13й век

Сделал предзаказ и наслаждаюсь чтением. Понял, что в ДнД-подобных играх меня дико раздражало то, что фокус был только на боевых конфликтах, а в остальных — делай что хочешь.
И еще, замечание про Иконы — некоторые из них кажутся банальными.но только на первый взгляд. Стоит копнуть глубже и они становятся очень неоднозначными.

Заброшенная идея

Помните, я тут писал про стимпанковых пиратов на летающих островах? Нет? Ну, я всё равно эту идею забросил, когда понял, что клонирую S7S с некоторыми элементами Леди Блекбёрд. Пичаль.

Думаю над этой идеей, я сформулировал важную мысль. Списывая кого-то с нацистов, ты автоматически переводишь этих людей из категории возможных персонажей игроков в категорию антагонистов.
  • нет

Проигрывать весело


Подумал я тут, и оказалось, что среднестатистический приключенец не проигрывает битв. Если смотреть на его историю со стороны, то воины из них почти всегда отличные, и череда побед не омрачается тенью поражения. А все почему?

Читать дальше →

О киберпанке и переносе сознания/личности в сеть.

Я вот задумался. Относительно недалек (скажем 50-70 лет) тот момент, когда человек сможет перенести свое сознание/срез личности в сеть или другой носитель. Личность человека формируется жизненным опытом, а также постепенно расширяющимся и изменяющимся набором реакций различных уровней на внешние раздражители от физиологических, частично переданных инстинктами и частично таких, на которых основаны инстинкты, до социальных. И чтобы сознание не самозакуклилось в любом случае придется чем-то подменять имеющиеся реакции и имеющиеся записи раздражителей на какие-нибудь другие, больше подходящие окружающей среде, в которую будет помещено сознание.

Так вот возьмем интернет или любую другую компьютерную сеть. Среда сильно переменчивая и полностью искусственная и что самое главное блок реакций очень легко менять на лету. И вот интересно, каким образом вторая часть сознания — жизненный опыт — будет потом разрешать конфликты восприятия, полученные из-за частой смены блоков реакций, отвечающих за одни и те же раздражители.

ЗЫ В принципе примерно то же самое работает для любого другого искусственного носителя личности, в котором легко сменить данный блок. От андроида до геномодифицированного, выращенного в пробирке, тела.

ЗЗЫ Какие из этого выводы пока не знаю, это просто мысль, выраженная вслух.

Нужны специфические системы

В очередной раз прошу совета у общественности: нужны системы в которых есть механика для:
1. Борьбы за власть над городом (помогли графу, подкупили бургомистра, шантажируем городского судью, распускаем слухи про конкурентов). В идеале — в фэнтези-анураже, но можно и что-нибудь в стиле Аль-Капоне.

2. Строительства базы (небольшая крепость, подземелье, логово и т.д.)

3. Интересной некромантии (а не просто «используй заклинание — подними д6 скелетов»).

И да, я планирую всё это совместить ;-)

Люк, я твой отец!

В который раз ловлю себя на том, что с убийственной серьёзностью придумываю сюжеты, которые неподготовленный человек может принять за стёб, хотя я железобетонно серьёзен.

Это я обнаружил после того, как в фентези-партию с подзаголовком «Люк, я твой отец!» заявился карлик-оруженосец по имени Арту Диту.
  • нет
  • avatar
  • 4
  • +3

О свободе творчества.

Первое, чтобы все прочитали — свобода творчества – это прекрасно, я обеим руками за и вообще. :)

Но, как известно, в цивилизованном обществе твоя свобода махать руками заканчивается там, где начинается нос другого человека. Если мы еще и вежливые – то как минимум в полуметре от чужого носа.
Ограничитель нашей свободы – другие.
И когда мы говорим о свободе творческой – тоже.

Особенно наглядно это в случае, когда творчество у нас коллективное.

Пока ты творишь один, теоретически ты можешь парить на крыльях вдохновения куда угодно и менять направление полета в любой момент, повинуясь порывам души. Но если вы творите вместе – ситуация сразу осложняется. Большое счастье – встретить человека, точно совпадающего с тобой в направлении творческих порывов. Но если творческие дуэты еще возможны, то шансы того, что вдохновение трех, четырех, пяти людей будет полностью совпадать на протяжении определенного времени, стремительно падают в область близкую к нулю. Поэтому, если несколько человек собрались сотворить нечто вместе – они вынуждены ограничивать свободу своего творчества. Иначе рано или поздно совместное творчество станет невозможным.

Собственно, способов такого ограничения, как и вообще способов добровольного ограничения свободы людей с целью совместной деятельности существует всего два –
это подчинение человеку и подчинение закону. В первом случае люди избирают из своей среды одного, делегируют ему власть принимать окончательные решения в спорных ситуациях и принимают на себя обязанность этим решениям следовать. Во втором – люди пытаются заранее предусмотреть все ситуации возможных столкновений интересов и сформулировать правила их разрешения.

Оба эти способа имеют свои достоинства и свои недостатки. В контексте общественно-исторических отношений эта тема уже тысячу раз обмусолена авторами, более сведущими, чем я, поэтому перейду сразу к рассмотрению вопроса в контексте совместного творчества вообще и ролевых игр в частности.

Основной недостаток первого способа в том, что он вносит в наш дружный творческий коллектив неравенство. У одного оказывается больше власти и ответственности, чем у каждого из остальных. Для многих людей это очень напрягающая ситуация. И действительно, у нас нет никаких гарантий, кроме веры в чужую добрую волю, что избранный нами лидер или арбитр будет принимать решения справедливо, а не перетягивать одеяло на себя. Это делает такую систему практически неприемлемой в ситуации, когда люди не вполне доверяют друг другу и опасаются злоупотреблений властью со стороны любого из них.

Что до второго способа, то основной его недостаток – низкая эффективность. Заранее предусмотреть все возможные случаи столкновения интересов невозможно, особенно когда речь идет о такой тонкой и непредсказуемой материи, как творчество, Поэтому как бы подробно мы ни формулировали наши договоренности, все равно по ходу вылезет что-то, в этих договоренностях неучтенное. Попытка учесть все и заранее наздравствоваться на каждый чих приводит к чудовищному разбуханию свода наших законов и погрязанию в мелочных подробностях. А неучтенный в правилах конфликт каждый раз заставляет нас тратить огромное количество сил и времени на согласование компромиссного решения, которое удовлетворяло бы всех членов творческого союза. Причем, чем наш творческий союз многочисленнее, тем сложнее такого компромисса достичь.

<продолжение следует>