rpgcons

для green_eyes и прочих конвентофилов, вынесенная из комментариев простыня про буржуйские игровые сходки. как я уже признался в скайпочатике, я никогда не ездил на гигантские конвенты вроде американских, у нас на Мадагаскаре всё гораздо скромнее. текст этого поста по сравнению с комментарием содержит бонусные вставки!

Читать дальше →

Вместо отчета


Наверное, не стоит выкладывать таких дразнилок — уж либо нормальный отчет, либо ничего — но у меня сейчас просто нет сил, а картинка попалась в тему.

В общем, сегодня была 3-я сессия финального плейтеста модуля по Fear Itself, об урезанной версии которого я писала тут. Получилось, пользуясь словами Арсения, динамичненько. И первая смерть ПЦ в моей мастерской практике. Голова гудит, но, в отличие от прошлой сессии, желания убиться об стену от недовольства собой, кхм, ну, оно чуть меньше. ))

Ярмарка!


Как-то не прижилось у меня писать полноценные отчеты по проведенным сессиям, однако нынешняя была хороша, так что велкам.
Если кто не знает, я уже с год вожу кампанию-песочницу по днд4, в Эберроне. Персонажи 6-7 уровня, добрые в основном.
Итак. Ярмарка!

Читать дальше →

Другая имажинария



Записался я вчера на курс, курсеровский, вот этот. Hollywood storytelling, bla bla. Я, естественно, купился на слово сторителлинг, но курс не про это. Курс, вообще, про историю Голливуда и эволюцию кинематографа, полезный в первую очередь задротам и чгкашникам. Я бы послушал, по второму-то пункту, но не играю давно.

Однако, во вступительной лекции там упомянули несколько затрагивающих моментов. Казалось бы, при чем тут ролевые игры?

Первое. Максима производства голливудских фильмов уже довольно продолжительное время (кто бы сомневался) — feel first. Идея примерно в том, что будет зритель обдумывать фильм — ещё вопрос (знаем мы насколько люди вообще склонны к рефлексии, ага), а если и будет — то сделает это после того, как выйдет из кино. А вот эмоциональное вовлечение — штука беспроигрышная, дай человеку почувствовать себя внутри — и всё сработает.
Этот же принцип питает любовь к #будьононеладно тридэ, кстати, но важнее другое. Как можно включить зрителя в происходящее, все вы знаете? Дать ему додумать самому. Дать ему ровно столько информации, чтоб худо-бедно сформировать SIS, ЕВПОЧЯ, а дальше пусть воображает самостоятельно, делая пространство истории своим.

Зачем пост: я хочу сказать, что именно кино формировало жизнь американцев ощутимо больше, чем наполовину. Геймдизайнеров, в том числе. Это один из факторов, но его стоит иметь ввиду.
Просто, для справки)

Руководства по электронному издательству


Случайно наткнулся на drivethrurpg на весьма интересные руководство для желающих заняться электронным издательством. К сожалению написано оно в 2004 году и многая информация в уже устарела, но общие принципы организации, системный подход к вопросы и шаблоны договоров с редактором/писателем, художником до сих пор будут очень полезными.
rpg.drivethrustuff.com/product_info.php?products_id=17585 — ePublisher Guide

Руководство по созданию пдф-ов и по лицензии OGL устарели еще сильнее, но, повторюсь, и там можно найти интересную и полезную информацию, хотя бы ради общего развития.
rpg.drivethrustuff.com/product_info.php?products_id=18370 — ePublisher PDF Creator
rpg.drivethrustuff.com/product/18369 — ePublisher D20/OGL Guide

P.S. Все руководства распространяются бесплатно, но для удобства я их приложил к этому посту.

ВНИМАНИЕ: Еще раз подчеркну, что это руководства 2004 года, прилагаемые шаблоны договоров были составлены в Америке 2004 года. Для составления аналогичных договоров, имеющих юридическую силу в Российской Федерации обращайтесь за консультацией к квалифицированному юристу. Ни я, ни авторы данных мануалов не несут никакой ответственности за ваши действия.

