РРИкон Мини 10.12, анонс шестой, футуристически-авантюрный
«Viva la Resistance» by Аловласка
Cuberpunk/detective.exe
Needlessly complicated AW Diagram
Пока иду споры о системах…
qristoff , ты писал в своем отчете, что механика AW не очень понятна в моментах какой атакующий мув применять и когда.
Я раскопал в своих архивах вот такую диаграмму:
docs.google.com/drawings/d/14tFQ-DceCeoJnm-CN7Jx9FPGJ3eUGXznStsWSZVmPtc/edit
Надеюсь, она будет полезна тебе и не только тебе.
qristoff , ты писал в своем отчете, что механика AW не очень понятна в моментах какой атакующий мув применять и когда.
Я раскопал в своих архивах вот такую диаграмму:
docs.google.com/drawings/d/14tFQ-DceCeoJnm-CN7Jx9FPGJ3eUGXznStsWSZVmPtc/edit
Надеюсь, она будет полезна тебе и не только тебе.
Презентация с прошлого Зиланта по теме "Ленивый игрострой"
Собственно презентация с открытия конвента в 2011 году лежит здесь: docs.google.com/present/view?id=d2p4424_39c7tgphc3&interval=5
Все изложенное в презентации является моим субъективным мнением и может быть ошибочным.
Все изложенное в презентации является моим субъективным мнением и может быть ошибочным.
Ролевые планы на ближайшую тысячу лет:
1. Научиться водить. :) У меня этот пункт стоит первым уже пятнадцать лет.
2. Сверстать переведенный (на 80%) на русский QSR по Эклипс-фазе
3. Пощупать FATE на предмет «поводить»
4. Дописать и отводить «Долгий полет во тьме» Вольного Торговца.
5. Попробовать форумные/онлайновые игры.
6. Вампирский Реквием.
7. Зов Ктулху, старую добрую классику на d%
8. Пощупать GURPS на «поводить»
9. Темная Ересь в сценарии «Какой ты сказал век?»
10. Опять Неизвестные Армии.
11. Не помню.
2. Сверстать переведенный (на 80%) на русский QSR по Эклипс-фазе
3. Пощупать FATE на предмет «поводить»
4. Дописать и отводить «Долгий полет во тьме» Вольного Торговца.
5. Попробовать форумные/онлайновые игры.
6. Вампирский Реквием.
7. Зов Ктулху, старую добрую классику на d%
8. Пощупать GURPS на «поводить»
9. Темная Ересь в сценарии «Какой ты сказал век?»
10. Опять Неизвестные Армии.
11. Не помню.
Винтажная настолка
Никто не хочет прям тут в комментах сыграть?:)
ЗЫ в приложении к топику большая версия поля.
ЗЫ в приложении к топику большая версия поля.
Создание мира для кампании, часть вторая
Персонажи.
Мне необходимы были персонажи, представляющие основные дома действующие в городе. Таки домов 4(5): Огня, Воздуха, Тени, Земли, (Безумия).
Каждый из домов это воплощение одного из качеств человеческого характера, по порядку: Страсть, Мечтательность (вдохновенность даже, фантазия), Любопытство, Стойкость. Дом Безумия лишь выворачивает наизнанку основы других домов.
На каждого тяну по две карты квестов и одну таро.
Вот что у меня вышло:
Дом Огня: книга, маска, Луна. Писатель. Писатель пьес. Погружённый в себя писатель пьес, боящийся того, что ему приходится делать в этом городе, как представителю Дома. Глубоко чувствующий… Эльф. Страстен, порывист, но не уверен в себе. Молод.
Дом Воздуха: песочные часы, замок, Отшельник. Неподалёку от города есть обрушившаяся крепость Дома Воздуха (давно описанная игрокам деталь), там и обитает этот отшельник. Для него не существует времени. Учёный, он узнал секрет бессмертия: каждую ночь он возвращается в то состояние, в котором был на начало эксперимента. Каждый вечер он записывает свои наработки, чтобы передать себе после «сброса». Немного безумный гном-механик, который половину дня разбирается в машине, которая должна обратить процесс, а половину дня доделывает её.
