Организационный ролеплей

Ролевик, ты хронически неорганизован? Опять засунул непонятно куда чаршиты и не знаешь, куда дайсы закатились? Сам забыл, когда сессия и другим не сказал? А про твой быт говорить страшно: пылища на полках такая, что можно рисовать карту мира, а на кухне резвится нурглинг?

Тебе на помощь идет HabitRPG! Получай экспу, греби лут и делай левел-ап!

Организации для 13th Age, ч. 1

Сейчас готовлюсь к кампании по 13й Эпохе и начинаю испытывать недостаток запоминающихся организаций. Да, есть иконы, но нет тех, с кем будут взаимодействовать герои. Тех, кто работает «в поле» в то время, как Иконы решают судьбы сидя на тронах.

А здесь буду выкладывать идеи.

Читать дальше →

Ролекон 8. Мастерский отчет

Итак, водил я на последнем Ролеконе (8) дважды один и тот же модуль: «Коммерческая тайна». FATE,Pax Psychosis, в фокусе были техномаги Винчи: фракция сеттинга, угорающая по волшебным артефактам, колдовскому производству, разумным программам и прочему манатеху.
Также я должен сказать, что в этот раз я решил таки задействовать все известные мне способы построения интриг, для чего перечитал все соответствующие темы на имке. При подготовке фокус был сделан на прописывании сторон конфликта, их мотивации, их характера и некоего общего бэка (что произошло на самом деле), т.е. технические подробности: как были украдены вещи, кто есть ЧОП, а кто СВБ, сколько людей дополнительно имело доступ к баблу, мной были либо никак не придуманы, либо в общих чертах.
Читать дальше →

С ролемансеровских дневников: законы Мерфи для игроделов

Вы и ваши будущие игроки смотрите на созданную вами систему с совершенно разных точек зрения.

Игроки — создания с настолько извращённым умом, что они обязательно сделают с вашей системой то, чего вы от неё не ожидали при её создании.

То, что кажется вам незначительным и мелким — окажется must have'ом. То, что кажется вам очень сильным — окажется неоправданно слабым.

Игроки обязательно создадут себе ситуацию, не предусмотренную правилами.

Игроки обязательно найдут способы поломать правила.

Если вы заткнёте эрратой очевидную дыру в правилах, ускользнувшую от вашего внимания при написании системой, — её прочитает не более половины ваших игроков.

Как бы вы ни старались, игроки ВСЕГДА найдут способ поломать правила.

Официальные неписи с прописанными характеристиками всегда будут слабее персонажей, сгенерённых на те же ресурсы опытными павергеймерами.

Особенно если по «легенде» они находятся в числе самых сильных в сеттинге.

И разрыв этот будет тем сильнее, чем больше книг вышло с момента опубликования характеристик непися.

Во всех глюках мастеров и извращениях игроков виноватыми окажетесь вы.

Про термины и дискуссии

Причина, по которой матушка Ветровоск была лучшей ведьмой, чем Маграт, заключалась в том, что она знала: чтобы нормально колдовать, вовсе не обязательно отличать одну лечебную траву от другой, да и без разницы, трава ли это вообще.

Причина, по которой Маграт была лучшим врачом, чем матушка, заключалась в том, что она считала: разница есть, и принципиальная.
— Терри Пратчетт, «Дамы и Господа»

Детектив *W-style "на лету". Попытка реконструкции событий.

Итак, в чЯтике как-то разгорелся спор, в ходе которого я выяснил, что некоторые товарищи считают, что детектив — абсолютно неимпровизируемый жанр и «на ходу» придумывать детективную историю не стоит.
Попытаюсь реконструировать события игры, сообщение о которой, собственно, повлекло за собой спор. Я не все помню точно, и в некоторых моментах путаюсь. Заранее прошу меня простить — я выкладываю не подробный отчет, а общий смысл + курсивом буду вставлять какие-то скрытые от партии моменты, вроде моей мотивации, мыслей и, в основном, игромеханики *W-дмства

Wall of Text