[ИР] Срыв покровов, pre-starter grade
NB: Это старая статья, от 12 августа 2014 года и это надо учитывать. Сейчас (2018 год) я бы рассказал всё совсем иначе.
NB: Это очень старая статья, сейчас, в декабре 2022 года я рассказал бы всё СОВЕРШЕННО ИНАЧЕ.
Здравствуйте, дорогие моианонимусы имажинарцы.
Зашел я тут на этот ваш двач и что я вижу? Обсуждают Истинную Речь!
Итак, чтобы развеять некие спекуляции, проясню несколько моментов. Сразу скажу, я стараюсь максимально обойтись без специфической терминологии, но простым бытовым языком мне многие моменты не выразить, так что прошу простить за косноязычие.
Мне не совсем понятно, что подразумевается под термином «категория» в данном контексте.
Суть фразы (заклинания) на ИР это максимально точное (с учетом доступных лексем речи) описание:
Синтаксически правильно [с точки зрения ИР] составленная фраза образует заклинание.
Обратившись к привычным языковым аналогиям, можно сказать (но лучше не стоит), что лексемы категории «слово» — это существительные, лексемы-образующие — прилагательные, лексемы-направляющие — глаголы.
Все лексемы словаря делятся на 5 категорий:
Давайте рассмотрим простейшее боевое заклинание:
Это «обиходная» форма записи, удобная для быстрого понимания сути заклинания, но совершенно неудобная для понимания принципов работы, поэтому ниже я разберу по шагам каноническую форму этого заклинания:
Ядро — основная часть заклинания, его суть. Оно «собрано» из лексем-слов, лексем-образующих и лексем-сил.
Лексемы-слова — это «существительные» языка, абстрактные атомарные понятия… о них проще говорить на примерах.
Лексемы-образующие это императивы, формирующие лексемы-слова при помощи лексем-сил в нужный эффект.
Учитывая, что синтаксически-правильное заклинание является силой (power), оно может выступать ядром другого заклинания. Заклинания, не имеющие видимого эффекта, но выступающие кирпичиками для других заклинаний называются нуль-заклинаниями (0-spell).
Нуль-заклинание может использоваться как любая часть заклинания — и в роли лексемы-слова, и лексемы-образующей, и лексемы-направляющей, и лексемы-силы. Чаще всего, правда, описывают таким образом цели.
Пример ядра: ШАР ОГОНЬ СОЗДАТЬ.
ШАР — слово;
ОГОНЬ — сила;
СОЗДАТЬ — образующая.
Это ядро, как нетрудно догадаться, создает шар, заполненный огнем. Диаметр шара задаетсялевой пяткой воображением волшебника (и, конечно, количеством вложенной «маны»; кроме того, см. [[Перерождение сил/PI-grade]]).
Это то, посредством чего ядро доставляется к цели. Выражается движитель при помощи лексемы-направляющей (или их комбинации). Движители делятся на 4 рода, но пока что нас интересует простейший — пространственный:
НАПРАВИТЬ — перемещает ядро в физическом пространстве к цели.
То есть с точки зрения цели в неё в физическом пространстве по прямой полетит огненный шар. Если по пути нам встретилось препятствие — ну извините.
Итого: ШАР ОГОНЬ СОЗДАТЬ… НАПРАВИТЬ
Действительно, абстрактный орк описывается просто, абстрактный орк с топором чуть сложнее, но и заклинание «наводится» точнее. Цели описываются при помощи совокупностей лексем-объектов либо или нуль-заклинаний.
В данном случае мы используем лексему-объект ТРОЛЛЬ, описывающую, да-да, тролля. Форумного в том числе.
В итоге мы получим:
ШАР ОГОНЬ СОЗДАТЬ ТРОЛЛЬ НАПРАВИТЬ
{ЯДРО} {ЦЕЛЬ} {ДВИЖИТЕЛЬ}, или в бытовой форме:
Я использую многочисленные управляющие символы для облегчения прочтения бытовой формы. Звездочка как бы «умножает» лексему «создать» на огонь, формируя силой огня шар. В скобках, как правило, указываются служебные части русской речи.
С системой квантования времени действительно все не слава Магнусу, но у нас и не язык программирования, в котором нужно развешивать события по таймерам и прерываниям :)
А вот условные операторы в речи есть:
Без условных операторов прожить можно, но заклинания будут инстантными и линейными. Отсутствие подобных лексем у игрока изрядно ограничивает его возможности, сводя ИР к примитивной DD-магии.
Это какое-то странное прочтение моих слов. Нет!
Совершенно новое заклинание действительно составляется несколько минут, возможно десятков минут. Причем время, затрачиваемое на составление, уменьшается с ростом пожизневого скилла игрока. И действительно, вспомните, сколько времени вы в школе решали свои первые квадратные уравнения? А сколько времени у вас занимает решение уравнения сейчас? :)
Составленное заклинание можно спокойно записать себе в спеллбук и использовать по желанию (в зависимости от флаффовой механики: читая с листа, записывая в скролл или меморайзя как дынде).
Более того, можно заготавливать заклинания и до игровой сессии (нужно будет только перед игрой их мастеру показать, чтобы пропустил и сказал, что они делают, впрочем, если игрок опытный — он и сам все мастеру объяснит).
Я так почти никогда не делал — в самом начале карьеры я, ничего еще не умея и в суть системы не врубаясь, записал в спеллбук два десятка примитивнейших заклинаний, а потом фантазия кончилась. Что характерно, из них я использовал потом лишь одно или два.
Большую часть заклинаний я написал во время игровых сессий — в ответ на угрозу.
Лишь одно заклинание я написал до игровой сессии — пресловутое «заклинание на 380 слов», очень простое по сути и компоновке, но очень уж длинное.
Со временем у игрока в спеллбуке копятся записи ядер, из которых он начинает компоновать, как из кирпичиков, свои заклинания. Действительно новые и действительно сложные заклинания пишутся нечасто.
Со временем мастер уже не просил у меня пропись обычного заклинания. Он знал — я напишу. Если я приморочусь — я напишу :) Достаточно было описать в общих чертах ядро — и используемые лексемы:
Ну, ребята, мы десять лет в неё играли, так что вполне играбельна :) Все довольны.
Просто нужно понимать, что это НЕ язык программирования. И не пытаться притянуть за уши принципы «современных» языков программирования (с функциональной или ООП-парадигмами) для составления заклинаний. С другой стороны, если вы изучали язык FORTH — вам будет проще.
Действительно, без наличия на руках словаря лексем понять, как оно работает сложно. Но мы же уже что-то знаем. Поэтому я объясню, как :)
Во-первых, здесь используется лексема-направляющая «ПОКА(У)(Д)», объединяющая в одно заклинание ДВА разных ядра. Первое ядро отвечает за УСЛОВИЕ, второе — за действие.
Во-вторых, используется простая для понимания форма записи. Я избавлю вас от труда разбираться в канонической форме этого заклинания и расскажу по-простому.
Лексема-объект НОСИТЕЛЬ описывает… да-да, носитель. Носитель чего — задается через двоеточие, возможно, в скобках (если используется несколько лексем).
Что такое носитель заклинания? Учитывая, что это энчант, логично предположить, что носителем заклинания является зачарованный предмет. Так оно и есть.
Что такое носитель: жизнь? Ну это… носитель жизни. Любое живое существо. Эльф, орк, человек, гоблин… с некоторой натяжкой — тролль. Теоретически можно обмануть это заклинание и вложить жизнь в каменнную статую, которая будет держать такой фонарик, но зачем? Во-первых жизнь в камне быстро рассеется, во-вторых, если мы хотим сделать голема с фонариком, лучше написать специальный фонарик, а не извращаться :)
Слово-лексема РУКА описывает, внезапно, РУКУ, как конечность.
Итого, ядро-условие НОСИТЕЛЬ: ЗАКЛИНАНИЯ В РУКА НОСИТЕЛЬ: ЖИЗНЬ описывает ситуацию, когда зачарованный предмет находится в руке живого существа. Пока данное условие выполняется, будет действовать второе ядро…
КОНУС — лексема-слово, описывает стереометрическую фигуру конус, направленную в бесконечность. Где будет вершина конуса и куда будет направлена высота — определяет волшебник мысленно. Я зачаровывал подобным образом деревянную плошку — вершина конуса на дне, высота направлена очевидно куда.
С лексемой-образующей СОЗДАТЬ мы уже знакомы.
Лексема-сила СВЕТ. Это свет. Сила такая. Просто абстрактный свет. Белый. Теоретически относится к светлым силам, практически используется для освещения.
Лексема-направляющая НАПРАВИТЬ. Направляет сформированный в виде конуса свет потоком вовне куда-то, куда задал волшебник. Так, как конус у нас с одной стороны не ограничен и представляет собой фигуру незамкнутую, он аналогичен потоку,протяженному существующему во времени. То есть к нему применимы временные операторы условий.
Поясню разницу.
Представим себе, что мы составили заклинание (№1):
Будет ли оно синтаксически верным? Нет. Шар фигура замкнутая. Ядро действия опишет один запущенный огненный шар, тогда как условие ПОКА подразумевает протяженное во времени действие.
Для создания энчанта, запускающего огненный шарик нужна конструкция:
ЕСЛИ (условие) ТО (запустить шарик), а на условии ПОКА мы можем составить что-нибудь вроде «ПОТОК СОЗДАТЬ* ОГОНЬ НАПРАВИТЬ».
В принципе, для начинаюшего игрока данная тонкость несущественна, я её отношу к pre-intermediate уровню навыка. Такое неверно составленное заклинание должно отработать один раз и… либо закончиться совсем (если мана в энчанте кончилась), либо ожидать повторной активации (достаточно будет переложить девайс из руки в руку).
Итак, мы разобрались и с ядром-действием:
Создает поток света, сформированный конусом и направляет куда-то.
Пока зачарованный предмет в руке живого существа, светит фонарик :)
Правильность составленного заклинания можно проверить с помощью калькулятора (только все лексемы надо писать в именительном падеже или инфинитиве, то есть не носитель: заклинания, а носитель: заклинание.
Приведу стартовый словарик — тот, который был у меня в начале карьеры.
Лексемы-слова:
Я, Поток, Толчок, Мысль, Шар, Слово, Конус, Сила, Тело, Жизнь, Имеющий_дар, Глаз, Магия, Рука, Крест.
Лексемы-образующие:
В, Создать, Внутри, Там, Вложить, Разрушить, Переместить, ЕСЛИ-ТО, КОГДА-ТОГДА, Молния, На, Посолонь/вверх, Противосолонь/вниз, ТАК-КАК.
Лексемы-направляющие (движители):
Направить, закрутить, эмоции/чувства, вскрыть, тамгде, закрыть, вдоль, сквозь, скрепить, разделить, пока(У)(Д).
Лексемы-объекты:
Я, гуманоид, камень, существо, животное, заклинание, эльф, тролль, ты, бес, демон, растение, человек, дух_предков, носитель.
Лексемы-силы:
свет, магия, заклинание, искра, огонь, пыль, ручей, ветер, росток, снежинка, свят, мысль, инферно.
