про агенды

CA проявляется в ситуации, когда нам надо решить, чем мы жертвуем ради чего (реалистичностью ради драматизма, эффективностью ради реалистичности и т.д.)
вот тут я вижу проблему
реалистичность, драматичность и эффективность — это не бинарные состояние «есть»/«нет»
это величины, которые могут быть больше или меньше
и тогда непонятно, как согласуется концепция агенд с выбором типа «тут было недостаточно реалистичности, чтобы я пожертвовал ради нее драматизмом» или «тут было слишком мало драмы, чтобы жертвовал ради нее эффективностью»
  • нет
  • avatar
  • 1
  • 13
  • +2

системное

Хочу свести воедино те наработки по боевке, которые давно уже висят в голове, чтобы не потерять.
Инициатива:
  • Инициатива определяется в момент начала боя (3д6+реакция+сообразительность).
  • Инициатива образует стек, по которому персонажи передвигаются по результатам стычек (см. ниже). Эти перемещения действуют только в следующем раунде, но не в текущем.
  • Заявки принимаются и разрешаются в порядке убывания инициативы.
  • Инициатива переопределяется только в случае особых событий, которые могут на нее влиять — что-то, что отвлекает всех участников боя на себя. Такие события могут случаться сами по себе, или вызываться заявками игроков.
Заявки:
  • Персонаж, до которого дошла очередь заявляться, может заявить ожидание. В этом случае он получает возможность выслушать заявку следующего за ним в стеке персонажа и заявить ее прерывание своим действием. Или не заявить, дать ей случиться, и перейти к заявке следующего персонажа. Прерывание не отменяет сделанной прерываемым заявки — в случае, если эти заявки противоположны по целям, персонажи соревнуются в успешности действий встречной проверкой.
  • Сразу после обьявления заявки персонаж делает бросок, результат которого остается с ним до конца раунда. Все взаимодействия с этим персонажем ведутся против этого броска с прибавлением соответствующих случаю модификаторов)
  • Атака: если персонаж заявляет атаку, он сразу получает статус «в атаке». Этот статус повышает его запас (т.н. margin of success) против обьявленной цели в случае, если он выиграет в этом раунде у нее стычку, и повышает запасы всем, включая цель, кто выиграет в этом раунде стычку у него. Кроме того, он сразу опускается по стеку до уровня своего оппонента. Персонаж, ставший целью атаки, немедленно делает свою заявку и свой бросок (если не делал их ранее).
  • Защита: если персонаж заявляет защиту, он получает статус «в защите», который уменьшает его запас во всех выигранных им в раунде стычках и уменьшает запасы всем, кто выиграл в этом раунде стычки у него.
  • Перемещение: если никто не способен помешать перемещению персонажа, он перемещается. В противном случае он вступает в мешающими ему персонажами в стычку, в которой использует против них навыки защиты.
  • Запас: стартовый модификатор атаки и защиты — ±2 к запасу. Он может быть увеличен на значение, не превышающее показатель скилла персонажа.
Стычка:
  • Персонаж, проигравший стычку, перемещается по стеку ниже своего оппонента.
  • Персонаж, выигравший стычку, может распорядится полученным запасом — либо перенести его в следующий раунд, либо потратить его на действия против оппонента (повреждения, обезоруживание, захват, нокдаун и тд). Перемещение он может заявлять только в случае, если использовал в стычке навыки защиты (броня/уворот).
Опорные числа:
  • Стоимость мгновенного убийства голого Зауряд Заурядовича — 10 единиц запаса.
  • Любое оружие имеет модификаторы в бою, зависящие от ситуации, окружения и оружия оппонента. Типовые решения типовых ситуаций будут накапливаться по мере обкатки системы. Так, «копье против меча без щита в чистом поле имеет +5», тогда как «копье против меча и щита в чистом поле имеет -2».
Предметы:
  • Броня вычитается из запаса при рассчете повреждений.
  • Оружие обладает множителем, увеличивающим запас, оставшийся после прохождения брони.

Каррнатская весна - 34

Дальнейшие сеансы магической связи, на этот раз с самим Яго, выявили, что Марв его держит в каком-то подвале, что он его пытал, но теперь перевязал ожоги и накормил. В Кинраре не так много домов с подвалами, и все они имеют достаточно много обитателей, так что просто поселиться в одном из них вместо хозяина Марв вряд ли смог бы. Есть еще старая крепость. Однако поговорив в Орли, герои выяснили, что во время ремонта ее тщательно обыскали на предмет тайных помещений и заделали все, что нашли. Магический поиск что в городе, что в крепости, ничего не дал.

Читать дальше →

Публичнй календарь РРИ/НРИ-мероприятий?



Товагищи!

А не создать ли нам некоторую (публично-доступную и не завязанную на одного автора) табличку, с перечнем «Что? Когда? Где?» для проводимых нами мероприятий?

Читать дальше →

Касты вен

Общество вен разделено на две части: чистокровные и нечистокровные.

