Меж тем Абаш ведёт на ролемансеровских форумах параллельное
обсуждение записи
Gremlin об "
одиноких волках".
И вот там в этом обсуждении звучат такие слова:
— Я вот одного не пойму. А мастеру-то зачем все эти троюродные кузины? Ведь от того, что этих троюродных кузин может убить и изнасиловать очередной Чёрный Гад они все отмазываются а другой конкретики (кроме абстракций существующих для примера) никто не предъявляет.
— Кузины, очевидно, чтобы давать квесты, чтобы их жрали главгады и чтобы они сами становились главгадами. Чтобы была драма.
Читать дальше →
Вот представьте себе: сидите вы, играете в ДнД (или ПФ, неважно), как вдруг! Бросок кубика!.. И из вашей задницы уже торчит стрела.
Сеттингоидея, в честь великого В, родившаяся в попытке возродить старый модуль.
Однажды одному (безусловно, безумному) ученому пришла в голову мысль выстрелить в небо баллоном со специальной смесью хренобтаниума (или же, для большей стилистики — из большой молниеметной пушки). Небо ответило штормом, который бушевал несколько дней. Молнии вызвали массу пожаров и разрушений, но безумные ученый не был бы таковым, если бы не высчитал, что энергия шторма в разы превосходит энергию, затраченную на
Читать дальше →
Дисклаймер: ожидающие эпических откровений могут идти искать их в другом месте. Изложенное далее — просто мысли по ходу, пока не додуманные до конца. И мне интересно об этом поговорить ;)
Как выглядит сюжет типичного фэнтази (а так же их прообразов — сказок, былин, эпосов и т.п.). Жили-были, все было хорошо. Потом внезапно случилось плохо — появился злой колдун, дракон похитил принцессу, налетели злы татарове и т.п. Собсно герои занимаются тем, что героически восстанавливают статус кво. В
Читать дальше →
Сегодня я решил отречься от GURPS погрязнуть во грехе подыскать легкую систему для проведения ваншотов. Передача нарративных прав игрокам тоже интересует
Что можете посоветовать, господа извращенцы хорошие? :3
Читая описание игры, в начале которой «космический корабль приземлился на неизвестную планету, колонисты потеряли большую часть технологий и скатились до уровня эпохи пара», я вдруг подумал одну мысль.
Мысль в следующем: представьте себе, что в результате катастрофы человечество утратило накопленные за тысячелетия научно-технические знания. Ну там, размагнитились электронные носители, неизвестные бактерии съели всю бумагу — для чистоты эксперимента предположим, что живые носители этих знаний вымерли тоже. На какой техлевел скатится человечество?
И мой ответ — в самый низ, на уровень каменного века. Катастрофа вряд ли будет избирательно уничтожать информацию, не трогая технологии ниже определённого техлевела. Суть моей мысли в том, что современный оператор токарного станка с программируемым управлением (это даже если не брать всякий офисный планктон) не сможет не то что собрать из деталей паровую машину, не то что изготовить эти детали — он руду для выплавки/ковки этих деталей не найдёт. Человечеству придётся заново открывать для себя всё пройденное ранее, начиная с литья бронзы.
А если останутся в живых носители знаний, человечество, скорее всего, сумеет не то что не упасть — практически не снизиться. И тут или-или — или упасть на уровень каменного века, или зависнуть в воздухе.
Мне кажется, я знаю, как нам устроить маленькую безобидную индустрию прямо сейчас. Буквально: RPG Now (он же RPG Drive Thru). Всё просто.
Каждый, кто сделал что-то полезное и считает, что некто может отблагодарить его «чашечкой кофе» (символической суммой), публикует свой список пожеланий ролевых PDF. Это делается одной лишь ссылкой на внутренний Wish List сайта. На RPG Now есть игры от 50 центов до десятков долларов. Наверняка есть что-то, что вы хотели бы приобрести, но откладывали на потом, потому что уже истратили свою квоту ролевых денег в месяц. Или не откладывали, а скачали из электронных архивов, но пообещали себе при случае отплатить автору.
Каждый, кто хочет сказать «Молодец, чувак! Хорошо, что ты перевёл эту книгу / написал эту систему / составил этот пост!», смотрит его список пожеланий и выполняет одно из них. В RPG Now при покупке можно указать, что это подарок. Даже вполне можно помочь автору купить дорогой PDF (или даже распечатку!), оплатив часть суммы с помощью подарочного сертификата.
Вот и всё. Деятель получает свою ролевую чашечку кофе. Пользователь имеет возможность выразить благодарность настолько, насколько он считает соответственным труду деятеля и собственному карману. А деньги остаются в ролевой индустрии и достаются автору хорошей книги, поскольку он их тоже заслужил.
На самом деле пожелания не обязаны ограничиваться RPG Now. Из электронных магазинов есть ещё Indie Press Revolution, у которой свой ассортимент. И (внимание!) есть магазин Студии 101. Или вместо магазина можно пожелать, чтобы пользователь поддержал тот или иной кикстартер. Правда, не знаю, можно ли сделать это за другого человека… Но к этому можно относиться как к привлечению средств в благотворительность. Жаль, мне не пришла в голову такая идея, когда собирали деньги на «Мёртвые земли».