про холивары вокруг АВ

у меня есть ощущение, что главной причиной всех холиваров вокруг АВ является убеждение в том, что АВ уникальная система для уникальных игр (причем с обоих сторон)
мне вот кажется, что АВ, при довольно новаторском подходе к механике, предназначена все для тех же игр, что и раньше, поэтому мне и непонятны все эти холивары

cards

в недавнем разговоре с AnatoliyShestov я упомянул, что буржуи на конвентах выдают карточки вроде мотыжных с описанием модуля, в котором там участвуешь. прозвучала мысль нашим ролеконам тоже такое позаимствовать, и на всякий случай показываю, как оно выглядит.
карты на фоне беспорядка
на беспорядок на столе внимания не обращайте [8)]

Иногда мокрые зомби - это просто мокрые зомби.

Пора мне заканчивать читать SCP на ночь. Снилось мне сегодня, как мы с Leeder ом отдыхаем в какой-то просто огромной квартире (разумеется, я понятия не имею, как выглядит Александр, но во сне я был уверен, что это именно он) с шезлонгами (блджад, почему шезлонгами?), алкогольными напитками и распутными девицами. Между нами протекает какой-то вялотекущий спор (наверное, о классическом Мире Тьмы, о чем же еще), и тут звонят в дверь. Лидер на меня смотрит так, знаете, значительно и произносит «Ну, началось». И действительно — дверь вылетает и в квартиру начинают входить страшные твари. Выглядят они, как промокшие насквозь зомби (!), плюющиеся слизью (!!) со жвалами вместо нижней половины лицы (!!!) и при всем этом очень хотят до нас добраться. Следующие несколько раундовсцен мы пытаемся отбиваться от тварей подручными предметами, меня оттесняют к окну, и тут мне приходит гениальная идея просто выбрасывать их на улицу. Александр же пафосно кричит «Нет! Люди не должны об этом знать!» и мы продолжаем бегать по квартире, пользуясь разницей в скорости и дубася зомбаков всем тяжелым, что попадется под руку, а иногда и острым. Не буду утомлять вас длительной боевой сценой, которая в моем сне была ну просто неприлично долгой, но мы победили. И, стоя, практически на полностью забитом трупами трупов полу, я удивленно спрашиваю — а как мы вообще смогли выжить-то нахрен? А Лидер хитро так подмигивает и говорит — Ну, мы же играем у Крашер.
Пытаясь понять, что он имеет в виду, я и проснулся.

Соль земли.

Когда-то давно, когда деревья были большими, я решил поводить кампейн по обнаруженной мною системе Deadlands Classic. Собравшаяся компания горя духом авантюризма решила поиграть в сюжет «детей капитана гранта» — в поиски пропавшего на побережье Калифорнии ученого, который приходился братом, другом или отцом каждому из них.

Одним из персонажей была его внебрачная дочь, метис, девушка с европейским именем Элизабет Хоган и индейским именем Золотой Коготь. Она осталась с матерью в родном племени южных чейенов и следовала старым традициям, она была отмечена духами и имела тотем покровитель в виде медведя. Когда до нее дошла весть о сгинувшем отце, она присоединилась к его поискам.

Но Deadlands Classic специфическая система и персонажи в ней живут в бою ровно до того момента пока у них остаются фишки… однако после игры девушка которая играла Элизабет Хоган написала текст, эпитафию своего персонажа. В то время у нас еще не было традиции писать ролевые тексты и этот подарок был мне как мастеру очень приятен.

Сейчас наткнувшись на него, я решил его выложить чтобы не забыть. Спасибо тебе Несс, этот текст до сих пор вызывает во мне очень теплые чувства.

ronald-ashton.livejournal.com/5741.html