Хоть какие-то разъяснения о том, что делает та или иная лексема можно посмотреть в вики.
ToDo:
Перерождение сил/стихий, великая звезда сил, полиморфизм лексем.
NB: Это очень старая статья, сейчас, в декабре 2022 года я рассказал бы всё СОВЕРШЕННО ИНАЧЕ.
Здравствуйте, дорогие мои
Зашел я тут на этот ваш двач и что я вижу? Обсуждают Истинную Речь!
Итак, чтобы развеять некие спекуляции, проясню несколько моментов. Сразу скажу, я стараюсь максимально обойтись без специфической терминологии, но простым бытовым языком мне многие моменты не выразить, так что прошу простить за косноязычие.
Составление заклинания
… Там задаются категории заклинания, категории цели (он приводил пример, что в орка попасть просто, в орка с топором — сложнее, а в орка, который бежит на нас, совсем пипец); категории дальности, категории времени.
Мне не совсем понятно, что подразумевается под термином «категория» в данном контексте.
Суть фразы (заклинания) на ИР это максимально точное (с учетом доступных лексем речи) описание:
- ядра — что и как
- направляющих — куда, как доставить
- целеуказателя — в кого
Синтаксически правильно [с точки зрения ИР] составленная фраза образует заклинание.
Обратившись к привычным языковым аналогиям, можно сказать (но лучше не стоит), что лексемы категории «слово» — это существительные, лексемы-образующие — прилагательные, лексемы-направляющие — глаголы.
Все лексемы словаря делятся на 5 категорий:
- лексемы-слова (words)
- лексемы-образующие (forms, формирующие)
- лексемы-направляющие (engine, движители)
- лексемы-объекты (targets)
- лексемы-силы (powers)
Давайте рассмотрим простейшее боевое заклинание:
СОЗДАТЬ ШАР ОГОНЬ НАПРАВИТЬ (в) ТРОЛЛЬ
Это «обиходная» форма записи, удобная для быстрого понимания сути заклинания, но совершенно неудобная для понимания принципов работы, поэтому ниже я разберу по шагам каноническую форму этого заклинания:
ШАР ОГОНЬ СОЗДАТЬ ТРОЛЛЬ НАПРАВИТЬ
Ядро
Ядро — основная часть заклинания, его суть. Оно «собрано» из лексем-слов, лексем-образующих и лексем-сил.
Лексемы-слова — это «существительные» языка, абстрактные атомарные понятия… о них проще говорить на примерах.
Лексемы-образующие это императивы, формирующие лексемы-слова при помощи лексем-сил в нужный эффект.
Учитывая, что синтаксически-правильное заклинание является силой (power), оно может выступать ядром другого заклинания. Заклинания, не имеющие видимого эффекта, но выступающие кирпичиками для других заклинаний называются нуль-заклинаниями (0-spell).
Нуль-заклинание может использоваться как любая часть заклинания — и в роли лексемы-слова, и лексемы-образующей, и лексемы-направляющей, и лексемы-силы. Чаще всего, правда, описывают таким образом цели.
Пример ядра: ШАР ОГОНЬ СОЗДАТЬ.
ШАР — слово;
ОГОНЬ — сила;
СОЗДАТЬ — образующая.
Это ядро, как нетрудно догадаться, создает шар, заполненный огнем. Диаметр шара задается
Движитель
Это то, посредством чего ядро доставляется к цели. Выражается движитель при помощи лексемы-направляющей (или их комбинации). Движители делятся на 4 рода, но пока что нас интересует простейший — пространственный:
НАПРАВИТЬ — перемещает ядро в физическом пространстве к цели.
То есть с точки зрения цели в неё в физическом пространстве по прямой полетит огненный шар. Если по пути нам встретилось препятствие — ну извините.
Итого: ШАР ОГОНЬ СОЗДАТЬ… НАПРАВИТЬ
Целеуказатель
Действительно, абстрактный орк описывается просто, абстрактный орк с топором чуть сложнее, но и заклинание «наводится» точнее. Цели описываются при помощи совокупностей лексем-объектов либо или нуль-заклинаний.
В данном случае мы используем лексему-объект ТРОЛЛЬ, описывающую, да-да, тролля. Форумного в том числе.
В итоге мы получим:
ШАР ОГОНЬ СОЗДАТЬ ТРОЛЛЬ НАПРАВИТЬ
{ЯДРО} {ЦЕЛЬ} {ДВИЖИТЕЛЬ}, или в бытовой форме:
Создать *огонь шар направить (в) тролль
Я использую многочисленные управляющие символы для облегчения прочтения бытовой формы. Звездочка как бы «умножает» лексему «создать» на огонь, формируя силой огня шар. В скобках, как правило, указываются служебные части русской речи.
Логические операторы
Причем, время в общечеловеческом понимании и логические операторы у него отсутствуют: в ИР какая-то своя психанутая система квантования времени и условий.
С системой квантования времени действительно все не слава Магнусу, но у нас и не язык программирования, в котором нужно развешивать события по таймерам и прерываниям :)
А вот условные операторы в речи есть:
- ЕСЛИ (условие) ТО (действие) — образующая
- КОГДА (условие) ТОГДА (тогда) — образующая
- (действие) ДОТЕХПОРПОКА (условие) — движитель
- ПОКА (условие) (действие) — движитель
- … ТАК, КАК… — образующая
Без условных операторов прожить можно, но заклинания будут инстантными и линейными. Отсутствие подобных лексем у игрока изрядно ограничивает его возможности, сводя ИР к примитивной DD-магии.
Затраты сил, времени, нервов.
а судя по его же, Арриса, словам тут на сборку одного заклинания может уйти десять-пятнадцать минут. При этом собирать придётся каждый раз перед применением.
Это какое-то странное прочтение моих слов. Нет!
Совершенно новое заклинание действительно составляется несколько минут, возможно десятков минут. Причем время, затрачиваемое на составление, уменьшается с ростом пожизневого скилла игрока. И действительно, вспомните, сколько времени вы в школе решали свои первые квадратные уравнения? А сколько времени у вас занимает решение уравнения сейчас? :)
Составленное заклинание можно спокойно записать себе в спеллбук и использовать по желанию (в зависимости от флаффовой механики: читая с листа, записывая в скролл или меморайзя как дынде).
Более того, можно заготавливать заклинания и до игровой сессии (нужно будет только перед игрой их мастеру показать, чтобы пропустил и сказал, что они делают, впрочем, если игрок опытный — он и сам все мастеру объяснит).
Я так почти никогда не делал — в самом начале карьеры я, ничего еще не умея и в суть системы не врубаясь, записал в спеллбук два десятка примитивнейших заклинаний, а потом фантазия кончилась. Что характерно, из них я использовал потом лишь одно или два.
Большую часть заклинаний я написал во время игровых сессий — в ответ на угрозу.
Лишь одно заклинание я написал до игровой сессии — пресловутое «заклинание на 380 слов», очень простое по сути и компоновке, но очень уж длинное.
Со временем у игрока в спеллбуке копятся записи ядер, из которых он начинает компоновать, как из кирпичиков, свои заклинания. Действительно новые и действительно сложные заклинания пишутся нечасто.
Со временем мастер уже не просил у меня пропись обычного заклинания. Он знал — я напишу. Если я приморочусь — я напишу :) Достаточно было описать в общих чертах ядро — и используемые лексемы:
— Так, мастер, создаю глаз силой мысли и скрепляю с эмоциями воон той птички…
— Ты же понимаешь, что…
— Да, понимаю. Ненадолго и управляемый. Полностью написать? Там будет слов двадцать.
— Нет, не надо. Кидай кубик. Тьфу, ситуация небоевая, сколько маны вкладываешь?
— 5 процентов…
— Ага… ну видишь, что преследующий вас отряд отстал еще на милю...
Играбельность
Насколько играбельна ИР, я судить не могу же.
Ну, ребята, мы десять лет в неё играли, так что вполне играбельна :) Все довольны.
Просто нужно понимать, что это НЕ язык программирования. И не пытаться притянуть за уши принципы «современных» языков программирования (с функциональной или ООП-парадигмами) для составления заклинаний. С другой стороны, если вы изучали язык FORTH — вам будет проще.
Разбор заклинания
Это энчант фонарика по ИР, не спрашивайте меня, как оно работает.
Действительно, без наличия на руках словаря лексем понять, как оно работает сложно. Но мы же уже что-то знаем. Поэтому я объясню, как :)
Во-первых, здесь используется лексема-направляющая «ПОКА(У)(Д)», объединяющая в одно заклинание ДВА разных ядра. Первое ядро отвечает за УСЛОВИЕ, второе — за действие.
Во-вторых, используется простая для понимания форма записи. Я избавлю вас от труда разбираться в канонической форме этого заклинания и расскажу по-простому.
Ядро условия
НОСИТЕЛЬ:ЗАКЛИНАНИЯ В РУКА НОСИТЕЛЬ:ЖИЗНЬ
Лексема-объект НОСИТЕЛЬ описывает… да-да, носитель. Носитель чего — задается через двоеточие, возможно, в скобках (если используется несколько лексем).
Что такое носитель заклинания? Учитывая, что это энчант, логично предположить, что носителем заклинания является зачарованный предмет. Так оно и есть.
Что такое носитель: жизнь? Ну это… носитель жизни. Любое живое существо. Эльф, орк, человек, гоблин… с некоторой натяжкой — тролль. Теоретически можно обмануть это заклинание и вложить жизнь в каменнную статую, которая будет держать такой фонарик, но зачем? Во-первых жизнь в камне быстро рассеется, во-вторых, если мы хотим сделать голема с фонариком, лучше написать специальный фонарик, а не извращаться :)
Слово-лексема РУКА описывает, внезапно, РУКУ, как конечность.
Итого, ядро-условие НОСИТЕЛЬ: ЗАКЛИНАНИЯ В РУКА НОСИТЕЛЬ: ЖИЗНЬ описывает ситуацию, когда зачарованный предмет находится в руке живого существа. Пока данное условие выполняется, будет действовать второе ядро…
Ядро действия
КОНУС СОЗДАТЬ *СВЕТ НАПРАВИТЬ
КОНУС — лексема-слово, описывает стереометрическую фигуру конус, направленную в бесконечность. Где будет вершина конуса и куда будет направлена высота — определяет волшебник мысленно. Я зачаровывал подобным образом деревянную плошку — вершина конуса на дне, высота направлена очевидно куда.
С лексемой-образующей СОЗДАТЬ мы уже знакомы.
Лексема-сила СВЕТ. Это свет. Сила такая. Просто абстрактный свет. Белый. Теоретически относится к светлым силам, практически используется для освещения.
Лексема-направляющая НАПРАВИТЬ. Направляет сформированный в виде конуса свет потоком вовне куда-то, куда задал волшебник. Так, как конус у нас с одной стороны не ограничен и представляет собой фигуру незамкнутую, он аналогичен потоку,
Поясню разницу.
