Новая иллюстрация и варварский текст

В последние два четверга мы, как аккуратные люди, повесили обновления на нашем сайте. Но, как безалаберные администраторы, не сообщили об этом ни на одной из наших внешних площадок. Сгорая от стыда мы делаем это сегодня.

Во-первых, в позапрошлый четверг мы сделали еще один шаг в детальном описании варварской республики Тейн, главного противника империи в данный момент: рассказали о местном Сенате и его внутренних фракциях.
Информация не первоочередной важности, но для мастеров, водящих события Южного фронта, может оказаться чрезвычайно полезной.

Во-вторых, в прошлый четверг мы повесили на сайт новую иллюстрацию!
Тут слова излишни, посмотрите сами, какого отличного кафа нарисовала для нашей «Книги игрока» Дарья Рашевская.

Чем занимаются игроки на модулях

Не знаю, у кого как, но в тех компаниях, где мне доводилось играть, люди во время модуля часто, помимо собственно участия в игре, занимаются параллельно чем-то посторонним. Иногда это происходит от того, что человеку скучно или ему срочно нужно что-то сделать, чаще — от необходимости чем-то занять руки или в попытке как-то справиться с волнением.


Читать дальше →
  • нет
  • avatar
  • 19
  • +8

Подскажите материалы по миростроительству

Так уж получилось, что как мастер я состоялся в довольно узкой среде обитания. Считай, кроме меня, мастеров среди знакомых нету. Типичная ситуация, на самом деле. И с самого начала, примерно с 4 класса, все игры, которые мы играли, были проведены в оригинальных и придуманных мирах. Но мы росли… Возникла пауза в несколько лет. Теперь же вновь появилось дикое желание вести, а у людей — играть, однако, опыт в миростроительстве оказался слабоват… Что говорить, создание миров для игроков среднего школьного возраста отличается от позднего студенчества)

Читать дальше →

и снова про АВ

таки заставил меня по нему поводить
играл там скиннером, прикидывающимся батлбейбой (долго выбирал между ними, остановился на промежуточном варианте)
получился эдакий Златопупс Локонс, известный тем, что один из немногих, кто сумел уцелеть со старого мира в свои то годы, но при этом мало кто знает, каким способом (бросая и предавая тех, кто решил с ним пойти, ради собственного спасения)
пока что задам те вопросы, которые по итогу мы смогли сформулировать
Читать дальше →

Trail of Ctulhu. Dance in the blood. Отчет

Как я дошел до жизни такой? Теперь я вожу тру-детективы, в атмосфере лавкрафтианского ужаса. Из этого получаются странные и мрачные истории.
Господа игроки — Veylar, Jenny. Ien (боюсь, её нет на Имаджинарии), _am, — благодарю вас, это было действительно здорово.

Модуль был не моего авторства, для пробный игры я использовал «Dance in the blood». Из-за этого мне было не так интересно писать отчет и потому я выкладываю сумбурный впечатления Jenny. Ien.

Внимание! Названный модуль прекрасен. Серьезно, он очень крут, так что будьте осторожны, если планируете по нему играть или водить. Ниже очень много спойлеров.

Меня зовут Ранкель Голд, мне тридцать четыре и со дня смерти моего мужа прошло два года. Я все еще ношу траур, но скорее потому, что мне идут темные цвета, чем потому что действительно сожалею о смерти супруга. От него мне осталась большой антикварный магазин и неплохой список клиентов, и, не смотря на то, что мое дело сделало меня жестче и злее, я считаю, что моя жизнь довольно стабильна.
Людей, которым я доверяю, немного. Это Дерек, мой дилер по антикварным товарам, моя девушка Марта, с которой я живу и моя сестра Марианна. Моя мать живет с Марианной в Корнуолле, но с ней я не общаюсь с тех пор, как начался мой роман с Мартой. Тем не менее, я верю в три незыблемые истины: продать можно что угодно, меня любят такой, какая я есть и нет ничего невозможного.
И все было бы хорошо, если бы не затяжная депрессия. Жить мне настолько скучно, что я плотно сижу на кокаине, который продается в аптеках по рецепту врача. Это позволяет хотя бы на время выдернуть себя из депрессии и вернуть себе вкус к жизни.
Идет 1935 год.
По случайной обмолвке Дерека о том, что в Озерном Краю есть чем поживиться по антиквариату, я собираю дорожную сумку, наполняю кокаином аптечку, беру пистолет, сажусь в машину и еду в Кесвик. В город, о котором ничего не слышала.
Так начинается история, которая переламывает всю мою жизнь.

