Всё, что я могу сказать на злободневную тему...
… это «ударим скафандробикини по гомосексуализму и женоненавистничеству!»
(Ахтунг, картинка под катом!)
Читать дальше →
(Ахтунг, картинка под катом!)
Читать дальше →
Крыша едет неспеша тихо шифером шурша
Сидел, просматривал ролефорумы на работе и тут ВНЕЗАПНО ко мне в голову пришла такая забавная мысля.
ДнД — ну это как вера в Бога-Императора. Такая вот общая, с нее начинает 99,99% людей (по совместительству жителей Империума). Она порой неудобна, заставляет страдать и неповоротлива, но при этом, в зависимости от планеты, она бывает разной и, порой, местные Экклезиархи крутят-вертят ей в угоду своих целей.
ГУРПС и другие крупные системы — это первые шаги человека к темным силам Хаоса. Человека по какой-то причине не очень устраивает вера в Бога-Императора, и он не может мириться с ее неповоротливостью и ограничениями, да и вовсе порой уже начинает хотеть ЧЕГО-ТО ДРУГОГО.
Но некоторые не останавливаются и на этом, и целиком окунаются в пучину. Такие начинают рыскать в просторах интернета, выискивая небольшие системы, которые на их взгляд, лучше подходят под их нужды, приносят больше удовлетворения. Но зачастую они начинают приедаться, удовольствие становится более пресным, и вот, хаосит продолжает свой поиск все более и более индюшных, все более изощренных ролевых систем и каждый раз находит «Вот она-то идеально подходит под мои нужды!».
Неизбежным концом для таких погрязших душ является FATAL. Рано или поздно все остальные системы настолько приедаются, уже не будоражат сознание… И вот в этот момент душу ролевика пожирает FATAL.
ДнД — ну это как вера в Бога-Императора. Такая вот общая, с нее начинает 99,99% людей (по совместительству жителей Империума). Она порой неудобна, заставляет страдать и неповоротлива, но при этом, в зависимости от планеты, она бывает разной и, порой, местные Экклезиархи крутят-вертят ей в угоду своих целей.
ГУРПС и другие крупные системы — это первые шаги человека к темным силам Хаоса. Человека по какой-то причине не очень устраивает вера в Бога-Императора, и он не может мириться с ее неповоротливостью и ограничениями, да и вовсе порой уже начинает хотеть ЧЕГО-ТО ДРУГОГО.
Но некоторые не останавливаются и на этом, и целиком окунаются в пучину. Такие начинают рыскать в просторах интернета, выискивая небольшие системы, которые на их взгляд, лучше подходят под их нужды, приносят больше удовлетворения. Но зачастую они начинают приедаться, удовольствие становится более пресным, и вот, хаосит продолжает свой поиск все более и более индюшных, все более изощренных ролевых систем и каждый раз находит «Вот она-то идеально подходит под мои нужды!».
Неизбежным концом для таких погрязших душ является FATAL. Рано или поздно все остальные системы настолько приедаются, уже не будоражат сознание… И вот в этот момент душу ролевика пожирает FATAL.
Организации для 13th Age, ч. 1
Сейчас готовлюсь к кампании по 13й Эпохе и начинаю испытывать недостаток запоминающихся организаций. Да, есть иконы, но нет тех, с кем будут взаимодействовать герои. Тех, кто работает «в поле» в то время, как Иконы решают судьбы сидя на тронах.
А здесь буду выкладывать идеи.
Читать дальше →
А здесь буду выкладывать идеи.
Читать дальше →
You are special. And you should be proud.
Скорее всего, баян, но я вижу лишь второй раз, и второй раз от души ржу.
Мастер: слово и дело в ролевых играх.
Читать дальше →
Мастер: слово и дело в ролевых играх.
Читать дальше →
Об игроках, которые слишком четко знают, чего они хотят
В предыдущем разговоре о бросании добра в воду была поднята еще одна тема, заслуживающая, как мне кажется, отдельного обсуждения. Я имею в виду ситуацию, когда игрок приходит с уже готовым, до мелочей продуманным персонажем. Иногда это персонаж, которым он уже где-то у кого-то играл и ему очень понравилось. Иногда — просто любимый образ из мечтаний и фантазий. И вот приходит такой игрок, и говорит мастеру «я хочу поиграть у тебя вот этим».