Представим себе, что мы составили заклинание (№1):
ПОКА
(НОСИТЕЛЬ ЗАКЛИНАНИЕ В РУКА НОСИТЕЛЬ ЖИЗНЬ)
(ШАР СОЗДАТЬ *ОГОНЬ НАПРАВИТЬ)
Будет ли оно синтаксически верным? Нет. Шар фигура замкнутая. Ядро действия опишет один запущенный огненный шар, тогда как условие ПОКА подразумевает протяженное во времени действие.
Для создания энчанта, запускающего огненный шарик нужна конструкция:
ЕСЛИ (условие) ТО (запустить шарик), а на условии ПОКА мы можем составить что-нибудь вроде «ПОТОК СОЗДАТЬ* ОГОНЬ НАПРАВИТЬ».
В принципе, для начинаюшего игрока данная тонкость несущественна, я её отношу к pre-intermediate уровню навыка. Такое неверно составленное заклинание должно отработать один раз и… либо закончиться совсем (если мана в энчанте кончилась), либо ожидать повторной активации (достаточно будет переложить девайс из руки в руку).
Итак, мы разобрались и с ядром-действием:
КОНУС СОЗДАТЬ *СВЕТ НАПРАВИТЬ
Создает поток света, сформированный конусом и направляет куда-то.
Что в итоге?
ПОКА
(НОСИТЕЛЬ:ЗАКЛИНАНИЕ В РУКА НОСИТЕЛЬ:ЖИЗНЬ)
(КОНУС СОЗДАТЬ *СВЕТ НАПРАВИТЬ)
Пока зачарованный предмет в руке живого существа, светит фонарик :)
Правильность составленного заклинания можно проверить с помощью калькулятора (только все лексемы надо писать в именительном падеже или инфинитиве, то есть не носитель: заклинания, а носитель: заклинание.
СТАРТОВЫЙ СЛОВАРИК ЛЕКСЕМ
Приведу стартовый словарик — тот, который был у меня в начале карьеры.
Лексемы-слова:
Я, Поток, Толчок, Мысль, Шар, Слово, Конус, Сила, Тело, Жизнь, Имеющий_дар, Глаз, Магия, Рука, Крест.
Лексемы-образующие:
В, Создать, Внутри, Там, Вложить, Разрушить, Переместить, ЕСЛИ-ТО, КОГДА-ТОГДА, Молния, На, Посолонь/вверх, Противосолонь/вниз, ТАК-КАК.
Лексемы-направляющие (движители):
Направить, закрутить, эмоции/чувства, вскрыть, тамгде, закрыть, вдоль, сквозь, скрепить, разделить, пока(У)(Д).
Лексемы-объекты:
Я, гуманоид, камень, существо, животное, заклинание, эльф, тролль, ты, бес, демон, растение, человек, дух_предков, носитель.
Лексемы-силы:
свет, магия, заклинание, искра, огонь, пыль, ручей, ветер, росток, снежинка, свят, мысль, инферно.
Хоть какие-то разъяснения о том, что делает та или иная лексема можно посмотреть в вики.
ToDo:
Перерождение сил/стихий, великая звезда сил, полиморфизм лексем.
216 комментариев
Составлять заклинания несложно. Сложно составлять заклинания правильно :)
II. Ок, а какие рамки у значения рука? Взять кота. У него передняя лапа не считается рукой или считается. А задние конечности обезьяны? (вроде ноги, но функции слишком схожи)
Согласно lore, Истинная Речь — это родной язык драконов, которые суть не звери безмозглые, а зримые воплощения сил мироздания. И говорят они на Речи именно в канонической форме.
Обыденная форма используется игроками и мастером для упрощения понимания и создания заклинаний.
На заре вождения мы пробовали составлять все заклинания в канонической форме — ибо мастер требовал. После того, как я запутался и запутал мастера в заклинании на несчастных 20 слов в канонической форме, тусовка дружно решила: НУ ЕГО НАХЕР!!!
… и все последующие годы игроки составляли заклы в обычной форме.
И если когда-то давно я над обычной формой думал, то сейчас поразмыслить приходится именно над правильной компоновкой в каноничной форме, а компоновка заклинания в обыденной форме занимает минуту-полторы. Примерно по 5 секунд на слово :)
История с этим связана забавная :)
Стоит мой волшебник на дне глубокой шахты и думает вслух:
— Надо наверх взобраться… Рывок? Нет, не вариант… Прыжок? Нет, не вариант, высоко… Fly? Так, стоп, а почему у меня все еще нет заклинания Полёта? Так, мастер, слушайте:
И практически в реальном времени я диктую заклинание на 41 слово. Оригинал правда чуть-чуть отличался, не было третьего ядра:
Мастер выслушал, а потом вкрадчиво так говорит:
— Аррис, вы сейчас станете первым в истории волшебником, убившим себя аппаталок!
И тут я понимаю, что забыл встроить в заклинание управляющий контур! :)
Строго говоря, лексема рука к коту неприменима, у него лапы.
С другой стороны, слова, будучи абстрактными понятиями, могут «расширять охват смысла» в зависимости от личной силы мага и готовности его работать с абстракциями.
Применить лексему рука к обезьяне можно вполне. При применении к коту может произойти т.н. «смысловая дисбалансировка», в общем заклинание не сработает. В лучшем случае ;)
*WARNING, INTERMEDIATE GRADE*
В принципе ничего не мешает мастеру ввести в игру лексему-слово лапа и лексему-объект кот.
Учитывая, что кот является частью семейства животных, должна быть лексема-объект, уточняющая именно род Котов среди Животных. Не исключено, что такая лексема будет совпадать с именем Пра-Кота :)
И действительно — припирается к вам, шаманам, хмырь и заявляет:
Я б проклял :)
срачамразговорам на форумах мне казалось, что Истинная Речь работает более однозначно. А она даже языком программирования не является :(Мастер вправе наложить на систему в своем мире ограничения.
Не является, я это говорил с самого начала.
Мы не заморачивались написанием таблиц, из которых можно было бы определить — может ли волшебник с 20% спеллпавера использовать лексему рука для описания лапы кота. А волшебник с 50% спеллпавера? А как шанс правильного использования такой лексемы неправильным образом зависит от интеллекта?
Такие таблицы неизбежно влекут за собой математику и вычисления. То, от чего хотелось избавиться.
Один мастер, исповедующий максимально строгий канон может заявить «Нет, лексема рука неприменима к задней ноге обезьяны». Другой, не сосредотачивающийся на каноне — «да, рука применима к лапе».
Вам решать, можете ли вы использовать цикл for для перебора элементов ассоциативного массива, или лучше подойдет foreach.
не прошло ведь?
Уж не помню как, но из той статьи я пришел на имку. Как ты можешь видеть в профиле, зарегался я гораздо раньше, но с первого посещения не зацепило.
Кстати, если ты сходишь в статью на хабре, ты увидишь, что… впрочем сходи сам :)
P.S. Фиг знает, может и прошло.
У меня другой вопрос. А ты точно не поставил телегу вперёд лошади? Ну, ок ты приноровил скриптовый язык к заклинаниестроению, но как ты обосновал в своем сеттинге, что этот язык должен работать в первую очередь? Хотя, постой, ты же там спокойно адаптируешь ИР к любому сеттингу и системе, не считаясь с сопутствующим ущербом (типа: о, я не знаю, как это заклинание написать — в моей замечательной ИР такого бы заклинания не было — что заметно уменьшает ту сомнительную пользу, которая твоя система магии должна приносить игре). Я даже помню несколько (шуточных) утверждений о том, что наш мир — по твоему — тоже мог бы работать на базе ИР… И так — почему же в твоем сеттинге ИР-программирование работает, как магия? Все остальные воображаемые, реальные и потенциальные вселенные, а также самостоятельные ролевые игры, пока оставим в покое.
А то, посмотреть на эти скрипты, так любой бомж может с листочка прочесть:
и наслаждаться своим результатом. Кстати, а зачем кубик кидать? Все и так вроде должно работать, разве нет?
Отсылка на «Волшебника Земноморья» Ле Гуин.
Но родная речь столь иных, столь могущественных существ, как драконы чрезвычайно сложна. Своими фразами они предельно точно описывают происходящие процессы, явления или события. Ходят слухи, что драконы умеют на родном языке шутить. Попытка рядового мага исковеркать речь драконов приводит в лучшем случае к быстрой смерти.
Да, это возможно :)
Знаешь, говорят: «если ты выучил 5 языков программирования, ты выучил их все». С теми или иными допусками конструктор заклинаний применим во множестве сеттингов. Где-то он может быть доступен игрокам-волшебникам, где-то на него может опираться мастер, выдавая результаты разработки в виде конечных заклинаний, где-то он не будет эффективен вообще (но возможен) ввиду большой кинематографичности доступных игрокам Сил (магии, псионики итп).
Мне кажется (по скромному опыту), к последним системам относится DW и FATE. Гупрсью ИР оцифровывается великолепно.
А, ну так дар же магический нужен! :)
Обладающий даром бомж, знающий принятую в сообществе волшебников систему записи лексем Речи способен прочитать пропись заклинания. Там есть нюансы, но сейчас они неважны.
Или ты хочешь, чтобы я рассказал, как с моей точки зрения дикая магическая энергия, текущая через мироздание, преобразуется в заклинания и почему в моей системе нет понятия «мана»?
Во-первых у моего персонажа было штрафом косноязычие, но бонусом удесятеренная скорость прочтения заклинаний. В итоге в бою я или читал медленно, как в небоевой обстановке, или кидал кубик — запнулся или нет.
Во-вторых, слова речи для человеческой глотки не предназначены. Это игроки произносят слова речи на русском. Персонажи произносят слова речи на языке драконов, звучание которого нам, реальным людям, неизвестно (хотя у Мастера была теория на этот счет). Люди на обычных то скороговорках языком заплетаются:
НА ДВОРЕ ТРАВА, НА ТРАВЕ ДРОВА, НА ТРАВЕ ДРОВА, НА ДВОРЕ ТРАВА
Ну и в третьих, в боевой обстановке нужно не просто пробубнить слова, но еще сохранить концентрацию (и вложить в них силу).
Бросок кубика — уже не lore, а игромеханика.
Это от лора зависит. Я допускаю, что в каком-то другом сеттинге просто произнесение абракадабры вызывает какой-то эффект.
Кстати, безумцев в таких сеттингах, имхо, будут убивать быстро. Или накачивать сонным зельем, а перед диверсией будить.
Мы играли по лору с магическим даром.
Я могу ошибаться (в том лоре, по которому я играл я этот момент раскопал не до конца), но драконы это не сколько воплощения («тотемные звери») сил-стихий, сколько воплощения сил-принципов.
Например, «подобное лечится подобным» — это принцип. «Разноименные заряды притягиваются» — тоже принцип.
Конечно в лоре могут существовать какие-нибудь Предвечные Драконы Пламени и Предвечные Драконы Недр :)
Зачем воплощения? Хм… а хрен его знает :)
Не удержался.
Правильное, неправильное, не о том речь. Другое.
Фраза про языки программирования относилась к этому.
Прилагающийся словарь тоже не такой уж большой, зубрить наизусть его не надо :) В зависимости от игры большая часть словаря может не применяться.