Дом Тени: зеркало, цепи, Вожделение. Прямо трактуем первую карту: он заточён в зеркале. Единственный способ общения с миром – через людей, которые стоят перед зеркалом. Он может овладевать их телом, но всё равно не может покинуть темницу. Бывший владелец тела, в котором на прошлой сессии совершили нападение на героев.
Дом Земли: корабль в бутылке, корона, Вселенная. Старик-мэр, ведущий себя как большой ребёнок, но гораздо более мудрый чем кажется. Организует фестиваль урожая, ухлёстывает за молодыми девицами, защищает город.
Дом Безумия: камень, уроборос, Смерть. Остатки существа, убитого героями в прошлой игре. Слабая тень, цепляющаяся за существование. Вселяющаяся то в одного, то в другого человека в городе, распространяя безумие и хаос. По ночам прячется в старых катакомбах под городом. В огромном существе живущем там веками.
Случайные неписи:
Сердце+подкова: влюблённый, нашедший свою любовь на ярмарке. Так и тянет на квест. И конечно, следующая карта – золото. В богатую даму влюбился.
Двери+хрустальная сфера: явно городской маг.
Алтарь+бутыль вина: священник.
Тянем Таро:
На влюблённого: Влюблённые (кто бы мог подумать) + Жрица. Мудрый немолодой человек. Пожалуй купец. Его проблема даже не в деньгах, а в том, что проблемы с деньгами у его возлюбленной. С которой он хочет бежать.
На мага: Звезда+Равновесие. Мартин. Маг забравший у партии трофеи для их же безопасности. Молодой амбициозный маг, следящий, чтобы дома не набедокурили в его городе.
Священник: Эон+Солнце. Так как у нас что-то больно хорошие все выходит, трактуем надежду и счастье отрицательно: самоуверенность и недооценка трудностей. Паладин. Явно желающий влезть в разборки домов. Зря.
Частью третьей пойдут связи между ними и возможные квесты.
Мне необходимы были персонажи, представляющие основные дома действующие в городе. Таки домов 4(5): Огня, Воздуха, Тени, Земли, (Безумия).
Каждый из домов это воплощение одного из качеств человеческого характера, по порядку: Страсть, Мечтательность (вдохновенность даже, фантазия), Любопытство, Стойкость. Дом Безумия лишь выворачивает наизнанку основы других домов.
На каждого тяну по две карты квестов и одну таро.
Вот что у меня вышло:
Дом Огня: книга, маска, Луна. Писатель. Писатель пьес. Погружённый в себя писатель пьес, боящийся того, что ему приходится делать в этом городе, как представителю Дома. Глубоко чувствующий… Эльф. Страстен, порывист, но не уверен в себе. Молод.
Дом Воздуха: песочные часы, замок, Отшельник. Неподалёку от города есть обрушившаяся крепость Дома Воздуха (давно описанная игрокам деталь), там и обитает этот отшельник. Для него не существует времени. Учёный, он узнал секрет бессмертия: каждую ночь он возвращается в то состояние, в котором был на начало эксперимента. Каждый вечер он записывает свои наработки, чтобы передать себе после «сброса». Немного безумный гном-механик, который половину дня разбирается в машине, которая должна обратить процесс, а половину дня доделывает её.
Дом Тени: зеркало, цепи, Вожделение. Прямо трактуем первую карту: он заточён в зеркале. Единственный способ общения с миром – через людей, которые стоят перед зеркалом. Он может овладевать их телом, но всё равно не может покинуть темницу. Бывший владелец тела, в котором на прошлой сессии совершили нападение на героев.
