Кибердемоны и киберангелы

Что-то у меня опять сеттингоидеи кучно пошли — вот ещё одна:

Ангелы и демоны не могут изобрести что-то принципиально новое. Но когда смертные изобретают, создают или придумывают что-то новое, рождаются ответственные за это новое понятие ангелы и демоны, которые могут это улучшить/извратить. Так, изобретение смертными пороха привело к появлению пороховых, огнестрельных и артиллерийских ангелов и демонов и перевооружению небесных/адских легионов…

… Потом люди изобрели интернет,
Читать дальше →

Мифическая эпоха наоборот

Очередная мимолётная идея.

В некоторых сеттингах присутствуют мифические эпохи, когда чудес было больше, и боги ходили среди людей. Однако если предполагать, что сила богов зависит от количества верующих в них, должно быть наоборот. Сначала были… вероятно, эволюционировавшие без божественной помощи потомки обезьян и их мелкие племенные божки, способные лишь на небольшие чудеса. По мере усиления государств смертных, имевших богов-покровителей, и расширения культов этих богов, крепла сила
Читать дальше →

Архетипы: Ратник

Воин. Архетип, который может бить, а может бить сильно. Мне было трудно писать этот буклет, он сто раз переписывался, потому что не хотелось сводить воина к умению более эффективно бить и впитывать урон. Часть ходов была взята из буклета воина в UD.



Иллюстрация Арины Хурановой


РАТНИК

Война. Война никогда не оставит эти земли. Если не набеги степняков, то с юго-запада лезут тайлерские рыцари; если рыцари не тревожат – то князья начинают междоусобицу. Пепел сожжённых деревень и
Читать дальше →

"Нет, Энакин. Я твой сын из будущего."

Мимолётная сеттингоидея.

Давным-давно в далёкой-далёкой галактике шла клоническая война, в которой сражались галактические рыцари, обладавшие мистическими силами. Увы, силы зла победили в той войне, галактические рыцари были побеждены, выжившие члены ордена ушли в подполье, тираническая империя установила свою власть над галактикой. После того, как будет завершено строительство боевой станции — разрушительницы планет, никто больше не посмеет поднимать борьбу против империи.

Но всё
Читать дальше →

Порассуждаем про потенциал Воина?

Просто стало интересно, как бы выглядел ДнДшный класс воина, если бы его писал опытный ХЕМАист? Предполагая что уровень двенадцатый это реалистичный пик мастерства, но возможно более широкого профиля, чем в реальности, а дальше — уровень манги про боевые искусства, какого нибудь РуроуниКеншина или Царства.

Или, если оставить фантастический элемент в стороне. Что вообще является пиком реалистичного Воина если пытаться описать это через правила?
И что будет первым уровнем Воина, который «стоит
Читать дальше →

Дневник разработчика #2: База - характеристики, шрамы, ходы

О стремлении пилить свою сеттинго-систему с тавлеями и красными девками я написала, кажется, год назад, и с тех пор… Тихо пилила. Попутно поняв, что DW я люблю, но некоторые штуки хочется изменить, например, характеристики. В общем, у меня PbtA, но не DW. Люблю PbtA: лепишь хартбрейкер, но это хартбрейкером не считается…

Так о чём бишь я?

О том, что надо выкладывать свои наработки.

Целиком вступление, где я объясняю, чем четырёхгранник отличается от шестигранника и специально указываю,
Читать дальше →

Дикие земли Беренгаста, часть 3


Во время допроса выяснилось, что полуросликов зовут Эрвин и Марвин. Они были охотниками из некоего поселения к западу от стоянки, про которое до сего момента никто и не подозревал. Новость восприняли неоднозначно: кто-то надеялся на взаимовыгодное соседство, а кто-то опасался, что они могут начать с этим поселением войну. Из дальнейших расспросов выяснилось, что охотники живут, в основном, вне поселения и что старосту этой деревни зовут Фарад а ещё у гих поклоняются Матери мира.

После
Читать дальше →

Как мы меняли систему, часть 6 - Боёвка



В этой части мы завершаем разработку ядра системы, делая её готовой к проведению кампании. Речь пойдёт про тесты боёвки. Это самая большая часть с кучей картинок. И кучей горения.

Почему перерыв в более, чем 2 месяца: Большая часть тестов здесь была проведена ещё в начале июня. Но я хотел придержать выкладывание статьи до последней встречи с Игроком-аналитиком. А дальше случилась жизнь: огромное количество работы. Я понимал, что нужно не делать слишком большой разрыв между последним
Читать дальше →

Yo dawg, I heard u like random rolls

Я тут поигрываю в Fire Emblem Three Houses. И меня очень радует тамошня механика прокачки. Идея в следующем: на левел – апе каждая характеристика может вырасти на 1 с определенным шансом. Этот шанс зависит от конкретного персонажа и от имеющегося класса. Классы можно менять. В том числе, чтобы контролировать скорость прокачки определенных характеристик. Также есть прокачка навыка от использования, с внезапными открытиями на майлстоунах, и экзамены на класс, которые можно не сдать.
Мне стало
Читать дальше →