Elves, druids, shamans, witches and mages can cast spells and have astral energy points; the starting value of astral energy points depends on the attribute values the hero has when created. The system is based on the memory of the player; the player must speak the formula without reading it during the game. When the formula is correct the spell is cast, and the character loses astral energy points corresponding to the spell.
У него навыки персонажа намного сильнее завязаны на пожизнёвые навыки игрока, чем обычно. Утверждается, что это повышает погружение, удовольствие от игры и вообще способствует развитию личности игроков. Очень может быть, что так оно и есть.
Не спорю, подобные навыки сделают мою игру ярче и могут стать интересным дополнением к процессу. Но именно что дополнением: даже не обладая ими, я бы получил удовольствие от игры. Если же я ограничен исключительно пожизневыми знаниями, спектр моих возможностей и ролей значительно сужается.
Подобный подход уместен в полевых или кабинетных играх, но настольные обладают большей степенью условности, чем они и хороши.
Не только личности, но и пожизневых навыков.
Последнее время некоторые игроки стали требовать, чтобы я максимально приблизил физику (полную допущений) спейсоперы к реальной физике. Им, де, неинтересно водиться по миру, который требованиям реальной физики не отвечает.
И, да, NAT'ы и VPN в полный рост.
Но есть мнение, что компьютеры гэлэкси-сети объединены в зоны, сети и ноды по фидошному принципу.
Когда-то давно, еще до ввода IPv6 мы это обсуждали, но уже не помню к каким выводам пришли. В общем какая-то система используется.
Для упрощения мы можем использовать в описаниях IPv4 так, как будто она действительно применяется. В принципе, суть от этого не изменится — точки сети имеют уникальный сетевой идентификатор.
С моей точки зрения, заявка «хакера», по жизни ищущего на клавиатуре клавишу ANY:
… интересной не является. У меня игра не в кидание кубиков :)
Понимаешь, Кейт, степень погружения в контекст навыка, степень подробности описаний зависит главным образом от того, что игрок сам привносит в игру!
Если он уверенно описывает свои действия с компьютером и при этом попытается отыграть хакера — я расскажу ему (в общих чертах!), как устроены в игровом мире компьютерные сети, как адресуются компьютеры (ему же нужно понимать, как отличить компьютер в кабинете от компьютера в туалете). Я передам ему частицу своих пожизневых знаний о компьютерных сетях.
Если он воспримет это с интересом (а люди, как правило, любят учиться) — я расскажу больше и погружу его хакера в мир подробностей. Постепенно. Главное — постепенно и постоянно оглядываясь на его реакцию — интересно, идем дальше, неинтересно — стоп, снижаем сложность.
Игра как обучение, игра как передача опыта
А слышчохакеру это неинтересно. Он слышчо, он не хочет учиться.
Чисто технически я могу водить слыш-чо-внатуре-хакера, мне просто не интересно. А значит, согласно социальному договору, я откажу ему в участии на игре или ограничу его выбор классов. Потому что я так хочу.
Пока я не вожу за деньги, я не обязан удовлетворять желания левых пяток игроков.
Да, разговор «кто что кому обязан на игровой сессии» уводит разговор в область знакомого всем холивара ;)
Теперь понятна моя позиция?
P.S. Да, и я не считаю зазорным учиться у игроков. Расспрашивать игрока-по-жизни врача, какие существуют современные способы анализа вирусов или игрока-админа, как правильно работает верификация пользователя при помощи цифровой подписи
Персонаж в мире купил автомобиль и ждет на коммуникатор юридически валидную копию договора о купле-продаже. Как компания-продавец определит, что договор попал к тому, к кому нужно, а покупатель узнает, что файл пришел от компетентного источника? Учитывая, что игрок тоже был админом, этот вопрос нам было интересно обсудить. Я привлек к обсуждению друга и он уточнил мое понимание ситуации. Обучение? Еще как!
А еще вождение отлично помогает развивать социальные навыки.
Вы не согласны с тем, что игра — это обучение и развитие? Лол, какие же вы смешные!
Мне кажется ты такой щепетильный только к темам с которыми сам по жизни знаком.
И нет, было время когда я разбирал вопрос хакерства в ролевках, статьи сюда писал — с реалистичностью скучно.
Да, можно и так :) Ты же сам посмотри, какой пласт квестов можно получить из простого спаивания техработников и их вербовки!
К тому же самое узкое место компьютерной системы… человек. Это человек записывает пароль на стикер и лепит его на монитор.
Как игрок я смогу не слишком противоречиво сформулировать заявку о попытке взлома, не обладая сертификатами CISCO. Если мастер (адекватный мастер) сможет уловить в ней изъян, он объяснит, что мой персонаж, будучи профессионалом, понимает, чем обернется столь неразумное действие. Если не сможет — то какая разница, есть в нем изъян или нет на самом деле?
Мне даже добавить нечего к этому.
И я по-прежнему считаю подобные требования к игрокам абсурдными.
Считаю ругань бессмысленной. Люди играют в разные игры.
следует считать всего лишь деликатным и ненавязчивым способом обозначения своей позиции?
Правда проявляется эта деформация по мере появления опыта в составлении хитровывернутых заклинаний :)
Для полноты картины нужна еще специальная школа магического программирования низкого уровня, которая затрагивает основы мироздания и почти не считывается естественным образом (если ИР — это язык драконов, то эта школа сформировалась из языка, на котором общались элементали или подобные сущности). Я говорю о магическом ассемблере. Самая сложная, медленная, но самая действенная из форм ИР, почти все адепты которой абсолютно безумны.
По лору — это т.н. конечное заклинание, являющееся сильно оптимизированной фонетической записью заклинания на ИР. Не надо понимать как оно работает, достаточно пробубнить.
Суть такого ассемблера — лексемы языка теряют привычные остальным волшебникам родные категории и лексема-слово баланс может выступать как образующей, так и направляющей… так и стихией.
Я составил пока только два таких заклинания :) Оба убийственно мощны… и убийственны для волшебника-новичка, потому что нарушают все принципы правильности речи, вбитые в него классическим образованием.
Кроме того, на этом уровне эффект достигается не через прямое изменение реальности волшебством, а через косвенное — с помощью заклинаний мы изменяем картину сил в месте — так, чтобы ну так получилось, что вода в ручье потекла вверх.
срачитемы):1. В чем вообще профит использовании магии «как программирования» по сравнению с альтернативными системами? Я просто вижу твое восхищение этой системой, но его причины от меня ускользают.
2. В каких играх и сеттингах, по твоему мнению, подобный принцип может оказаться полезным и интересным?
3. Какую роль в твоем сеттинге занимают маги и какую роль они играют в игровой группе? Есть ли в ней персонажи не-маги? Если есть, то как компенсируется дисбаланс спотлайта между персонажами разного класса? Он неизбежно возникает в группе, в которой игроки должны по десять минут (по ощущениям после прочтения — гораздо больше) выслушивать беседы игрока и мастера о формулировке заклинаний.
4. Задействованы ли в процессе механизмы основной игромеханики (если она вообще есть)? Как влияет уровень мастерства персонажа, нужны ли проверки навыков и т.д. Или всё определяет мастер — либо собственным произволом (тогда неясно, ради чего разводится кранч), либо же он выполняет функцию магического компилятора, проверяющего код на ошибки.
6. Пробовал ли еще кто-нибудь использовать эти наработки и с каким успехом?
7. Если это язык программирования по сути, то можно ли написать компилятор для верификации результата?
Для одной из игр, где не было «свободного кастования», а была мана, я написал калькулятор заклинаний. Вводишь пропись заклинания и получаешь результат — цена по мане, количество слов, средний ранг слова.
Я недостаточно хорошо (точнее совсем НЕ) знаю формальные грамматики и искусство написания компиляторов и трансляторов, чтобы написать программу, проверяющую синтаксическую правильность заклинания, предоставленного в обиходной (human-friendly) форме.
Такой компилятор давняя мечта в тусовке: «А вот было бы круто, если бы просто вводишь в программу заклинание, кнопочку жмешь, а она тебе рассчитывает, как оно работает, графики строит и рассказывает, куда файрболл летит. Аррис, вы же программист, когда вы нам эту программу напишете???»
С другой стороны, заклинание, выраженное в канонической форме очень похоже на обратную польскую запись, используемую в языке FORTH:
Это уже проще реализовать. Меня останавливает то, что кроме меня это по сути никому не нужно. Я убью на это несколько месяцев, в тусовке покивают снисходительно и тут же обхают — писать заклинания в канонической форме никто не любит. Нерациональные затраты сил.
Но в принципе я представляю, как должен работать разбор заклинания в канонической форме :)
С другой стороны, пишут же как-то транслаторы с абстрактных языков типа лиспа :)
Насколько я могу судить, магические конструкторы успешно использовались и до нас, и вне нашей тусовки.
Непосредственно наша ИР начала жизнь в тусовке, собравшейся вокруг одного питерского мастера, выходца из Ижевска и плотно применялась во многих его играх. Я вложил в эту систему чуть ли не больше мастера и по праву считаю её своей. И применяю в своих играх.
Использовал ли кто-нибудь еще эти наработки… судя по всему, нет. О них мало кто знает за пределами моего круга.
P.S. Но если кто-то решит попробовать — я окажу такому мастеру всемерную поддержку :)
Это просто другой подход. Более подробная методика формулирования эффектов, чем во всяких Ritual Path of Magic, где желаемый эффект задается левой пяткой и ограчен тоже левой пяткой.
Кроме того, привожу ссылку на статью — там тоже хорошо сказано.
P.S. Я уверен, что профессионал гурпсы вообще ничем не ограничен и любое правило может прочитать на свой лад :)
Несмотря на то, что я очень не люблю GURPS, замечу, что тут ты категорически не прав. GURPS работает несколько по-другому.
Но я действительно не понимаю, как же решить эту проблему без написания компилятора/транслятора.
Потому что теоретически результат предопределен, но…
синтаксическиверно составлено (а компилятора у нас нет и правильность проверяет мастер, который конечно же может судить предвзято и ошибаться) — оно работает.Как описать эффект — уже задача мастера. И урон посчитать.
Назвать ошибки и предвзятость мастера желанием его левой пятки конечно можно…
В сеттингах, заточенных на магию-как-искусство, магию, исследующую мир. Подобная система может быть интересна игроку, для которого магия это не рычаг, который дернул — спина вспотела, а искусство взаимодействия с миром.
Вряд ли ИР будет интересна игроку, для которого магия — это просто еще одна такая крутая пушка типа лука или меча (хотя она и позволяет создават очень эффективные пушки).
Да, и Zmaj вовремя ссылк привел :)
Аррис, лапушка, возможно, это какая-то застарелая обида? Почему, когда тебе задают подобные вопросы, ты приводишь в контрпримеры «слышчо» и любителей нОгЕбать магией? Неужели в Питере жили такие гадкие люди, которые играли в ролевки? Нтц-ц-ц. Бу на них.
А у нас таких людей нет. У нас прекрасно живут и играют «середнячки», Ну да и ладно.
Я, собственно, к чему. Раз уж были произнесены слова:
А вот чем ИР, например, круче Арс Магики?