Для меня такой игрок всегда представляет собой проблему, которую я далеко не во всех случаях могу решить к взаимному удовлетворению. А проблема эта заключается в том, что этот самый любимый персонаж — он был создан игроком без всякой связи с текущей игрой, он никак не соотносится ни с игровым миром, придуманным мастером, ни с персонажами других игроков текущей игры. Придумывая такого персонажа игрок, как правило, фантазирует о неких ситуациях, в которых этот персонаж что-то делает и получает определенные результаты. Но действие в игре будет происходить не в мечтах одного игрока, а в общем воображаемом пространстве всех участников. А это общее воображаемое пространство по определению не может совпадать во всех деталях с тем, что игрок себе намечтал в одиночку. И поэтому действия «любимого персонажа» очень часто будут выглядеть там как «не от той стены гвоздь» и вызывать вовсе не ту реакцию, которой ожидал игрок. Что игрока, закономерно, обламывает.
Штука в том, что получить возможность сыграть своего любимого персонажа точно таким, как намечталось, можно только в том уникальном случае, если и мастер и остальные игроки полностью разделят точку зрения автора персонажа и полностью подстроятся под него. Но обычно остальным участникам процесса не особо интересно играть в фон, на котором будет выигрышно смотреться чужой мерисью.
Поэтому для меня оптимальной представляется ситуация, когда на момент озвучивания согласия на игру у игрока есть только самый общий концепт или набор представлений о том, чем бы ему хотелось поиграть. А всю конкретику про персонажа он придумывает конкретно под эту игру, с учетом информации из вводной, в процессе активного диалога с мастером и с другими игроками.
Что же до игроков с готовыми любимыми персонажами, обычно я предлагаю им либо попробовать поиграть что-нибудь другое — вдруг оно окажется не менее интересно. Либо, если игрока так уж сильно заклинило на определенном образе, сгенерить нечто похожее, но все же новое, и адаптированное под этот игровой мир и под эту компанию.
Искренне ваш КО.
Для меня такой игрок всегда представляет собой проблему, которую я далеко не во всех случаях могу решить к взаимному удовлетворению. А проблема эта заключается в том, что этот самый любимый персонаж — он был создан игроком без всякой связи с текущей игрой, он никак не соотносится ни с игровым миром, придуманным мастером, ни с персонажами других игроков текущей игры. Придумывая такого персонажа игрок, как правило, фантазирует о неких ситуациях, в которых этот персонаж что-то делает и получает определенные результаты. Но действие в игре будет происходить не в мечтах одного игрока, а в общем воображаемом пространстве всех участников. А это общее воображаемое пространство по определению не может совпадать во всех деталях с тем, что игрок себе намечтал в одиночку. И поэтому действия «любимого персонажа» очень часто будут выглядеть там как «не от той стены гвоздь» и вызывать вовсе не ту реакцию, которой ожидал игрок. Что игрока, закономерно, обламывает.
Штука в том, что получить возможность сыграть своего любимого персонажа точно таким, как намечталось, можно только в том уникальном случае, если и мастер и остальные игроки полностью разделят точку зрения автора персонажа и полностью подстроятся под него. Но обычно остальным участникам процесса не особо интересно играть в фон, на котором будет выигрышно смотреться чужой мерисью.
Поэтому для меня оптимальной представляется ситуация, когда на момент озвучивания согласия на игру у игрока есть только самый общий концепт или набор представлений о том, чем бы ему хотелось поиграть. А всю конкретику про персонажа он придумывает конкретно под эту игру, с учетом информации из вводной, в процессе активного диалога с мастером и с другими игроками.
Что же до игроков с готовыми любимыми персонажами, обычно я предлагаю им либо попробовать поиграть что-нибудь другое — вдруг оно окажется не менее интересно. Либо, если игрока так уж сильно заклинило на определенном образе, сгенерить нечто похожее, но все же новое, и адаптированное под этот игровой мир и под эту компанию.
Искренне ваш КО.
К вопросу об импровизациях и "Баттле Импро"
Дано: компания из нескольких человек, разной степени знакомства между собой. У большинства в этой компании есть опыт как мастеров, так и игроков.
Задача: определить во что эта компания будет играть и кто будет водить.
Решение:
1. Берем колоду карт и предлагаем каждому вытянуть по одной. У кого карта старшего звания — тот и будет мастерить. В случае равных карт — процесс повторяется «до готовности».
2. Каждый из присутствующих (и мастер и игрок) пишет по две заявки на сеттинг/жанр. Все заявки сбрасываются в шапку, перемешиваются и мастер достает из этой смеси две заявки. Вытянутые заявки оглашаются вслух, мастер называет систему по которой они играют (на личном примере: три раза из трех это был Ризус).
3. Через пятнадцать минут мастер рассказывает игрокам краткий сеттинг, содержащий в себе черты двух вытянутых заявок, игроки генерят персонажей и начинается игра.
Задача: определить во что эта компания будет играть и кто будет водить.
Решение:
1. Берем колоду карт и предлагаем каждому вытянуть по одной. У кого карта старшего звания — тот и будет мастерить. В случае равных карт — процесс повторяется «до готовности».
