DARPG. Хоумрул #1

DARPG. Хоумрул.

Первая версия хоумрула погибла вместе со старой имажинарией. Это вторая, в которой я честно попыталась заткнуть все дырки и уточнить некоторые неочевидные моменты:

1) Действие лечения в бою не восстанавливает здоровье. Оно лишь стабилизирует состояние умирающего союзника (или врага). При успешном броске цель действия лечения остаётся без сознания и с 1 единицей здоровья.

2) Приём рывок (в предыдущей версии перевода— бросок). Врага возможно передвинуть только в направлении удара, и, если атака ведётся дальнобойным оружием, не более чем на 2 ярда. Если враг находится верхом на лошади, вы не можете с помощью этого приёма сбросить его с лошади (для этого используется приём сбить с ног, см. Книгу Игрока Сет 1); вы можете передвинуть и его, и лошадь согласно правилам, обозначенным выше.
Передвигать врага можно только параллельно земной поверхности.

3) Персонаж, который сражается верхом и не обладает талантом Стиль Боя Верхом (Mounted Style Combat) (представлен в бета-версии Сета 3), не может использовать двуручное оружие, поскольку одна рука у него всегда занята (держит поводья лошади). Если он всё равно использует двуручное оружие, то вынужден держать его в одной руке, в результате чего получает штраф к атаке -2 и оружие наносит всего 1к6-2 урона (как импровизированное оружие). Соответственно, персонаж не получает бонусов от таланта Стиль Боя с Двуручным Оружием. То же самое касается оружия и щита: персонаж может использовать либо щит (даёт бонус к защите, при атаке считается импровизированным оружием) либо оружие (теряет бонус щита, но может атаковать нормально). Бонусы от таланта Стиль Боя с Оружием и Щитом он тоже теряет. Использовать два оружия персонаж тоже не может и не получает бонусов от таланта Стиль Боя с Двумя Оружиями.

4) Использование луков и арбалетов в сражении верхом тоже имеет свои нюансы. Перезарядка луков в таком случае занимает основное действие, а перезарядка арбалета—весь раунд. При наличии ранга подмастерья в таланте Лучник перезарядка арбалета занимает основное действие, лука— дополнительное.

5) В начале боевой сцены каждый персонаж получает энное количество очков приёмов (SP), равное кубику дракона его броска на инициативу. Эти SP— назовём их «инициативные» — герой может использовать в любое время до конца боя. В том числе он может прибавить их (или их часть) к SP, выпавшим ему при дубле. Обратная операция—увеличить количество инициативных SP за счёт тех, что выпали на дубле— невозможна. Инициативные SP «сгорают» в конце боя, если не использованы.

The world is sick and we are the doctors


Очень клевая европейская пародия.
Кому то покажется трешовой, но я в восторге.
Особенно вставила речь главы рекламного агентства, один-в-один слизанная с многократно виденной на ютьюбе речи Гитлера.

Добрый вечер

Да, я тот самый ролевой сноб, который портит вам настроение. Да, я буду доказывать, что без единой терминологической базы у нас не получится продуктивного диалога. Да, я буду писать владельцам игр, еще не испорченных пиратами, каждый раз, когда затевается пиратский перевод — я хочу иметь возможность купить книгу на русском языке, а вы лишаете меня таковой. Да, я считаю, что есть люди, способные загубить даже самую прекрасное сообщество, если они будут занимать посты, не соответствующие их способностям или моральным качествам.
Это была порция негатива.
Порция позитива.
Я играю в ролевые игры, выступаю ведущим, пишу свои и потихоньку перевожу чужие, с разрешения авторов.

Правила массовых сражений для "Дневника авантюриста". Попытка разбавить скуку

Вдохновлено вот этой темой форума МРИ (спасибо Presto) и варгеймом «Ганнибал: Рим против Карфагена»: rpg-world.org/index.php/topic,4984.msg110159.html#msg110159

Правила
Вместо жетонов все игроки получают на руки карты, из рассчета 1 жетон = 1 карта. Если какая-либо из сторон имеет бонус (внезапное нападение, укрепленная позиция и прочее), то она получает дополнительные карты на руку. Определяется первый игрок — зачинщик битвы.

Затем оппоненты по очереди начинают разыгрывать карты. Правила просты: второй игрок должен ответить на карту первого той же мастью (или джокером). Если он не может этого сделать — он проиграл. Если он ответил на эту карту, смотрится их номинал. Первым игроком становится выложивший старшую карту. Игрок также проигрывает если он должен выложить карту, но у него не осталось их на руке. Всё.