Насколько я помню Арс Магику, она отталкивается от уже имеющихся заклинаний, позволяя их модифицировать по определенным правилам.
ИР же составляет заклинания «с нуля»: мы знаем что хотим сделать, как и на кого воздействовать. Скомпоновав желаемое и выразив лексемами из словаря, мы получаем результат.
Поскольку я ни сталкивался ни с одним из этих типов, объяснения не работают.
Но, на деле цель этого топика — «срыв покровов» и рассказ об ИР хотя бы в общих чертах. В общих чертах и получилось.
Я не привел ни правил составления заклинаний, ни классификации сил, ни классификации движителей (и их отличий друг от друга).
В принципе система достаточно проста (Nutzen и Geenna Demonika ниже это подтверждают), чтобы уже на основе предоставленной информации пытаться создавать свои заклинания :)
Потому что у него были именно такие игроки?
Мне вот тоже не очень везёт на игроков и мастеров. И за любые проблески среди них я цеплялся за вплоть до того что мне приходилось проводить соло-сессии с двух ночи до шести утра.
В апреле чудом удалось собрать часть своей самой первой группы и смешать её с новичками которых я готовил с зимы. И я точно могу сказать что этим дримтим мы отыграем в лучшем случае еще 5-6 игр, прежде чем группа начнёт разваливаться.
И, по моим наблюдениям, чем глубже в страну, тем спокойнее и дружелюбнее игроки. В крупных мегаполисах довольно нервная жизнь, что накладывает отпечаток.
… пока на сессию едешь — в метро ноги отдавят, в автобусе нахамят, машина на улице грязью забрызгает, да еще и тётка в подъезде наорет «валисотсюдасучийпотрохссутуттвсякие» (мат опущен).
1) ИР в моих сеттингах
2) ИР в сеттинге Каладона, где я игрок.
Отвечу сначала на второй пункт:
Седые старцыхмыри с длинными бородами, посохами и в колпаках. Низкоуровневые волшебники частенько приключаются, высокоуровневые занимаются политикой на разных уровнях.Мой волшебник Артанис на данный момент (судя по всему, последний, и игр по Каладону больше не будет) заместитель Верховного Волшебника королевства Каладон по инновациям в волшебном искусстве. Как известно, чем длиннее и пафоснее звучит титул — тем больше можно получить денег из казны :)
Конечно же есть персонажи не-маги! Пруд пруди :)
Дисбаланс спотлайта компенсируется грамотным его распределением :) Уверяю тебя, игроки-файтера, придя в магазин снаряжения, отбирают спотлайт ничуть не на меньший срок:
Мне это нисколько не интересно :) Но я не мешаю им торговаться (скажем, сижу и пью чай, думаю над очередным заклинанием), а они не мешают мне потом объяснять мастеру, как действует очередное заклинание.
Кстати, на объяснения таки уходит сравнительно немного времени и проходит оно во время перекура на балконе или на кухне во время заваривания чая.
— Вообще роль волшебника в группе — протектор (от чужих магических эффектов), реже баффер (клерики справляются с этим лучше), дебаффер-проклинатель (используя area-effects), исследователь, связник и только потом уже дамагер.
Несмотря на то, что сильный волшебник дамагом может дать всем в округе прикурить, сражения выигрывает все таки пехота и тактика.
Стало интересно, а какие еще классы у вас там представлены? Жрецы там, воришки?
P.S. А манера общения персонажей/игроков в твоих примерах — это такая шутка? Или это отражение знаний и умений игроков в их персонажах?
Персонаж из вышеприведенного примера парень южный, горячий. Он по жизни любит поторговаться, хлебом его не корми, дай побарыжить. Мастер знает, что ему это нравится и предоставляет ему эту возможность.
Я торговаться не люблю. Мой волшебник в Каладоне во всяких кабаках и лавках платит не торгуясь. Впрочем, волшебников мало кто пытается обсчитать — «а вдруг он мысли читает? Я его сейчас на золотой объегорю, а он проклянет и удачи не будет». И мы-волшебники эту легенду всячески поддерживаем. Имидж же :)
Система бесклассовая, скилловая. «Класс» определяется набором приоритетных навыков. Например, мой волшебник очень неплохо умеет помахать посохом (у каждого волшебника должен быть посох), но вот доспехи не носит (а вы попробуйте надеть full plate и кинуть лайтинг! закоротит же!) и в тактике не разбирается. Совсем.
Жрецов очень уважаю, особенно жрецов Митры :) И инквизиторов (Митры) уважаю, а одному из них так вообще без раздумий доверю спину защищать.
Воришек… у нас в Каладонской группе просто не было. Асассин был, темный друид-диверсант был, а вот воров не было. Задач под них не было.
Если ты про это:
… то это практически дословная реконструкция заявки с игровой сессии.
Этерниумный рунированный щит с ликом паладайна — это вообще внутритусовочный мем :)
А вот «слышчокак, в натуре» — это почти дословная заявка с одного форума :)
Говоря о дисбалансе спотлайта, я имею в виду, не скучают ли игроки, когда на одну заявку «Мощным ударом я отталкиваю его клинок в сторону и пытаюсь достать кончиком клинка бок противника» приходится 15 минут беседы с мастером на тему того, сработало ли заклинания.
Нет, не скучают. Потому что:
Во-первых, большая часть таких бесед приходилась на перекуры или чаепития.
Во-вторых, чем короче заклинание, тем быстрее можно понять, что оно делает и как. Реально, у опытного мастера (то есть на живых сессиях, где я играл) это занимало ну минуту… ну полторы. Мастер пробегает глазами текст, задает пару уточняющих вопросов и сообщает (как правило) — «да, работает».
В-третьих, зачастую используются заклинания из спеллбука в виде: «А, файрболл туда». Я опытный игрок, мастер знает, что файрболл я составлю. Зачем это обсуждать?
В-четвертых, на одна такая короткая заявка задает определенный темп игры, что вызывает у игрока-волшебника желание уложиться в такой же темп:
Ну и в-пятых, на наших играх не было такого модного понятия как спотлайт и борьбы за него. Все медленно, неторопливо… спешка хороша только при ловле блох.
Забавно, что при этом вы не брезгуете таким не менее модным понятием как социальный контракт. ) Обе эти вещи — лишь способ именовать элементы, которые так или иначе присутствуют на любой игре без всякого исключения — уделяете вы им внимание или нет.
Я не брезгую, я. Я им отмазываюсь в разговорах на имке, потому что в тусовке этот термин, насколько я знаю, именно в такой формулировке не известен. Просто есть определенный договор, негласный и сложившийся годами, что-то вроде:
«Расчлененки нет, она не нравится Наташе, Лёхе мы не мешаем барыжить, он это любит. Заклинаниям Арриса можно доверять, он в них собаку съел, Сашка спец по астрономии и оружейке, нужна консультация — у нему. Глеб признанный спец по компам, настраивает линукс по телефону в 3 часа ночи вне зависимости от количества алкоголя в крови итд, бравировать при Наташке (другой) своими знаниями по медицине не стоит — высмеет» и тому подобное...
Никто никогда его не формулировал в виде бумажки.
То же и со спотлайтом — это лишь (не слишком благозвучное) название для времени, в течении которого игрок находится в центре внимания. Можно формализовать, можно нет. Само время и элемент игры от этого никуда не денутся.
Я ответил на вопрос про спотлайт (мы его называем, кажется, фокус внимания) в наших играх?
Когда я вожу, я стараюсь максимально четко распределять спотлайт, не давая игрокам заскучать:
Как-то так я поступаю. Нормально? :)
Спотлайт, если просто, «экранное время». В то время пока хакер копается в щитке, остальные, даже если им описывается, как хакер копается, ничего не делают. Не появляются в кадре. Это печально. Ибо скучно.
Приходится чем-то жертвовать. Вряд ли у тебя есть идеальное решение :)
Вот, скажем, я не курю. А когда остальные игроки уходили с мастером курить и на задымленной кухне обсуждали за сигаретами свои действия и делали заявки — я терял спотлайт. Так получается? Ведь они играли без меня!
Ну так и что же теперь делать?
Сам знаешь сколько копий на этой теме сломано.
Если у тебя есть решения классической задачи хакера, я с интересом выслушаю :)
Если занят только один, и остальные его ждут — сводим всё к одному-двум броскам.
Если занят один, но остальные тоже что-то делают — переключаемся на них в логических паузах. При этом действия не обязательно одновременны.
Стоит посмотреть хороший боевик, как становится ясно, как можно играть с камерой.
Вот в кадре хакер, взламывающий систему, а тут мы переключаемся на защищающих его бойцов. Тут маг ищет информацию в библиотеке, а в то же время вор выслеживает убийц… Как-то так.
Для этого важно, чтобы действия можно было дробить, и, желательно, чтобы минимальный размер шага взлома и шага (хода) боёвки были примерно одинаковыми.
Но с ИР так не получается. Получается что мастер должен уделить магу 10-15 минут времени, когда воину достаточно фразы «я атакую его снова». Слишком много. Слишком скучно.
Возможно, будет работать при более формализованной системе (сокращение затрат времени мастера) или когда все маги (выравнивание затрат времени на каждого игрока). Хотя второе при 5-10 минутах на игрока тоже не сработает (20 минут скучать, когда трое игроков делают ходы — нафиг).
В тексте есть:
Составленное заклинание можно спокойно записать себе в спеллбук и использовать по желанию (в зависимости от флаффовой механики: читая с листа, записывая в скролл или меморайзя как дынде).
Более того, можно заготавливать заклинания и до игровой сессии.
Это что касается игроцких спеллбуков.
Со спеллбуками неписей в принципе та же история, за тем исключением, что волшебники свои магические книги очень любят писать шифрами и на выдуманных языках.
Вообще спеллбук у волшебника это не только хранилище заклинаний, но и органайзер — где-то же надо хранить заметки, рецепты (кулинарные в том числе), записи по квестам, стихи и цитаты?
У моего персонажа Артаниса в Каладоне один спеллбук на двоих с моим учителем — мы его ласково называем Склерозник. Это волшебная иллюзорная книга, вызываемая при помощи посоха. Чего там только нет!
Мой учитель Эдмунд на свете пожил немало, где только ни бывал, поэтому если я встречался с какой-то непонятной проблемой — я сначала лез в Склерозник… бывало, что потом я его дописывал своими наблюдениями по проблеме.
Прописи заклинаний составляют примерно 20% Склерозника, остальное — заметки, рассказы о каких-то местах, события, явлениях, расах, существах… я осилил перепечатать в вики примерно треть того, что надиктовывал мастер по игре :)
Да, так вот.
Учитывая, что спеллбуки часто содержат личную информацию, волшебники их пишут шифрами. К счастью, шифровать прописи заклинаний нельзя (даже начертанные буквы на речи драконов влияют на реальность, кто знает, что будет, если исковеркать волшебное слово?) — что упрощает их reverse engeneering. То есть можно взять чужой спеллбук (предположим, что нам не оторвало руки)… и… ну сразу с листа читать незнакомое заклинание вряд ли получится, хотя опыт, опыт (персонажа) — попробуй, прочитай чужие каракули быстро, без запинки, без пауз и с выражением :)
Конечно персонажу придется его прочитать на чеканной речи драконов, но для игрока это делается простой заявкой.