читать дальше

О, ужас! Выпуск №2 - Сайлент Хилл 2

САЙЛЕНТ ХИЛЛ 2 (2012)
www.imdb.com/title/tt0938330/

Порадовало: все так плохо, что временами начинаешь ржать.
Огорчило: см. «Порадовало».
Хардкор? Нет.

Синопсис: Восемнадцатилетняя Хезер (на самом деле — Шерон из предыдущего фильма, но блондинка, удивительно похожая на Мишель Уильямс) с отцом, Генри Мейcоном Кристофером Да Сильва (Шон Бин*) скрываются от культистов из всеми любимого призрачного городка, которые хотят через тело Шерон, то есть Хезер, возродить бога. Зачем — не совсем ясно. Видимо, for the lulz. В приступе тактического озарения, они похищают Кристофера и оставляют для его дочери элегантный намек — надпись кровью на стене «ПРЕЗЖАЙ В САЙЛЕНТ ХИЛЛ». Не хватало, разве что, чмоке-чмоке и QR-кода с ссылкой на Гугл-мапс.

***
Рецензия содержит спойлеры, но, поверьте, вы ничего не теряете.
***



Читать дальше →

Еще немного размышлений о крутости персонажа и об отношении мастера к сгенеренному концепту.

Пункт первый. Я как мастер не люблю «идеальных» персонажей, не имеющих слабостей и крутых во всем. Потому что это закрывает мне возможность сюжетных ходов типа «персонаж потерпел поражение и теперь…» или «персонаж встретился с проблемой, которую он не может решить «в лоб» и должен искать обходные пути». Да и вообще, история про персонажа, который может всех победить и любую проблему без особого труда преодолеть – это не интересно.

Оговорюсь сразу – героический эпос, так, чтобы это был именно эпос, а не мегаломанский трэш в стиле Перумова, я водить не умею. Я над этим думаю, но пока решение не найдено.
А просто ставить на каждом углу кусты с сидящими в них таррасками считаю дурным вкусом.

Пункт второй. Оптимальным вариантом для меня является персонаж, у которого четко выражены сильные и слабые стороны. Это позволяет довольно хорошо спрогнозировать сюжетные моменты в которых персонаж будет «на коне» и те, в которых он будет испытывать затруднения и терпеть поражение. Что, в свою очередь, облегчает мне построение интересного и сбалансированного сюжета именно для этого персонажа.

Пункт третий – об отношении к персонажным силам и слабостям. Для меня (и как игрока и как мастера) сгенеренный персонаж – это в каком-то смысле пожелания игрока к будущей игре. По сути это неявный договор с мастером о том, в каких ситуациях игрок легко готов принять слабость и поражение своего персонажа как сюжетный ход, а в каких – нет.

И при построении сюжета я как мастер учитываю, что проигрывать по «сильной модальности» РС может только эпически крутому противнику в качестве основной драмы сюжета. Тогда как проигрыш по «слабой» может быть «расходным материалом» и вставляться в любой момент, где это делает сюжет более «насыщенным».

Понятно, что тут играет роль еще и общий уровень силы героев относительно мира. Если мы играем в молодых неопытных ребят, первый раз приехавших в город из родной деревни, то ясно, что персонаж, заявлявшийся как самый крутой на деревне кулачный боец, все равно не противник известному мастеру боевых искусств. А вот гопников в подворотне он побить должен. В том смысле, что я как мастер не выпущу на него таких гопников, которых он не сможет побить. А если он полезет на великого мастера – ну опа. Но даже в этом случае мастер или кто-то из зрителей должен отметить, что «для деревенского олуха ты, парень, дерешься на удивление неплохо». Т.е. даже поражение по «сильной модальности» всегда должно быть «сглажено» обратной связью, что окружающие оценили твою крутость.