Дом Земли: корабль в бутылке, корона, Вселенная. Старик-мэр, ведущий себя как большой ребёнок, но гораздо более мудрый чем кажется. Организует фестиваль урожая, ухлёстывает за молодыми девицами, защищает город.
Дом Безумия: камень, уроборос, Смерть. Остатки существа, убитого героями в прошлой игре. Слабая тень, цепляющаяся за существование. Вселяющаяся то в одного, то в другого человека в городе, распространяя безумие и хаос. По ночам прячется в старых катакомбах под городом. В огромном существе живущем там веками.
Случайные неписи:
Сердце+подкова: влюблённый, нашедший свою любовь на ярмарке. Так и тянет на квест. И конечно, следующая карта – золото. В богатую даму влюбился.
Двери+хрустальная сфера: явно городской маг.
Алтарь+бутыль вина: священник.
Тянем Таро:
На влюблённого: Влюблённые (кто бы мог подумать) + Жрица. Мудрый немолодой человек. Пожалуй купец. Его проблема даже не в деньгах, а в том, что проблемы с деньгами у его возлюбленной. С которой он хочет бежать.
На мага: Звезда+Равновесие. Мартин. Маг забравший у партии трофеи для их же безопасности. Молодой амбициозный маг, следящий, чтобы дома не набедокурили в его городе.
Священник: Эон+Солнце. Так как у нас что-то больно хорошие все выходит, трактуем надежду и счастье отрицательно: самоуверенность и недооценка трудностей. Паладин. Явно желающий влезть в разборки домов. Зря.
Частью третьей пойдут связи между ними и возможные квесты.
Музыкальная термодинамика
Создание мира для кампании, часть первая
Потихоньку создаю мир для моей текущей кампании. Сегодня создаю организации и неписей.
Для идей использую свою колоду квестов и колоду Таро.
Начнём с организаций. Сразу скажу, что названия я придумал позже, чем написал всё остальное, и они очень рабочие, но нужно же их как-то выделять.
Лига проводников.
Двери + золото
Организация, получающая доход от быстрого перемещения людей и грузов тайными тропами.
Уточняем:
Двери: сердце + хрустальная сфера
Способ безусловно магический, и силы ему даёт «прародитель» ордена, связанный с каждым его членом незримыми узами. Каждый год член ордена всё больше сил заимствует у прародителя, так, что через некоторое время изгнание из ордена означает смерть.
Золото: алтарь + бутыль вина
Лига проводников – религиозный орден, объект поклонения – «прародитель». Способность пользоваться тайными тропами, дырами в реальности, даёт зелье из крови прародителя.
Королевская гвардия Бла-блы
Книга + замок
Организация скрывающая некие тайные знания. Непонятно.
Уточняем, что за знания:
Книга: корона+меч
Организация определяет следующего короля государства и оберегает его. Возможно, потому, что он имеет какое-то особое значение для мира. Члены организации безусловно являются отличными бойцами. Очень возможно, что то же тайное знание позволят определить возможных кандидатов для вступления в организацию.
Уточняем вторичные элементы:
Корона: череп + буйство стихий
Наследник уже погибшей, но могучей силы, без контроля способной наворотить дел. Сильный маг? Человек, способный открывать порталы на другие планы… Способный приказывать элементалям!
Меч: дерево+паутина
Две карты со значением «связь» не оставляют выбора: сила и возможность оказаться в организации передаются через кровь. Паутина, кроме прочего, намекает на интриги. Что прекрасно сочетается с сеттингом.
Итог:
Королевская гвардия Блаблы – группа людей посвятивших себя охране королевского рода, прямых потомков божества, создавшего этот мир. Каждый из них так же приходится родственником правящей семьи, но дальним. В следствие недавних событий, Блабла уничтожена, правитель пропал без вести, а гвардейцы рассеялись по миру, разыскивая уцелевших наследников.
Братство алхимиков
Песочные часы + кубок
Время и братство. Мало идей. Уточняем:
Песочные часы: маска + зеркало
Самая скрытная организация из прочих. Возможно, просто наблюдающая за миром.