Если, если он не хочет модифицировать эффекты или условие срабатывание, а, как следствие и текст.
Тогда игроку придется записывать его заново, подходить к мастеру и уведомлять его:
Изменение длины стены огня или диаметра огненного шара не является изменением текста, так как эти параметры задаются либо мысленно, либо жестами (то есть в процессе сотворения волшебник показывает руками/ногами/хвостом), либо с помощью каких-то внешних описателей
СОЗДАТЬ СТЕНА ОГНЯ ТАМГДЕ ЗНАК:(«Линия с загогулиной»)
В тусовке бытовало мнение, что единожды скастованное заклинание как бы слабеет и «истирается», но это конечно же полная чушь :)
Просто в условиях масштабного сражения и осады крепости ситуация меняется слишком быстро, чтобы заклинание, написанное под конкретную задачу 10 минут назад можно было бы применить еще раз в неизменном виде.
У меня где-то были прописи одного и того же заклинания, составленного в шести вариациях — нас големы атаковали механические пилотируемые (как в 4-ых героях), а мне урона не хватало поломать голема одним заклинанием. Но после каждой атаки противник модифицировал защиту и свои контрмагические активные системы — и я писал новое заклинание, потому что прежнее просто не срабатывало :)
Да, контрспелловые системы — это такая штука, которая не просто защищает цель от файрболла (давая, например, резист к огню), но и «расплетает» файрболл в процессе подлета.
Разница лишь в том, что в ИР заклинания в магической книге формирует игрок, а в более классической системе — персонаж. Причем, нередко делает это очень похожим образом, опираясь на законы магии своего сеттинга, с которыми он, разумеется, отлично знаком — на то он и опытный маг.
Система конечных заклинаний — принципиально другая система, возлагающая на игроков составление заклинаний.
ты уверен, что ничего сейчас не напутал?
Они принципиально другие только в том случае, если игроку приходится составлять заклинание всякий раз при кастовании. К определенному моменту заклинаний накапливается достаточно, чтобы их просто вызывать по выбору.
Причем, если игрок мага хорошо выполнит «домашнюю работу» и составит себе большое количество самых распространенных заклинаний, такой момент наступит уже в начале игры.
Так откуда у тебя такая убежденность, что ИР — это для тех, кто хочет постигать магию как искусство, а система конечных заклинаний — для нагебаторов, которым нужна еще одна большая пушка?
У меня было десятка 3 прописанных заранее. За всю игру мне только 2 раза понадобилось использовать что-то вне этого списка и оба раза это были ритуальные сюжетообразующие заклинания, которые даже внутри мира требовали кучи подготовки и исследований.
И из 3 десятков прописанных заклинаний я хорошо если половину использовал.
Ритуальных сюжетообразующих было только два.
Я понял о чем речь, но пока не готов спокойно и корректно выразить свои мысли ;-) Ночью придумал ответ, заснул… и забыл правильную формулировку.
Охотно верю, что в твоих играх игроки укладывают свое короткое действие в такую короткую фразу. У нас не укладывались, расписывая действия на полный раунд.
Правда у нас и раунды очень нечетко обсчитываются, по крайней мере в Каладоне уж точно — все играли такими эпическими персонажами, что дружно решили — на нашем уровне в раунд мы можем обменяться лишь одним ударом (и только витязь Сириус может раз в 2 раунда ударить еще раз).
Именно чистыми магами у меня мало кто играет. Система скилловая, а не классовая, и другие сеты навыков предоставляют ничуть не менее интересные вещи: псионика, файтерские техники, Путь Источника…
Вообще, не замечал дисбаланса спотлайта на своих играх :) Потому что пока один игрок объясняет мне, как он взламывает банкомат, я найду время и процессорные мощности описать остальным, как это выглядит, а потом быстро переключиться на горе-хацкера.
Кроме того, спотлайт, выданный одному игроку дает паузу остальным — они могут обдумать во время полученного стоп-кадра какие-то свои действия, что-то обсудить, договориться об эффективной тактике и тому подобное.
Ну дык ролеплей же.
Пока там файтера рубятся в первом ряду, обсуждают с мастером свои эффектвные удары, пытаются убедить, что кубик, закатившийся под стол на самом деле упал на шестерку и его не надо перекидывать и всячески наслаждаются процессом — да, мы крутые, не то что там эта сопля…
… маг стоит за их спинами и думает над заклинанием как-бы-по-игре, скипуя раунды внутриигровые и отдав спотлайт файтерам по жизни. А вот когда надумает — он что, не имеет права получить спотлайт и объяснить мастеру, как работает его опус?
В Каладоне, где я был игроком, «основной игромеханики» практически не было. Не было маны, мастера интересовала концентрация в % на заклинании и с учетом моего spellpower'а он описывал результат. Игра была весьма кинематографичной и хорошие описания (не физических действий, а мотивов этих действий и внутренних переживаний) значительно модифицировали результат бросков.
Позже, для игры по старварзу я написал калькулятор заклинаний. Механика там была, самодельная, конечно же и калькулятор использовался для подсчета вложенной в заклинание маны.
Как сделано у меня… да примерно так же — калькулятор + собственные соображения. Учитывая, что чистых магов среди нынешних игроков нет (тем, что есть, хватает конечных заклинаний), необходимости нет. Появится необходимость — оцифрую.
Мастер в основном выполняет функцию магического компилятора. Неправильно написанное заклинание может сработать, но породить совсем не тот эффект, что ожидался, иногда совсем не тот (ударить по союзникам или по самому волшебнику, или никогда не активироваться, итп)
В каладонской механике было три значимых параметра:
* spellpower (1..100), показатель волшебной мощи, выраженный в процентах от максимально возможного для человека. Он же является и MRA, и назывался, кстати, не spellpower, а «энергетическое здоровье».
* интеллект (1..36) — показатель хитроумности волшебника, того, заклинание какой сложности он способен скомпоновать и слова какой МОЩИ способен
использовать«удержать» в памяти (до максимального ранга интеллект/2). Отвечает скорость восстановления усталости от концентрации на заклинаниях.* дан волшебника (1..18+) — вычислялся как-то хитро на основе ранговой стоимости лексем, известных волшебнику.
Все эти три параметра (никакой формулы не было, да и не нужна она) влияли выходную мощность заклинаний.
В общем действовало правило: игроки описывают действия, рассказывают, как вкладываются в заклинания, а мастер скажет им сам, чувствуют ли они усталость и насколько.
«На полную катушку», на 100% концентрации мой Артанис выкладывался два или три раза — когда ситуация была хуже некуда, но решается явно магией. Или пан или пропан.
СимпсонахGURPS.Нюценам будет чем заняться долгими зимними вечерами между колупанием аришмана и попыток перевода хэвимифрила.
Правильно я понял что создать на себе щит от снарядов будет как
Использовал «НОСИТЕЛЬ: ИМПУЛЬС», т.к. не уверен что пулю или стрелу можно заменить на «КАМЕНЬ».
И правильно ли будет убрать «НОСИТЕЛЬ: ЖИЗНЬ»? Хотя логично что оно пропадёт если мы убиты.
В словаре правда нет лексемы импульс, она формулируется, например, так:
Носитель некой абстрактной силы (F = ma), движущийся через воздух.
Меч или топор можно описать:
(вот кстати, полиморфизм лексем: разрушить — образующая, мы апеллируем к ней как к описателю процесса разрушения)
Итого:
Правда в данном примере ты направляешь «от я» стрелу своей магической силой — смотри, во втором ядре нет никакого силового наполнения. Эффективнее будет сказать:
(СОЗДАТЬ *ВОЗДУХ ТОЛЧОК НАПРАВИТЬ [от я] НА НОСИТЕЛЬ… )
P.S. А, ты используешь лексему «толчок» как импульс… Хм…
Именно. Это же МАГИЧЕСКИЙ щит от снарядов. Он так и задуман.
Для просто изменения траектории, а не отражения получается надо будет «НАПРАВИТЬ» «ВОКРУГ»/«ВСКОЛЬЗЬ»/«ВДОЛЬ», а для создания всё-блокирующего-щита (модное дно от бочки с намалёванным крестом и рукоятью) «НАПРАВИТЬ носитель: сила движение сквозь воздух ТАМ, ГДЕ ЗНАК (Х)»?
Есть. Но топик называется «Pre-Starter grade» :)
Введение в тему, так сказать.
Мм… ок, чисто магический. Просто это не очень эффективно.
Да, как-то так.
Я делал так. Стрела выше описана. Вообще-то она есть как лексема-объект, но у меня её не было и пришлось извращаться :)
Если есть лексема-образующая движение, то можно «отдиспеллить» это движение. Или создать на него крест, или закрыть.
Beginner grade.
Начнем с простого. :3
PS: Не нашел в словаре понятий об эмоциях, поверхностях и предлог из. Баг или фича?
PPS: Пока писал заклинание — проникся. **
Союза «И» в ИР нет.
Для скрепления ядер используется лексема-направляющая скрепить.
Впрочем даже "&&" вместо «И» тоже удобнее, чем незабыть написать «СКРЕПИТЬ» с синтаксисом.
Потому что посредством лексемы скрепить ты объединяешь «складываешь» несколько ядер в одно, создавая силу (power).
Кроме того, есть лексема-образующая пирамида, позволяющая скрепить несколько ядер (идеально 4) в одну конструкцию-силу.
Насколько я понимаю тебя, здесь:
ты хочешь скрепить в одном заклинании два эффекта-воздействия.
И…
… еще эксперименты не начали, а уже слова коверкаем :)
Направлять то, кстати, можно к объектам. Лексема-земля описывает стихию. Можно сказать «К КАМНЮ».
Уже собрали маг.щит в нескольких вариантах и проклятье, запускающее тебя на реактивной струе ярости в небо.
Ну… может быть еще Декку, но я его скайпика не знаю.
G-G-G-Godlike!
2. По поверхностям и фигурам вращения там должна быть статья.
3. Что такое «Эмоция: огонь»? Лексема-направляющая эмоции/чувства — это движитель. То, посредством чего волшебник направляет ядро к цели. Э/Ч — он направляет ядро заклинания с помощью своих чувств и эмоций.
4. Советую начать с более простого :) А то я сразу припечатаю дальнейшую дискуссию двухуровневой пирамидой и предложу вам в ней разобраться сами, дорогие мои ученички.
И что не так с балансом?
Хотя может нужно «ОБРАЗ» вместо «МЫСЛЬ».
Ну как-как… ярость это эмоция? Эмоция.
В качестве движителя указываешь «Э/Ч [я]»
Тут появляются новые соглашения для упрощения записи.
[В квадратных скобках] указаны служебные или поясняющие слова.
$e: указывает, что следующая лексема используется направляющая (движитель).