2. Каждый из присутствующих (и мастер и игрок) пишет по две заявки на сеттинг/жанр. Все заявки сбрасываются в шапку, перемешиваются и мастер достает из этой смеси две заявки. Вытянутые заявки оглашаются вслух, мастер называет систему по которой они играют (на личном примере: три раза из трех это был Ризус).
3. Через пятнадцать минут мастер рассказывает игрокам краткий сеттинг, содержащий в себе черты двух вытянутых заявок, игроки генерят персонажей и начинается игра.
Дискуссией у Астиона навеяно
… А что бы вы сказали о мире, в котором неписи знают о существовании персонажей игроков (не зная при этом, что они сами не являются настоящими людьми (или зная?), но зная, что существуют некие «избранные», которые отличаются от них), знают, по каким признакам их можно узнать (с делением на «мэрисью», «манчкинов», «крейзилуни» и прочих), и считают необходимым уничтожать персонажей игроков при первой возможности, дабы сохранить статус-кво в мире?
Продолжение банкета
Или опять о том же: об игроках, мастерах и их совместных трудностях.
Как я неоднократно наблюдал, в ходе разгребания последствий разного рода казусов очень часто встречается фраза «ну… в общем… я подумал, что...». Подумал, и не спросил. И сделал так, как подумал, в результате чего последствия пришлось разгребать уже всем.
Да, я вновь завожу старые песни о главном. О договорах между игроками и мастером.
Собственно, из этого и растёт большая часть проблем в игре. Из отсутствия таковых договоренностей. Проблем сюжета, отыгрыша и всего остального. На эту тему уже многое сказано, я хочу лишь добавить несколько вещей.
Читать дальше →
Как я неоднократно наблюдал, в ходе разгребания последствий разного рода казусов очень часто встречается фраза «ну… в общем… я подумал, что...». Подумал, и не спросил. И сделал так, как подумал, в результате чего последствия пришлось разгребать уже всем.
Да, я вновь завожу старые песни о главном. О договорах между игроками и мастером.
Собственно, из этого и растёт большая часть проблем в игре. Из отсутствия таковых договоренностей. Проблем сюжета, отыгрыша и всего остального. На эту тему уже многое сказано, я хочу лишь добавить несколько вещей.
Читать дальше →
Безумная сеттингоидея про художников
Этот мир давно потерял свои краски. Серые люди ходят по серым улицам серых городов, выходить за пределы которых запрещают монахи Серого Ордена. Эти монахи учат, что причиной нынешнего состояния мира являются художники, израсходовавшие краски мира и впустившие в мир Бесцветное Зло. Монахи не выпускают людей из городов как потому, что порождения Бесцветного Зла делают территорию вне городов опасной, так и для того, чтобы никто не вздумал, найдя одно из сохранивших в мире мест, где ещё есть цвета, «выпить» их и таким образом приумножить силы Бесцветного Зла.
Много столетий назад художник, чьё имя забыто, «выпил» цвет Красного моря, чтобы создать свой шедевр «Апоплексические кардиналы едят помидоры, любуясь закатом над Красным морем», и таким образом непреднамеренно впустил в мир Бесцветное Зло. Однако, монахи Серого Ордена ошибаются в одном: изолировав людей от сохранившихся красок мира, они лишь делают Бесцветное Зло сильнее.
Персонажи игроков — художники, спасающие мир с помощью… ну, художеств. Каждый из них в начале игры обладает одним цветом, и может колдунствовать, рисуя только этим цветом. (Можно, конечно, попытаться нарисовать зелёное пламя, но результат может оказаться непредсказуемым). По мере игры они, по идее, должны обретать новые цвета и получать способность смешивать их (на всякий случай: художествомант может, к примеру, начать игру, владея фиолетовым цветом, но разложить его на составляющие он не сможет).
Много столетий назад художник, чьё имя забыто, «выпил» цвет Красного моря, чтобы создать свой шедевр «Апоплексические кардиналы едят помидоры, любуясь закатом над Красным морем», и таким образом непреднамеренно впустил в мир Бесцветное Зло. Однако, монахи Серого Ордена ошибаются в одном: изолировав людей от сохранившихся красок мира, они лишь делают Бесцветное Зло сильнее.
Персонажи игроков — художники, спасающие мир с помощью… ну, художеств. Каждый из них в начале игры обладает одним цветом, и может колдунствовать, рисуя только этим цветом. (Можно, конечно, попытаться нарисовать зелёное пламя, но результат может оказаться непредсказуемым). По мере игры они, по идее, должны обретать новые цвета и получать способность смешивать их (на всякий случай: художествомант может, к примеру, начать игру, владея фиолетовым цветом, но разложить его на составляющие он не сможет).