Кубок: цепи + корабль в бутылке
Работа в организации – больше обязанность, чем привилегия, причём каждый её член работает в одиночку, сам по себе. Возможно, каждый член организации приглядывает за одним городом
К этому моменту в колоде остаётся одна карта (камень, подкова и дорога выходили не давая подсказок) – уроборос, которую я и вскрываю. Орден просто следит за миром? За ходом вещей? Скучновато, однако это не конец.
Достаём с полки Таро.
Первая организация: Дьявол + колесо судьбы. Их интересуют только материальные ценности и всё идёт как по маслу. А я и не знал! Впрочем, им на руку сыграла недавняя катастрофа. Как именно, вот в чём вопрос.
Вторая организация: Перевёрнутые Имперетрица и Шут. Шут – хаос, свобода, изменения, безрассудство. Вполне сочетается с хаосом в организации после потери смысла существования. Перевёрнутая императрица печальна… Недоверие, хитрость, желание власти. В целом, организация разобщена, возможно, не все члены знают друг о друге, а в это время высшие чины грызутся между собой, деля остатки власти.
Третья организация, самое интересное: Башня + Искусство. Богадельня и алхимия. Организация стремится сохранить баланс в мире. Следит за магами, потому, что бесконтрольное использование своей силы – путь к безумию, хаосу. Вот и достойная вечных наблюдателей цель. Так же скажем, что силы свои они черпают из специально приготовленных зелий, алхимики, долгоживущие и много знающие.
Связи:
1+2: паутина
2+3: буйство стихий
3+1: дерево
Учитывая, что первым выгодно падение вторых… Интриги явно имеют место быть, и очень возможно сейчас идёт тайная война этих двух организаций. Где главным оружием является информация.
Вторые и третьи связаны тем, что наследник вторых является угрозой миропорядку. И алхимики следят за потерянными гвардейцами, потому, что те обладают силой, но не факт, что способны сейчас её правильно применить.
Первые и третьи связанны через природу, происхождение. Непонятно, уточняю: череп+кубок. Братство алхимиков должно быть уничтожено, они слишком много знают. Про истоки силы, про тайные тропы, про «прародителя».
Для идей использую свою колоду квестов и колоду Таро.
Начнём с организаций. Сразу скажу, что названия я придумал позже, чем написал всё остальное, и они очень рабочие, но нужно же их как-то выделять.
Лига проводников.
Двери + золото
Организация, получающая доход от быстрого перемещения людей и грузов тайными тропами.
Уточняем:
Двери: сердце + хрустальная сфера
Способ безусловно магический, и силы ему даёт «прародитель» ордена, связанный с каждым его членом незримыми узами. Каждый год член ордена всё больше сил заимствует у прародителя, так, что через некоторое время изгнание из ордена означает смерть.
Золото: алтарь + бутыль вина
Лига проводников – религиозный орден, объект поклонения – «прародитель». Способность пользоваться тайными тропами, дырами в реальности, даёт зелье из крови прародителя.
Королевская гвардия Бла-блы
Книга + замок
Организация скрывающая некие тайные знания. Непонятно.
Уточняем, что за знания:
Книга: корона+меч
Организация определяет следующего короля государства и оберегает его. Возможно, потому, что он имеет какое-то особое значение для мира. Члены организации безусловно являются отличными бойцами. Очень возможно, что то же тайное знание позволят определить возможных кандидатов для вступления в организацию.
Уточняем вторичные элементы:
Корона: череп + буйство стихий
Наследник уже погибшей, но могучей силы, без контроля способной наворотить дел. Сильный маг? Человек, способный открывать порталы на другие планы… Способный приказывать элементалям!
Меч: дерево+паутина
Две карты со значением «связь» не оставляют выбора: сила и возможность оказаться в организации передаются через кровь. Паутина, кроме прочего, намекает на интриги. Что прекрасно сочетается с сеттингом.
