикуете свой труд. Это может выглядеть примерно вот так:

Читать дальше →
  • нет

Между делом: схема почти трёхлетней давности

На такую схему я наткнулся в одной из своих мастерских тетрадок. Изначально этот план должен был лечь в основу одной из кампаний, но, чёрт подери, кажется по нему работаю почти все мои сюжеты. Да и не только мои:

— Завязка персонажей, встреча
Часть 1 (нарастание, кульминация)
— интерлюдия, спад
Часть 2 (меняется место действия, увеличивается размах конфликта, кульминация)
— интелюдия, спад
Часть 3 (возвращение к местам первых действий, размах конфликта — эпический, последнее столкновение)
— Эпилог, дающий надежды на продолжение