К слову, в канонической форме эти сложности не нужны :)
Лексему я мы опускаем — по умолчанию волшебник направляет заклинания:
от себя и при помощи своих сил/эмоций/мыслей/чувств
Ты уверен, что точно знаешь, что такое баланс? :)
Какова суть баланса? Я вот не уверен, даже на основе своего опыта :)
Кроме того, баланс слово высшего ранга, а там начинаются разные нюансы. Предлагаю все таки экспериментировать со словарем, указанным в конце статьи. Или выложить его в вики?
тугая струя напалма из руки во время ярости?
И покоя я не нашел, как и ярости. Сымпровизировал. Отсюда огонь и баланс. Суть синтаксической магии для меня.
Возникает у меня глупый вопрос, кстати: а внешние библиотеки можно подключать?) Начитывать
канонодновременно разные компоненты заклинания, которое потом всё увяжет воедино грамотными вызовамилидер ячейкикто-нибудь один?лексема сила описывает силу в любом смысле. И в разговорном, и в физическом. Это может быть как сила абстрактная (power), так и сила стихии, так и сила мысли, так и сила, выраженная через нуль-заклинание — «движение сквозь воздух».
Работа… Хм, никогда не задумывался. Подумаем вместе? Что нам это даст?
Почему? О.о Она же импульсом обладает.
Ага! :)
Да. Называется «Круг силы» :)
Далеко не уровень новичков :)
Вообще вся эта структура вызывает у меня тысячи вопросов по полноте.
шар создать *огонь [направить] $e: эмоциями/чувствами [я]
Вот в этой конструкции
- Где создаётся шар? И как долго он существует?
- Направить эмоциями/чувствами — это вот я создал шар, потом испытал раздражение, потому что надо сконцентрироваться и направить, а мне на ногу кот лезет и царапается, потом на запах палёной кошатины заглянула любимая ученица и вызвала уже другие эмоции, потом вид палёной девичьей плоти вызвал у меня приступ ужаса и самобичевания, что направило огненный шар уже к автору… я неправильно трактую?
П.С. закрывающие конструкции рулят.Видишь ли, лексема сила в одиночку, «как есть», используется очень редко. Тем более что для грубой кинетической силы есть специальная лексема-сила force. Сама по себе лексема сила описывает абстракцию.
В подавляющем большинстве случаев требуется уточнение:
сила: жизни, сила: огня, сила: заклинания:(создать огонь вокруг), сила:(течение ветер).
По умолчанию — перед тобой. Ты же не только задаешь мысленно диаметр шара, ты представляешь, где он появится.
Существует он пока ты концентрируешься на заклинании. Или пока в заклинании не кончится вложенная мана (уходящая в наносимый урон, если очень упрощать). Или пока твое заклинание не отдиспеллят.
Все, извини, палёная кошатина все объяснила :) После того как ты обуглишь любимого кота, либо ты потеряешь концентрацию от запаха, либо от боли в ноге, либо от чувства вины :) До ученицы дело не дойдет.
На самом деле я бы не советовал применять направляющую эмоции/чувства для управления файрболлами :) Лучше использовать направляющую «сила: мысль» или «мысль» :)
Выдирание фраз из контекста без прочтения всей темы в полный рост. Пойду забаню двач в файрволле :)
Прикинь, переходишь ты на какой-нибудь ресурс, а тебе во весь экран: «ФИР, ты сам забанил этих мудаков в файрволле» :)
Как, к примеру, эмулировать реальную кибердеку с помощью заклинаний или, к примеру, поставить магический Firewall на компьютер?
Наверное можно :)
Один из моих игроков, по совместительству — ДМ из Каладонского сеттинга пошел в Федерацию (спейсоперу) волшебником с ИР. Да, под конец карьеры он составил заклинание-энчант (на 2 А4 убористым почерком), которое позволяло использовать заклинания из некого списка в режиме «дернул за рычаг — спина вспотела», причем не магам. Но он такую конструкцию делал буквально на спор :)
Я сказал, что ему слабо, он повелся и сделал :)
Александр, от чего должен защищать магический файрволл?
Наверное можно составить другой, совершенно специальный словарь лексем из понятий компьютерного мира… и работать с этими лексамами по правилам ядра ИР. И даже что-то получать на выходе. Я не пробовал.
Ну как обычный Firewall, только магический.
Идея выглядит интересной и вроде бы даже в тусовке я такую идею выдвигал… Несколько лет назад.
В общем, ничего мы не придумали.
В типа-старварзе я играл геймдизайнером, который составлял-составлял дла MMORPG заклинания и досоставлялся — они стали работать
по жизнипо игре :)Т.е. можно написать «создать тролль направить огонь» например?
А если нет — то почему?
И вообще с направлялками возникает вопрос — насколько они умные?
Опознает оно орка в дизгайзе? под заклинанием невидимости? под заклинанием смены облика? орка который полиморфнулся в тролля?
Что в заклинании определяет орка как орка?
И насколько далеко действует заклинание?
Я могу сделать «создать свет медленно направить вода» для того чтобы в пустыне искать ближайший водоем в пятнадцати километрах?
А направить заклинание в предмет который ты не уверен что существует, например то о чем думает соседний товарищ, или ближайший сундук с кучей золота?
Ну и да, в системе нужен указатель мошщности. Иначе «создать свет» это и слеповая граната и вспышка света для моментного освещения темной комнаты и слабенькое мерцание указывающее где тебя искать.
Олсо — на магию есть какие-то расходники кроме времени каста?
А то с бесконечными циклами можно ходить под миллионом обкастов до конца жизни.
Подавляющее большинство лексем-объектов могут выступать только в виде цели.
Лексема-образующая создать применима к лексемам-словам (и некоторым объектам, но про них это должно быть указано явно, в словаре объект такой один — небесный камень).
Можно я пока отмажусь словами «таковы правила»?
Умные :) В меру разумности волшебника конечно же :)
И это тоже тема не этой статьи, поэтому объясню сумбурно:
Во-первых волшебник должен видеть цель, чтобы направить на неё заклинание. Если он цель не видит, он должен её максимально точно описать.
Во-вторых, движители делятся на несколько категорий:
Движитель первого рода — пространственный. Это направляющие направить , закрутить, во-все-стороны, вдоль, за итп.
Заклинаниям, основанным на этом движителе нужна явно видимая цель.
Движитель второго рода — внепространственный. Направляющие: э/ч, мысль, через/сквозь, вскрыть, закрыть, магнит и другие.
Этим заклинаниям достаточно цель описать.
Вообще все дальнейшее можно оставить на совести конкретного мастера в конкретном сеттинге, но в каноне будет так:
Xисто поле, полное эльфов и одинокий орк.
а) орк под невидимостью.
пространственный движитель: фейл, цель не видна, спелл не сквантуется.
внепространственный: сработают заклы вида «создать пламя тамгде орк», но не «направить огонь $e: мысль к орк» (мы ж его не видим)
б) орк в скрытности
примерно то же самое
в) заклинание смены облика… если оно не меняет сути, то совпадает с невидимостью. Если меняет суть — то лексема «орк» к нему уже неприменима.
г) полиморф судя по всему меняет суть — неприменимо
Орка как орка в заклинании определеяет целеуказатель — лексема-объект.
Тоесть это резонное ограничение, но выглядит искусственно. В дэхе я когда переделывал Трунеймера это объяснял тем что Тру-спич оперирует не абсолютными а относительными идентификаторами, но тут вроде такого нет.
И еще момент — если «я» является словом, получается конструкция «создать я (место)» легитимна? И создает полных клонов волшебника? В любом количестве и перманентно?
Олсо, почему бесконечные циклы не ломают вселенную?
Типа «пока я жив, создать шар каменнь» заполняющий весь мир идентичными каменными шарами…
Олсо, получается что если орк загримиированный под хуманса неуязвим для заклинаний направляющих в орка, то наоборот, эльф загримированный под орка будет получать в лоб от заклинаний «напрапвить» нацеленных на орков?
Что-то тут не так, если структуру мироздания можно обмануть пластиковыми ушами, литром краски и париком.
Но клон волшебника она не создает :)
Потому что я — это указатель на себя по умолчанию. Это я как волшебник, это самое первое слово, пожалуй, которое учит волшебник при классическом образовании :)
Лексема я, как ни странно, не описывает волшебника во всей его полноте — включая ментальную облочку, эмоциональную, информационную, физическую итд вплоть до Искры. Когда ты говоришь «я», что ты подразумеваешь в реальности? Задумайся.
Я бы сказал так: лексема я описывает мыслящую точку.
— типичное нуль-заклинание.
Отличное заклинание от шизофрении и заклинаний расстройства личности:
:)
Потому что мана у тебя рано или поздно кончится.
А еще создать создает не физический камень во всей его полноте, а заклинание.
Прочитай внимательно: любое синтакстически верное заклинание является силой (power). Силой, а не предметом или объектом.
Олсо, значит мана все-таки есть и какой-то расходник у заклинаний есть?
Ты создал заклинание, эффектом которого является каменный шар. Он не существует как полноценный физический объект, он больше похож на призраков из Соляриса.
Походу этой фразой про силы
Ну да, а зачем бы я стал писать калькулятор? :)
Где-то в комментариях я писал про то, как это выглядело в Каладоне. То есть маны как таковой не было, была усталость. Кастуя заклинания и вкладывая определенный процент концентрации, я уставал. Потом отдыхал. Скорость регенерации концентрации была максимальной примерно при 50% этого ресурса, плавно понижаясь.
Откровенно говоря, в числах нас это не волновало. Мастер сказал, что числа его не интересуют и никто не стал настаивать.
Собственно вопросы конкретной механики и оцифровки лежат за пределами данного топика.
Мы играли как по Каладону с концентрацией вместо маны, так и по миру, где мана была напрямую, так и по миру, где мана и хиты были эквивалентны (да, все волшебники были, сволочи, хитастыми). Был мир, где я воообще не мог «с листа» в бою кастовать заклинания — составленное заклинание нужно было отресерчить (а это занимало не меньше дня игрового времени, впрочем остальные игроки, пользуясь другой системой магии, тратили не меньше времени).
А как ты направишь пространственное заклинание на то, что не видишь или не можешь описать? Кто за тебя будет его направлять?
Из чего ты сделал такой странный вывод??? Разложи пожалуйста по шагам, в чем ты видишь неувязку в моих объяснениях?
Если бы это был визард, то он бы направлял заклинание не в объект а в пространстве. Типа «лететь вперед» или «на 45 градусов северной широты и 55 западной долготы».
Т.е. указывал бы относительныен или абсолютные координаты.
Но конструкция позволяет целить в объекты, соответственно вопрос — кто направляет заклинание в объект?
Единственное альетнративное объяснение которое я вижу — что это фундаментальная природа заклинания — созданный огнешар, по конструкции, обладает неотделимым свойством «лететь в орка», так же как, грубо и некорректно говоря, свинцовая чушка обладает неотделимым свойстовм «падать вниз». Но в таком случае странно если невидимость орка, или то что он загримирован под эльфа как-то могут влиять на то как он взаимодействует с заклинанием.