Итог:
Королевская гвардия Блаблы – группа людей посвятивших себя охране королевского рода, прямых потомков божества, создавшего этот мир. Каждый из них так же приходится родственником правящей семьи, но дальним. В следствие недавних событий, Блабла уничтожена, правитель пропал без вести, а гвардейцы рассеялись по миру, разыскивая уцелевших наследников.
Братство алхимиков
Песочные часы + кубок
Время и братство. Мало идей. Уточняем:
Песочные часы: маска + зеркало
Самая скрытная организация из прочих. Возможно, просто наблюдающая за миром.
Кубок: цепи + корабль в бутылке
Работа в организации – больше обязанность, чем привилегия, причём каждый её член работает в одиночку, сам по себе. Возможно, каждый член организации приглядывает за одним городом
К этому моменту в колоде остаётся одна карта (камень, подкова и дорога выходили не давая подсказок) – уроборос, которую я и вскрываю. Орден просто следит за миром? За ходом вещей? Скучновато, однако это не конец.
Достаём с полки Таро.
Первая организация: Дьявол + колесо судьбы. Их интересуют только материальные ценности и всё идёт как по маслу. А я и не знал! Впрочем, им на руку сыграла недавняя катастрофа. Как именно, вот в чём вопрос.
Вторая организация: Перевёрнутые Имперетрица и Шут. Шут – хаос, свобода, изменения, безрассудство. Вполне сочетается с хаосом в организации после потери смысла существования. Перевёрнутая императрица печальна… Недоверие, хитрость, желание власти. В целом, организация разобщена, возможно, не все члены знают друг о друге, а в это время высшие чины грызутся между собой, деля остатки власти.
Третья организация, самое интересное: Башня + Искусство. Богадельня и алхимия. Организация стремится сохранить баланс в мире. Следит за магами, потому, что бесконтрольное использование своей силы – путь к безумию, хаосу. Вот и достойная вечных наблюдателей цель. Так же скажем, что силы свои они черпают из специально приготовленных зелий, алхимики, долгоживущие и много знающие.
Связи:
1+2: паутина
2+3: буйство стихий
3+1: дерево
Учитывая, что первым выгодно падение вторых… Интриги явно имеют место быть, и очень возможно сейчас идёт тайная война этих двух организаций. Где главным оружием является информация.
Вторые и третьи связаны тем, что наследник вторых является угрозой миропорядку. И алхимики следят за потерянными гвардейцами, потому, что те обладают силой, но не факт, что способны сейчас её правильно применить.
Первые и третьи связанны через природу, происхождение. Непонятно, уточняю: череп+кубок. Братство алхимиков должно быть уничтожено, они слишком много знают. Про истоки силы, про тайные тропы, про «прародителя».
0.5 - Злободневное
Я люблю долго, со вкусом генериться по любимой rules-heavy системе. Каждый день я хожу по миру с планшетом, на котором записаны любимые системы. Много времени ушло на их изучение, но зато как приятно, придя после тяжелого рабочего дня, раскурить трубку и генерить себе персонажа.
Мне вообще кажется, что хорошие rules-heavy системы умеют думать, у них есть свои семьи, города, чувства, не уничтожайте их на своем харде, прочтите, изучите, играйте в них.
А недавно мне приснился чудный сон, как будто бы я нырнула в море и оно превратилось в GURPS, рыбы, водоросли, медузы, все по правилам GURPS, даже небо, даже Аллах!
(почти по правилам)
Мне вообще кажется, что хорошие rules-heavy системы умеют думать, у них есть свои семьи, города, чувства, не уничтожайте их на своем харде, прочтите, изучите, играйте в них.
А недавно мне приснился чудный сон, как будто бы я нырнула в море и оно превратилось в GURPS, рыбы, водоросли, медузы, все по правилам GURPS, даже небо, даже Аллах!
(почти по правилам)