Немного размышлений о легенде пяти колец

В последнее время я увлеклась китайщиной. Во всём виноват «Магистр дьявольского культа» (более правильный перевод «Основатель тёмного пути»), новелла Мосян Тунсю. Великолепная вещь, всем советую. Только предупреждаю: яой, ой, точнее, данмей (так китайцы яой кличут). Никогда М+М не любила, но писательница подняла его в моих глазах — а всё потому что персонажи и сюжет нам на первом месте, а собственно секса две сцену на книгу (которые я просто пролистала).
Потом я посмотрела дораму по новелле,
Читать дальше →

Неистовое трио

Класс рога появился первый раз в 1975 году, в OD&D Supplement I: Greyhawk (0e). Целый год люди играл без этого класса, и не знали беды. Никогда бы не подумал, но этот класс появился вследствии телефонного звонка Гайгэксу: некий фанат, Гэри Свитзер, буквально наныл* в трубку новый класс. Раньше было лучше!




Читать дальше →

Об отыгрыше в OSR

Achtung, впереди очень много букв. Больше, чем было в прошлый раз. Намного больше.
Отдельное спасибо пользователям Angon, Nalia и flannan за помощь в выявлении и постановке вопросов для статьи.




Читать дальше →

Кроссовер в Хрониках: теория «как надо»


Мы все (я точно) разочарованы в «Хронике Заражения» и хотели бы «настоящего» кроссовера. Но для того, чтобы получить желаемое, сначала нужно точно сформировать, чего именно хочется. Не имея времени или сил писать собственную книгу по кроссоверу, я тем не менее могу сформулировать, как должен был бы выглядеть хороший, годный кроссовер согласно принципам, которые я изложил в «Проблемах кроссовера в средней полосе». Именно это я и пытаюсь сделать в данной статье.

Вначале изложим снова три
Читать дальше →

Счетчики состояний как компромисс между песочницами и жестко-рельсовым подходам

Как бы то ни было, я опять с вами.

=== Факультативная часть, она же «о себе» ===
Почему ушёл? Потому что так сложились обстоятельства, с ролевыми никак не связанные. Было такое время, когда я приходил с работы, и сил хватало только набрать в адресной строке браузера сам URL. Читать — уже нет.

Зачем вернулся? Затем, что «надолго» я уходить особо и не планировал. Так, в целом, «получилось». И, несмотря ни на что, хоть какое-то место для ролевых за всё это время я всё-таки выкроил. Провел
Читать дальше →

TotL: Wombat Edition

И вот призадумался я всерьез — а не поводить ли мне Tales of the Loop?

Всерьез — это не «а вот хорошо бы когда-нибудь», а «так, где там у нас книга правил?».


Автор арта: www.deviantart.com/valzheimer/art/VA2020-Snow-863106479

А на самом деле встал вопрос Времени и Места Действия.

Дело в том, что США, Швецию или где оно там происходит по канону — не хочу я. По-первых, я хреново знаю культурную парадигму тех мест и тех времен, чтобы адекватно и достоверно передать Приметы
Читать дальше →

Об самообогащающихся сюжетах

Некропостинг вытащил из Леты вот этот топик, и, лениво пролистывая комменты, я наткнулась на оные от Арриса (простите, описалась) Ангона:

Эмергентный — когда в сюжете не прописано никаких вариантов развития событий, а есть только фракции со своими планами, интересные локации и прочие «развешанные по стенам ружья», которые собраны таким образом, что с высокой вероятностью дадут в результате историю с завязкой, кульминацией и концом.

Так-так, подумала я. Я думала, что самообогащающиеся
Читать дальше →

Странные мысли Налии: какой тип магов будет служить в РККА?

Лично я виню сериал «Тень и кость». Кто-то когда-то сказал, что это фентези с уклоном в славянщину, я посмотрела первую серию и дропнула, но эпизод с магами — «гришами» — в шинелях, которые поджигают чучела на тренировке, врезался мне в память. Затем перебродил, сдобренный стремление написать свой сеттинг для славяник фентези, и породил этот странный вопрос.
Предположим, мы водим альтернативную Россию, уже не Империю, но ещё не Советы, с магией и кошкодевочками. Причём водим по ДнД, с его
Читать дальше →

Случайные события как альтернативный двигатель нарратива

Играя по правилам LotFP в разные модули, которые можно условно отнести к OSR, с Sanngetall в роли мастера, я ощутил, что эти игры чем-то неуловимым отличаются от игр, в которые я играю обычно. Один из аспектов, который я сумел выделить — это качественно другая роль случайных событий. В этой короткой заметке я попытаюсь сформулировать то, о чем говорю.

В компьютерных играх есть мета-жанр, который назвают разными именами: roguelike, roguelike-like, roguelite, и так далее. Определить roguelike точно
Читать дальше →