Кстати, я уже участвовала в подобной практике. Купить и подарить желанные PDF'ки на RPG Now — прекрасный способ перевести небольшую сумму между ролевиками %)
Почти с самого момента зарождения генной инженерии разные люди предостерегали человечество от того, чтобы «играть в бога». Но, наверное, проводить генетические исследования следов крови на Туринской плащанице было совсем плохой идеей. Ещё худшей идеей было, получив в свои руки образец генов предка по отцовской линии (вы знаете, о ком я говорю), попытаться его клонировать. Возможно, это было и к лучшему для человечества, что образцы крови на плащанице содержали, как и полагается, лишь половину отцовских генов, и вырастить в пробирке клон Бога-Отца было невозможно. В общем-то, учёные и не пытались. Они начали с создания клонов с минимальным содержанием генов вы-знаете-кого. Эти клоны продемонстрировали способности творить чудеса силой мысли – но довольно узкоспециализированные чудеса, каждый – своей «специализации». Удовлетворённые результатом, учёные создали наиболее точный клон сами-понимаете-кого. И, как оказалось, зря они это сделали. Получилось то, что должно было получиться, то есть противоположное тому, что клонировали. Тот, чьё имя лучше не называть.
За несколько лет благодаря своим способностям «идеальный» клон прошёл путь от подопытного объекта до диктатора, объявившего себя богом (следует признать, у него были на это основания). За последующие годы он завоевал всю планету с помощью своих «ангелов» – клонов-чудотворцев, ставших его агентами и проводниками его воли. Всякое сопротивление было подавлено, те, кто отказывался подчиняться новому правителю планеты или признавать его божественность, уничтожались. Для самых крайних случаев «бог-император» создал существ с генами призванных демонов.
Однако, «бог-император» сам создал себе врагов. У клонов и у него самого при всех их чудотворческих способностях не было души – именно поэтому они с готовностью обратились ко злу. Но именно поэтому же клоны не ограничивали себя в чувственных удовольствиях – и на свет появилось множество детей «ангелов» и людей – нефилимов, обладавших чудотворческими способностями и имевшими душу. «Бог» ставил найденных им нефилимов перед выбором: служить ему или умереть – но довольно многие отказывались от первого и ударялись в бега. «Бог-император» правит планетой уже столетие, и за это столетие выросло не одно поколение нефилимов, довольно значительная часть из которых примкнула к повстанцам.
Водить это можно по Demon: the Fallen с минимальными изменениями.
В первоначальном варианте сетиинга всё было иначе: люди расшифровали геном человека и открыли гены того, по чьему образу и подобию он был создан. Тот, по чьему образу и подобию был создан человек, решил, что человечество совсем зарвалось, и послал на Землю легионы ангелов. Противная Сторона не замедлила предложить человечеству свою помощь.
когда я только начинал играть в ролевые игры, компания, которая меня к ним приобщила, угорала по днд второй редакции
моя первая ролевая система, которую я писал сам, вроде бы напоминала гурпс (хотя сейчас я уже не могу вспомнить, знал ли я тогда о существовании гупрс, и кроме того, что в ней было 16 параметров и бросок д100 на определение места попадания (отдельно от броска на, собственно, попадание) уже ничего о ней не помню, так что может и не было там гурпс)
мое нынешнее детище стартовало с чужого самопала (за авторством автором ТриМа, кстати, если кто помнит, но с самим тримом я не знаком, только с авторами), который основывался на фьюжене
уже потом мы добавили туда аспекты и систему боевки, отчасти напоминающую обмены фейта (но, как и многое другое в моей системе, придуманное независимо от фейта или какого-то еще первоисточника мысли)
собственно, к чему я это все
а я это к тому, что и тогда, когда мы перешли к новой боевке, и тогда, когда заменили адвантажи/дизадвантажи аспектами, мы столкнулись к тому, что для наших игроков это было совершенно непривычно
даже для тех, кто не мог похвастаться большим опытом ролевых игр
в связи с чем у меня вопрос к общественности и ее опыту — возможно ли говорить о том, что существуют более и менее интуитивные для человека модели оцифровки?
является ли пораундовая боевка более интуитивной и привычной схемой представления происходящего для человека?
при этом я совсем не хочу спорить о том, какая система лучше
меня интересует сугубо научный, психологический аспект
Предупреждение: я не разделяю и не пропагандирую атеистические воззрения Джона Вика. Мистер Вик учился в католической школе, но у него были родственники-протестанты. Пытливый ум маленького Джона обнаружил расхождение в священных текстах этих конфессий, отсюда и скептицизм в религиозных вопросах. Пожалуйста, воздержитесь от обсуждения религии в комментариях.
Это обзор экспериментальной игры Джона Вика «Тридцать». Да, более экспериментальной, чем другие его игры. «Тридцать» — постмодернистская игра о путешествии тридцати тамплиеров и о возложенной на них миссии.
Читать дальше →