Чистокровные
Что делает аристократа аристократом? Прежде всего, Кровь. В нём течёт Кровь его Дома. Юным он прошёл через ритуал чистокровности, чародейскую процедуру, которая отделила его от простолюдинов. Без этого ритуала вен – не чистокровный.

Кроме того, аристократ владеет землёй. Знать вен не наследует землю, но сражается за неё и владеет по праву силы. Концепция собственности у вен отличается от нашей. Согласно Закону, ты владеешь только тем, что сумел сохранить. Если у тебя украли землю или вещь, значит, у тебя не хватило ума её удержать. Ни один аристократ не признает, что он допустил ошибку. Что кто-то умнее его. Признать это – значит оскорбить себя самого. Это стыдно.

Читать дальше →

Эра Водолея третьей редакции, как её делал бы я

После обсуждений на ролемире и в аське я определился, как это должно выглядеть.

Итак, наступила смена астрологических эпох, и пробудилась спавшая до того магия. В основном магия пробудилась в тех, кто родился на смене эпох — то есть тех, кому на тот момент было не больше двадцати одного. Владевшие магией были и раньше, но теперь на одного взрослого мага приходилась сотня магов-подростков. Нужно было срочно что-то делать — и в России на базе прежде тщательно засекреченного Института Прикладной Экзофизики был создан Факультет Экзофизики МГУ. Отбою от потенциальных студентов не было: кто не хочет поступить в МГУ? Собственно, персонажи игроков и есть студенты экзофака МГУ (да, я вдохновлялся джиджиками Жаконды Сандерс).

Но с пробуждением магии пробудились и иномировые угрозы, для борьбы с которыми было необходимо привлекать владеющих сверхъестественными силами. А поскольку подавляющее их большинство либо учится на экзофаке МГУ, либо там же преподаёт, ФСБ, МЧС и прочие начали привлекать к своей работе студентов-магов без отрыва от обучения.

Впрочем, у студентов есть где найти себе приключений и помимо работы на благо Родины: то катастрофически не хватает денег и нужно изыскивать способ, как их достать, то кто-то из студентов вызовет демона, то экзофак осаждают хтонические ктулхи…

Язык, имена и их значения

Вен используют три языка: высокое, старое и народное наречье. Знать говорит на сложном и изменчивом высоком языке, слуги также обучены ему, но им разрешено использовать его лишь в присутствии аристократов. Для этого наречья характерно использование речевых повторов и написание важных для вен слов с большой буквы (Кровь, Меч, Закон, Покой и т.д.). Множество слов в высоком языке имеет несколько значений, кроме того, каждый Сезон наиболее влиятельный чистокровный изменяет произношение и значение слов и фраз по своему усмотрению. Если же другой чистокровный не говорит так, как говорит он, тот откажется говорить с ним вовсе. И так каждый Сезон.

Народное же наречье звучит на улицах, в тавернах и театрах Шанри, но на нём запрещено говорить в присутствии чистокровных.

Наконец, старый язык, язык королей-чародеев, – язык, который никогда не услышать крестьянам. Это язык чародейства и ритуалов.

Читать дальше →

Флора и фауна Шанри

Орки
Нет числа видам растений и животных Шанри, и все они искажены магией королей-чародеев. В языке вен слово «орк» означает «чудовище». Есть много разных чудовищ: вампиры, оборотни, тролли, хобгоблины. Для вен все они – орки. Другие. Не-вен. Орками они называют лишь тех, кто представляют опасность. Прочие зовутся рук. «Недостойные внимания». Вроде крестьян.

Спектры

Но не все опасности Шанри можно увидеть и потрогать. Невидимые и неощутимые зовутся иллдруа, спектрами. Незримый мир открыт лишь немногим вен, прочие используют ритуалы. Вен не могут коснуться иллдруа, но иллдруа могут коснуться вен. И многие из них чувствуют голод. Они могут забрать у вен глаза, язык или сердце. Это голод – или желание обрести то, чего они лишены. Зачастую спектры принимают облик вен. Это не значит, что они потерянные души умерших вен – у вен нет душ, нет даже самой концепции души, духа, обитающего в физическом теле. Спектры принимают форму вен, потому что это их забавляет. Забавляет страх в глазах тех, кто смотрит на них. Истинная же форма спектров настолько ужасна, что невозможно узреть её и сохранить разум. Навредить же спектру можно лишь при помощи оружия из орихалка, а амулеты из орихалка способны их отпугнуть.

Читать дальше →

География Шанри и религия вен

География

Во времена королей чародеев земля была богата и обильна – огромный континент, полный жизни и чудес. Всё, что осталось от этого мира – спиралевидный архипелаг с искажённой чарами флорой и фауной. В центре его расположен большой остров Кв’нальдинир (что переводится двояко: «золотой очаг под небом» и «средоточие всех возмездий»). Именно там был впервые собран Сенат, там – центр цивилизации вен.

Моря полны чудовищных левиафанов и пиратов, путешествия по ним опасны. Не менее опасны путешествия по джунглям Шанри, а также фалин дуада, руины королей-чародеев, населённые спектрами и обладающие собственной волей.

Читать дальше →