Тактики
В оригинальной игре существует пять тактик (Атака с левого фланга, Атака с правого фланга, Атака по центру, Разведка боем и Клещи). Кажется, некоторых карты встречались чаще остальных. Игромеханически они не отличаются ничем, только последние две, если завершают битву, влияют на потери проигравшего. У нас всего четыре масти (правда, есть и джокеры), значит и тактик будет тоже четыре.

Участие персонажей
Персонажи могут принять участие в раунде битвы, если их сторона сыграла в этом раунде карту старше десятки (с картинкой). В зависимости от масти карты, они могут предпринять следующие действия:

Пики — атака позиций врага (заставит сбросить карты)
Бубны — оборона (набор карт на руку)
Трефы — разведка (посмотреть часть руки противника)
Червы — диверсии (каким-то образом ограничить возможность противника сыграть свои карты: например, запретить масть или мелкие карты на следующий ход)
Джокер — любое действие на выбор

Потери
Предлагаю оставить здесь правила из базы, только вместо жетонов у нас будут карты. Разумеется, потери тесно связаны с количеством карт, сброшенных во время мини-игры. Можно добавить опцию (вспоминая, опять же «Ганнибала»): если битва завершилась пиковой мастью — увеличить потери проигравшего, если бубновой — уменьшить.

P.S. Подобные правила я наверняка использую для пси-дуэлей в «Первом контакте».

Майндер

Ну что можно сказать о странном существе, откликающимся на имя Майндер…

Родился спустя ровно 42 года после взрыва атомной бомбы над Хиросимой. Окончил Бауманку, получив диплом конструктора ракетного оружия. Ради хлеба насущного занимается исследованием перспективных авиакосмических двигателей. Ради души — трансгуманистической философией.

Ролевой стаж около 12-ти лет. Начинал с вождения киберпанка по Фьюжен и игры в ВТМ, пришел к вождению всего-что-в-голову-взбредет по Фейте и играм по гурпсе. Синдромом Ванталы не страдает, а наслаждается.

Проявляет повышенный интерес к самым разнообразным субкультурам. То есть от брони до бдсмщиков. Слушает готику, рок и металл в различных комбинациях. Из писателей почитает Буджолд, Олдей, Ле Гуин, Геймана и т.п. Ценит инди игры как среди настольно-ролевых, так и среди компьютерных.

Места обитания:
vk.com/minder21h — Вконтакт
www.lastfm.ru/user/BinaryBlood — Ласт.фм
skype:minder21h — скайп
steamcommunity.com/profiles/76561197996788700/ — стим

кроме того был замечен на Google+, Facebook, Twitter и еще 1001 сервисе которыми пользуется раз в полгода.

Десять заповедей детективного романа

Десять заповедей детективистики.
Сформировал английский писатель и переводчик Рональд Арбутнот Нокс под влиянием внушительной переписки с Агатой Кристи. Опубликованы в 1929 году. «Заповеди» соблюдаются подавляющем большинством авторов и поныне.

Читать дальше →

Двадцать правил для писания детективных романов.

Двадцать правил для писания детективных романов.

Создал американский писатель С. С. Ван Дайн в 1928 году.

Детективный роман — это своего рода интеллектуальная игра. Больше того, это спортивное соревнование. И создаются детективные романы по строго определенным законам — пускай неписаным, но тем не менее обязательным. Каждый уважаемый. и уважающий себя сочинитель детективов неукоснительно соблюдает их. Итак, ниже сформулировано своего рода кредо детективщика, основанное отчасти на практическом опыте всех больших мастеров детективного жанра, а отчасти на подсказках голоса совести честного писателя. Вот оно.

Читать дальше →

«Искусство геймдизайна» («The Art of Game Design») Джесси Шелла. перевод

Есть много хороших книг о геймдизайне на английском, но не все желающие способны прочесть такие материалы на неродном «буржуйском» языке. Мы решили опубликовать серию переводов о геймдизайне — включая книги и статьи.

Начинаем с книги под названием «Искусство геймдизайна» («The Art of Game Design») от автора Джесси Шелла. Почему именно эта книга? С нашей точки зрения, она наиболее полно и в простой форме рассказывает о геймдизайне.

Стартуем с 4 главы, потому как решили пропустить главы с приветствием и благодарностями.

В общем и целом книга рассказывает о геймдизайнинге, как таковом, поэтому ее вполне можно рекомендовать мастерам настольных ролевых игр, да и вообще любых творцов игрового творчества. Написано понятным, ясным языком. Очень интересно. Рекомендую.

casualuniverse.com/2012/03/knigi-o-gejmdizajne-iskusstvo-gejmdizajna-glava-4/