
Так как я собрался будущую кампанию по Варварам Лемурии превратить в легкий hexcrawl, мне приглянулась переведенная недавно Павлом Берлином
мини-игра для путешествий.
Провел адаптацию под правила Варваров Лемурии, смотреть
здесь.
Персонажи.
Мне необходимы были персонажи, представляющие основные дома действующие в городе. Таки домов 4(5): Огня, Воздуха, Тени, Земли, (Безумия).
Каждый из домов это воплощение одного из качеств человеческого характера, по порядку: Страсть, Мечтательность (вдохновенность даже, фантазия), Любопытство, Стойкость. Дом Безумия лишь выворачивает наизнанку основы других домов.
На каждого тяну по две карты квестов и одну таро.
Вот что у меня вышло:
Дом Огня: книга, маска, Луна. Писатель. Писатель пьес. Погружённый в себя писатель пьес, боящийся того, что ему приходится делать в этом городе, как представителю Дома. Глубоко чувствующий… Эльф. Страстен, порывист, но не уверен в себе. Молод.
Дом Воздуха: песочные часы, замок, Отшельник. Неподалёку от города есть обрушившаяся крепость Дома Воздуха (давно описанная игрокам деталь), там и обитает этот отшельник. Для него не существует времени. Учёный, он узнал секрет бессмертия: каждую ночь он возвращается в то состояние, в котором был на начало эксперимента. Каждый вечер он записывает свои наработки, чтобы передать себе после «сброса». Немного безумный гном-механик, который половину дня разбирается в машине, которая должна обратить процесс, а половину дня доделывает её.
Дом Тени: зеркало, цепи, Вожделение. Прямо трактуем первую карту: он заточён в зеркале. Единственный способ общения с миром – через людей, которые стоят перед зеркалом. Он может овладевать их телом, но всё равно не может покинуть темницу. Бывший владелец тела, в котором на прошлой сессии совершили нападение на героев.
Дом Земли: корабль в бутылке, корона, Вселенная. Старик-мэр, ведущий себя как большой ребёнок, но гораздо более мудрый чем кажется. Организует фестиваль урожая, ухлёстывает за молодыми девицами, защищает город.
Дом Безумия: камень, уроборос, Смерть. Остатки существа, убитого героями в прошлой игре. Слабая тень, цепляющаяся за существование. Вселяющаяся то в одного, то в другого человека в городе, распространяя безумие и хаос. По ночам прячется в старых катакомбах под городом. В огромном существе живущем там веками.
Случайные неписи:
Сердце+подкова: влюблённый, нашедший свою любовь на ярмарке. Так и тянет на квест. И конечно, следующая карта – золото. В богатую даму влюбился.
Двери+хрустальная сфера: явно городской маг.
Алтарь+бутыль вина: священник.
Тянем Таро:
На влюблённого: Влюблённые (кто бы мог подумать) + Жрица. Мудрый немолодой человек. Пожалуй купец. Его проблема даже не в деньгах, а в том, что проблемы с деньгами у его возлюбленной. С которой он хочет бежать.
На мага: Звезда+Равновесие. Мартин. Маг забравший у партии трофеи для их же безопасности. Молодой амбициозный маг, следящий, чтобы дома не набедокурили в его городе.
Священник: Эон+Солнце. Так как у нас что-то больно хорошие все выходит, трактуем надежду и счастье отрицательно: самоуверенность и недооценка трудностей. Паладин. Явно желающий влезть в разборки домов. Зря.
Частью третьей пойдут связи между ними и возможные квесты.
Тема-опрос.
Поговорим о Ключевых сценах — это сцены, на которые Мастер ориентируется при построении игрового сюжета. Каждая Ключевая сцена это некоторое событие, находящееся в арсенале Мастера, из этих событий он сплетает цельную историю – в город прибыл караван, персонажи нашли подземелье, житель поселка просит о помощи, в лесу персонажи нашли поселок эльфов, персонажей бросили в тюрьму и т.д.