2.С другой стороны, если ты говоришь что направляемость заклинания зависит от восприятия волшебника, несмотря на то что он целит в объект, то у нас должен получатся обратный пример — ложные распознавания должны распространятся и на заклинания. Если визард уверен что это орк, то он может целить в него фаерболом конструкцией «направить на орк», даже если это на самом деле не орк, а ролеплеящий эльф или вообще иллюзия орка — и это странно потому что заклинание которое содержит фундаментальное описание орка на тру-языке мироздания попадает в не-орка.
Ты можешь руками (без транспортира) показать угол в 30 градусов? А в 40? :) А насколько это будет точно?
Правильнее сказать не кто/что, а посредством чего заклинание, «нырнув» в слой заклинаний, «выныривает» у цели и срабатывает. За доставку ядра заклинания к цели отвечает движитель.
При этом цель описывается при помощи целеуказателя — для этого используется лексема-объект или какая-то совокупность других лексем. Если цель не видна — направить на неё заклинание, используя пространственные описатели или простые лексемы нельзя.
Приходится описывать цель совокупностью лексем и создавать заклинание там, где эта цель должна быть по нашему мнению.
Если бы волшебник указывал градусы и лапти от солнца, и если он неправильно посчитал долю градуса — мажет, это норм.
Но или мы создаем заклинание в каком-то месте, и информация что оно направляется в орка излишня (максимум спасает от того что оно не сработает на не-орка в том же места) или мы направляем заклинание в орка, и тогда информация места имплицитно содержится в описании орка, что странно, и позволяет целить в невидимого орка, потому что видимость орка не влияет на наличие у него локации.
ц/у 2 рода, внепространственный
движитель 2 рода, внепространственный
движитель 1 рода, пространственный
ц/у 1 рода, пространственный
Видишь ли, некоторые цели ты просто не видишь, например чужие мысли. А воздействовать на них можно. Для подобных воздействий используются движители 2 рода.
Для направления заклинания волшебнику нужно знать, куда он его направляет. Видеть или представлять в воображении цель.
Если цель видна — все просто. Тыкаем пальцем и говорим «в существо». Или «в орка». Но существ может быть вокруг много (если ты считаешь таракана существом и ясно удерживаешь это понимание в голове в момент кастования — спелл может полететь в ближайшего таракана). Орков тоже может быть много. Поэтому чем точнее мы описали цель, которую увидели или представили — тем точнее наведется заклинание.
(Многие цели сложно увидеть, их приходится описывать очень опосредованно. Как, например, описать силу, которая превращает зимой воду в полынье в лёд? Или пухлый снег в твердый наст? Хотя если мы можем увидеть или представить процесс… Некоторые цели сложно даже представить.)
Предположим, что мы кидаем заклинание в толпу эльфов, среди которых затесался загримированный орк. Есть некоторая разница между тем, знаем мы, что там есть орк или только предполагаем. Собственно разница в уверенности.
Откровенно говоря, этот момент лучше оставить на откуп мастеру и конкретной механике/реализации.
Чтобы заклинание нашло цель, нам нужно в первую очередь определить целеуказатель, точнее описать связку движитель+целеуказатель.
Мы орка не видим?
Ну извините, а в кого из этих эльфов должен полететь наш огненный шар? В этого? А может быть в того? А может быть вооон в того? Иными словами: цели не видно — пространственный движитель не может доставить заклинание к цели.
Но мы все же уверены, что орк там есть?
Нам придется описать орка, существующего где-то в том месте — и использовать внепространственный движитель. Движитель будет наводиться по его СУТИ, то есть по истинному слову-лексеме орк.
Как-то так.
Это вообще тема не этой статьи, а т.н. Теории сил.
Направление можно указать пальцем: [туда] вместо указания цели.
А вот с расстоянием… Ты уверен, что сможешь на плоскости отмерить ровно 20 метров? :)
Мне кажется, человек в пространстве расстояния отмечает при помощи каких-то ориентиров. То есть на абсолютно ровной плоскости (мне так кажется, где-то я это читал, но пруфлинков не дам) глаз (без специальной тренировки) не способен отмерить 20 метров.
Расстояние в 20 метров волшебник отмеряет как «вон до того дерева».
Если же мы говорим о математически выверенных в пространстве заклинаниях — это уже начинается ритуальная магия :) То есть геометрические фигуры, линии, знаки, на которые завязаны заклинания.
Я правильно понял твой вопрос?
Если метры не проходят то «15 длин моей руки» или «200 длин вот этой мерной линейки».
А, ты про это… Ну можно использовать лексему место и описать его границы рукой, мысленно или опираясь на какие-то вешки.
Но зачем направлять заклинание? Создай шар там, где орк! Заклинание создастся условно-рядом-с-тобой, «нырнет» в слой заклинаний, долетит до орка (если он там есть) и сработает, создав огненный шар со взрывом.
Да, это лучше. «Создать [там, на расстоянии 20 длин моих рук] или [там, за рекой, расстояние взглядом отмеряю]
Что-то в духе:
Тебя интересует полная пропись такого заклинания?
Это технически Истинная речь, Тру-неймы существующего. Но при этом место почему-то описывается с привлечением понятия «орк». А самого орка это не описывает, это описывает «место где находится что-то, о чем я думаю что это орк». Это не трунеймово это арбитражное и хотя интуитивно на первый взгляд, на самом деле не логично.
Если я труспичем сказал направить заклинание в орка, то оно должно направится в орка. Не в место где находится орк, не в переодетого орком эльфа, а точно и конкретно в орка, вне зависимости от того как он выглядит, знаю ли я что он тут есть и находится ли он в толпе эльфов.
иначе я сказал «шар огненный направить в орк», а огненный шар направился не в орка. Или не направился в орка.
И получается я Истинной Речью сказал ложное утверждение что должно быть невозможно.
хмм… я тут подумал над магией потенциальных энергий… что-то похожее на магию шлангов которую недавно вывешивали, но еще извращеннее…
брр
так же не думаю, что нужна она, чтобы шутить, хотя для создания новой шутки — нужна
владение языком нужно, чтобы понимать ложь и юмор
А если его тут нет? Заклинание должно создать орка, чтобы твой файрболл мог в него попасть? :)
Еще раз: если цель не видна, направить заклинание через пространство в него нельзя. Точка, конец цитаты.
Можем на этом согласится несогласится
То оно направится к ближайшему орку который не тут. Даже если он в статыщах километров, вероятно развалившись по пути или уткнувшись в препятстсвие.
Разумеется описать несуществующий объект тру-спичем невозможно, а слова описывающие более не существующие объекты исчезают из памяти говоривших, или изменяются так чтобы означать объект-в-прошлом.
Что довольно смешно если маг раз за разом кастует «сжечь орка» а нападающий нифига не орк а только задизгайзен под орка… и на нападающего не сработает и ближайшие орки будут неприятно удивлены…
Не утрируйте. У заклинаний есть определенная дальность действия. И это тоже тема не этой статьи.
Согласно лору, даже драконы не могут сказать «направить огненный шар к орку, который где-то там есть в бесконечном мироздании»
Ну почему же невозможно?
Мысль материальна :)
Если мы описали какой-то то процесс или явление, а потом его создали заклинанием — он будет существовать… какое-то время, пока длится заклинание и где-то, а точнее в области действия заклинания :)
???????
С чего бы? Вы какие-то странные выводы делаете, сударь! Из памяти что-то исчезает…
Ближайшие в радиусе действия заклинания, сравнительно небольшом, кстати. До километра :)
Да, кинуть заклинание на далекий объект можно. Нужен якорь. Нет, кинуть файрболл в цель, находящуюся в 10 км от тебя нельзя. Хотя бы потому, что ты её не видишь, а видишь не цель, а «какое-то там мельтешение точек». Нет, подзорная труба не помогает.
Народные массы имеют право знать!:)
Окей, солнышко. Через полгодика, лады ;-)
Почти шутка.
Все-таки слово «орк» на Истинном языке должно полностью описывать платонический идеал орка, слово шар — платонический идеал шара, а «огонь» — самую сущность стихии огня.
А вот это вот… таким явно не является, если слово «орк» описывает место, где может орка даже и нету, бесконечный цикл выполняется конечное количество раз, «я» описывает очень маленькую часть меня, а конструкция «создай каменный шар» не создает каменный шар.
*язвительно*
Почему бы тебе не сделать свой Истинный Язык? Правильный, ага?
А что, не описывает? :)
Блять, что в лоб, что по лбу! Сударь, вы чем читаете? Попробуйте читать КАЖДОЕ слово. И думать над каждым словом, а не над каждым вторым!Лексема орк описывает орка.
Лексема место описывает место.
Заклинания ограничены маной, а бесконечных процессов в мироздании не бывает и даже в компе бесконечный цикл ограничен электричеством в розетке и временем жизни процессора.
Заклинания направляются к цели при помощи движителя. И если цели нет, то направлять их не к чему.
Да, вы так и не ответили, что такое «я».
Дальнейшая дискуссия с вами бессмысленна, глубоконеуважаемый господин тролль. Вы не читаете мои комментарии.
Таким образом если цель будет находится на другом конце Вселенной, то заклинание сожрёт всё что есть и всё-таки поразит её.
Вечный двигатель? Нет, не думаю, что это возможно. Скорее всего такая конструкция будет нарушать какой-нибудь фундаментальный закон, а то и не один. Мироздание против существования подобного чита :)
Я не представляю, каким образом можно разрушать пространство.
Т.е. как быстро проходит одна итерация?
Со скоростью обычного каста? раз в раунд? как-то еще? можно ли ее регулировать (аналогом команды sleep(x))?
C одной стороны конструкция «пока меня не убьют отражай металлические предметы » для защиты должна работать все время. С другой «пока меня не убьют создавай воду» должна работать с заданной интенсивностью а «пока меня не убьют создавай каменный куб» должна работать с какой-то конечной частотой.
В заклинании
минимум 2 ядра, и отражает предметы именно ядро «отражай металлические предметы». Каждое слово имеет определенную условную стоимость.
Мы вкладываем в заклинание N маны. Она пропорционально распределяется (это можно регулировать, но это уровень архимагов! ) по заклинанию. Соответственно ядро отражения получает M маны. На основе этой маны (мы не будем привлекать сейчас математику и поговорим об абстрактных вычислениях, тем более что мы говорим и об абстрактном заклинании) мы можем вычислить, какое количество условного урона оно отразит.
Итак, у нас есть информация о том, от какого количества урона нас способно защитить отражающее ядро.
Будем считать (для простоты), что условный урон отражаемого предмета эквивалентен урону, который он нанес бы, если бы попал. Логично?
Каждое срабатывание отражения уменьшает мощность защитного ядра на величину, равную условному урону отражаемого предмета… и так до тех пор, пока условный урон не превысит оставшейся мощности.
В такой момент мощности ядра не хватит на отражение предмета, она вся уйдет в снижение его урона — заклинание развеется.
Выдвигаю это значение за пределы ядра системы и оставляю на откуп конкретной реализации :) Кроме того, рекомендую ознакомиться со статьей: кшаникавада.
Ну вот можно и принять — минимальная длительность цикла — 1/5 секунды. :)
А можно принять и секунду.
вполне может быть полноценным заклинанием.
Пожалуйста, держите меня в курсе своих разработок. Я уверен, у вас все получится.