"Мооория, мория!", классика из Средиземья

Признанная, а может для кого и не признанная, классика. Народная песня гномов Средиземья.



Из различных вариантов перепевок, а их много, больше всего нравится эта (осторожно, мат):
Серж? и Равен? – Мория (средней длины — 15 минут, хорошо исполненная)
Текст (другой, ибо творчество народное). Искать песню под названием «Мория»

Читать дальше →

Для любителей модулей, конкурсов и графома... литературной деятельности

Хм, вот и первый пост на обновленной Имажинарии.

Суть
В последнее время я человек довольно занятой. Но хобби бросать, как ни крути, не хочется. И вечно в голову лезут всякие бредо-идеи.
Здесь, собственно, попытка воплотить в жизнь одну из них.
Русское комьюнити часто пыталось создать свои качественные модули. Были и успешные попытки, но большинство не доводило дело до конца. Моя идея — коллективное написание модуля, в форме конкурса. Если, конечно, найдутся желающие.

Читать дальше →

"Repo! The Genetic Opera"/"Генетическая опера". Готично-киберпанковский хоррор-рок-мюзикл

Действие фильма происходит в 2056 году. В это время по миру проносится пандемия отказов человеческих органов. Гигантская корпорация придумывает лёгкий способ приобретения органов, за которым кроются ужасающие махинации, включая нелегальную перепродажу уже использованных сердец.
Со странной смесью любопытства и недоверия я начал смотреть этот фильм. Кинопоиск подсказал, что кинокритики его невзлюбили, а рейтинг фильма вообще и количество положительных отзывов говорили о нем в лучшую сторону. Что сказать, жутко атмосферный фильм. Действительно, готично-киберпанковский хоррор-рок-мюзикл. Может быть, я бы назвал его культовым, но, все же, не привык смотреть мюзиклы, слишком сложно для меня дается подача обычных диалогов в ритмизованно-танцевальном стиле.



Читать дальше →

---

с тех пор, как Дориан у меня в комментах сказал:
Да я понял, что шутка. Но поистерить-то надо… А то репутация уже хромать начинает.
, я все порывался сказать, да как то сдерживал себя
но теперь-то чего сдерживать — все это время у меня было ощущение, что Ригвал соперничает с Дорианом в плане репутации, вот ему и проходилось отчаянно бороться за первое место главного истерика ролевого движения
правда, неясно, куда теперь переместится это захватывающее драматическое соревнование
  • нет
  • avatar
  • 0
  • +3

Идеальная система?


Вот, общаясь с местной и неместной популяцией видно преобладание неких вкусов у разных групп людей. Причем предпочтения ОЧЕНЬ разнятся и если я раньше думал что разные системы нужны просто для разных целей, то теперь до меня доперло что многие люди даже для одних и тех же целей используют в корне разные системы. И порой разговаривая о ролевых играх под одними и теми же совами имеют в виду разные вещи.
Вот, захотелось провести некий соц-опрос без голосований, дабы лучше понимать здешних людей.
Если не трудно, изложить чего вы ждете от игровой механики. Пять (можно меньше) важнейших для вас пунктов. Очень желательно излагать простым и доступным языком, будто мясо в ресторане заказываете.