Понятно, что не все так строят свои приключения, но Ключевые сцены так или иначе можно выделить: это какое-то событие, которое Мастер хочет показать игрокам, ситуация, которую хочется посмотреть в игре.
Напишите такую свою сцену, которую лично вам интересно было бы наблюдать в игровом приключении. Плюс мысли о том в чем для вас интерес данной сцены.
Врата Ада в Лондоне откроет Мастер Nick…
В комментариях к недавнему посту Лидера об играх, в которых есть «боевая форма», я шутя предложил потратить четверть часа на написание игры про девочек-волшебниц. Вот она.
Читать дальше →
Кампейн игрался на протяжении 2,5 года с перерывами между приключениями в несколько месяцев.
Система – R&K, сеттинг – 7 море авторской переработке.
Мастер – Vienna
Герои:
Читать дальше →
После недавних обсуждений о границах дозволенного, помноженных на недавний же игровой опыт, в голове засела навязчивая мысль. Если по части того, как глубоко может в своих изыскать заходить мастер, мы вроде бы единогласно выяснили (то есть, до тех пор, пока это не задевает игроков), то как быть самим игрокам? С одной стороны, полный уход в происходящее может быть чреват разной степенью морального выноса — естественно, только в том случае, если это самое происходящее возьмет и проползет без злого умысла по темам, которые попали в изначальный запретный список (с аргументом в духе «но не до такой же степени»). А с другой — без подобного сопереживания и удовольствия от игры будет маловато.
Не то, чтобы я офигеть какая тургеневская девушка, да и подобный момент лучше-бы-не у меня только один — вот только в этом случае меня стабильно хватает дикий ступор, и я мгновенно забываю, что у персонажа полным-полно возможностей и навыков для выхода из положения. Но не тормозить же момент, тем самым комкая игру? И, соответственно, испортив этим удовольствие другим участникам? Хотя и собственное вечнозеленое лицо тоже не лучший выход из положения.
Так вот, как найти этот пресловутый баланс между восприятием персонажа и отсутствием последствий на тему? И вроде бы проблемы нет как таковой, но просто любопытство замучило. Надеюсь, что понятно выразилась.
Авторы
комикса о супергерое, преследующем маньяка, убивающего полицейских, «превышающих служебные полномочия», должны были, всё-таки, наверное, понимать, что в Этой Стране симпатии читателей будут на стороне маньяка.
Тыц. Не понял, как вставлять видео.

Или теория поиска игровых партий в оффлайне.
В сущности, получается что в большинстве своем люди играющие в настольные ролевые игры создают компании закрытые. Оно и понятно — людей, достаточного для ведения разных партий набралось нужное количество.
Искать новых желания нет:
1) Людей уже достаточно — слишком много игроков разом водить трудно.
2) Что из себя будет представлять новый человек тоже неизвестно и хоронить даже один день, если он окажется негодным, желания нет.
3) Кроме того указать на дверь не подошедшему человеку в оффлайне гораздо труднее эмоционально.
И в общем получается, что новому человеку, заинтересовавшемуся настолками, некуда податься. Он либо сам должен с нуля освоить мастерство GM'а ( что тяжко) и еще заагитировать друзей стать игроками (что тоже маловероятно если это им не интересно). Либо иметь друга, который уже состоит в одном из таких «закрытых клубов». Обходных путей я не вижу. Из любопытства пронесся по нескольким сайтам в поисках объявлений — даже если быть согласным на все, вне зависимости от жанра, системы, сеттинга и адреса, то предложения крайне скудны. А уж если надеяться на попадание в личные предпочтения, то шансы стремятся к нулю.
А Питер явно город не маленький :)
Так, дальнейшая мысль от меня ускользнула.
меж тем терминосрач на МРИ сделал очень важную вещь — благодаря ему я наконец понял, что имел ввиду Поппер, когда говорил о тщетности терминологических споров и о том, что лично он готов согласиться с любой предлагаемой терминологией, потому что не в ней суть вещей