система мечты

Поскольку все, кто обещал на МРИ вести «блог разработчика», своих обещаний не сдержали, буду считать, что я за них отдуваюсь. Для начала несколько тезисов, которыми я руководствуюсь относительно систем.
1) Система состоит из модуля генерации персонажей и модуля разрешения конфликтов/задач. Первый предоставляет числа, которыми оперирует второй, они не обязаны быть чем-то связаны и решают разные задачи.
2) Какие задачи должен выполнять модуль генерации? Ну, в идеале, он должен быть интуитивно понятен, не включать в себя сложной математики, но вместе с тем обладать встроенными механизмами защиты от мини-максинга, избыточной оптимизации и всего такого прочего. Еще, в идеале, он должен мешать генерить нежизнеспособные билды, если они возможны. по-хорошему, последняя задача решается пакетной генережкой. То, чем я обладаю сейчас, хорошо справляется с минимаксингом, но сложен, включает в себя всяческие числа фиббоначчи и так далее.
3) Чего я хочу от модуля разрешения задач/конфликтов? в первую очередь мне требуется плавно меняющаяся детализация. Я хочу иметь возможность рассматривать любую ситуацию с высоты птичьего полета или под микроскопом, как сцену или как атомарные действия. Пока что мне видится только один метод решения этой задачи — многоступенчатые навыки с увеличивающейся специализацией. Бой->атака->оружие->фехтование->клинки. Я останавливаюсь на той ступени, на которой мне нужно, могу сделать встречную проверку навыка «бой» обоих сторон, если мне не важно, чем именно и как стороны собираются пользоваться в бою, а могу поднять детализацию до уровня типов используемых маневров и вооружения. Тут в дело вступает математика. Диапазон значений, которые я получаю из чарлиста, должен соответствовать тому диапазону, который я получаю на кубах. Если идти в лоб, то числа будут расти по мере того, как мы подключаем дополнительные уровни скиллов и поэтому разная детализация будет требовать разных бросков, это не очень красиво и я пока думаю над тем, как сделать так, чтобы числа были примерно одними и теми же, вне зависимости от того, какой уровень детализации мы берем.
Читать дальше →

Компьютерная игра "Космические рейнджеры", гитара, спасибо White Flame

Обожал эту игру всей душой и сердцем, а тут такая приятная вещь. В общем, кто играл в Космических рейнджеров… Когда на планету Фэян причаливаете… Смахните слезу от ностальгинки и наслаждайтесь.



В самом видео есть ссылка на табы, для гитарастовистов.
Спасибо Павлу Ведерникову за подбор и выложенное видео.

Absolute Module RPG, версия 2

помнится, Leeder на МРИ анонсировал свою разработку системы, индифферентной к используемому броску
мне же сейчас хочется подумать над системой, индиффирентной к используемому движку
я хочу иметь перед глазами чаршит с показателями, которые я с равной легкостью проинтерпретирую в броске аля AW — «выбери один из исходов при успехе, выбери три исхода при критическом успехе», в броске аля fate, аля гурпс и так далее
в которой можно будет в любой момент перейти от таск резолюшена к конфликт резолюшену, в которой мастер будет регулярно использовать разрешение конфликтов для действий над персонажами игроков, в то время, как игроки будут работать с разрешением задач
в этой системе аспекты фейта с их «трактуй, так, как сочтешь нужным, если мастер согласен на такую трактовку» должны соседствовать с однозначными адвами/дизадвами гурпсы, которые фиксированным образом модифицируют твои способности и конструируются по готовым правилам (никаких списков)
универсальность в этой системе должна достигаться не модулями для разных сеттингов, а заполняемыми чаршитами
дефолтовый набор параметров под постапокалипсис
дефолтовый набор параметров под лоу-фентези, хай-фентези, далее везде
хочешь написать хак? просто собери дефолтный набор параметров под нужный сеттинг
мне нужно, чтобы детализация плавно менялась по мере надобности
проходной бой с бандитами, который никому не интересен? уходим в нарративку, пусть кубики решат, кому описывать исход
эпическая дуэль главгероя с главзлодеем, один на один, когда сотня глаз наблюдает за исходом? увеличим детализацию, включим раунды, пусть будет важен каждый выпад, каждый шаг и каждый жест
раунды тоже поддаются настройке — мы можем делать как секундные раунды, где заявкой являются выпады и шаги, так и минутные, где заявляются сразу целыми маневрами и тактиками
«выбрасываю вперед левую руку, чтобы отвлечь его внимание и правой кольнуть в бедро» vs «кружусь по залу, прикрываясь стульями, чтобы им было сложнее в меня попасть и запутываю их между мебелью, чтобы напрыгивать на тех, кто оказался один» — просто выберем то, что нам нужно

это — примерный образ того, к чему я надеюсь когда нибудь свести свой самопал
  • нет
  • avatar
  • 2
  • +3