Немёртвая курица или мои впечатления от конкурса кулинаров

В этом топике я постараюсь рассказать о том, как создавался модуль «Казнить. Нельзя. Помиловать.» к конкурсу «Кашевар».

Почему. Надо. Участвовать.

Оставлю в стороне дискуссию о состоянии индустрии в нашей стране, и так уже сломано много копий. Посмотрим лучше на формулировку конкурсного задания: «придумать приключение». Не систему, не настольную игру с ролевыми элементами, а именно приключение. Которых на русском языке так мало, особенно для современных систем.
Приключение — это готовая для игры история. Сюжет, которого без всяких наворотов хватит минимум на одну сессию. И у нас есть теперь целых 11 таких разных приключений. Которые можно взять и поводить да хоть сегодня вечером. Это здорово.


Читать дальше →

Не нарушай маскарад!

Измайловский суд Москвы взыскал 100 тысяч рублей в пользу певицы Елены Ваенги (Хрулевой) со средства массовой информации (Собеседник-Медиа), написавшего, что она, возможно, является вампиром, сообщила в пятницу РАПСИ пресс-секретарь суда Анастасия Семенова.
  • нет
  • avatar
  • 2
  • +13

Слишком много амбиций. Слишком безответственный подход

В этот раз я с Кашеваром практически пролетел. Я уже давно приметил аморфную и витающую в воздухе идею — идею о путешествиях во времени, вдохновлённую Whoniverse. Может, кому-нибудь и понравилась бы эта хронофантастика. Но я обошёлся с ней как-то безответственно. Я запланировал около десятка сцен в трёх разных временных промежутках, придумал несколько интересных деталей и опасных столкновений, расписав почти все их в очень черновом виде, но работы было ещё слишком много. Даже отсрочка не помогла.

Читать дальше →

«Волчье солнце: Тени орла». Первые впечатления

В мире Посвящённых, который совсем как наш, «Тенями Орла» маги и колдуны зовут тех своих коллег, которые посвятили свою жизнь государственной службе. Эта работа трудна и опасна, однако кто-то должен её делать. И её делают: с петровских времён до наших дней за покоем обычных жителей смотрят Уставы — особые организации, члены которых владеют тайным мастерством.
Завязка новой ролевой игры, изданной «Studio 101» не блещет оригинальностью: городское фэнтези переживает очередной (который уже по счёту?) взлёт популярности. И даже образ таинственной организации, контролирующей незаконное использование волшебства и магии не удивит искушённого игрока. Всё так.

Читать дальше →

Смех да и только

Пожалуй, за вчерашнюю игру я понял сразу несколько вещей.
Я не гнался не за тем зайцем. Стараясь сперва передать мрачную атмосферу Неверзимья, потом безнадёгу, царящую в Порте Черепа, я совсем забывал о том, что, действительно, для каждого из игроков это представляется по-разному. Тем более, что опыта мастерения у меня, как такового, кот наплакал. И попытки нагнать страху, постоянно запинаясь и тормозя, путаясь в правилах, выглядят жалко.
Вчера у меня играло шесть игроков. В том числе и новичок, которого в принципе видел первый раз в жизни. Вчера же я в рамках подготовки к игре успел наполовину осилить «Robin's Laws of Good Game Mastering».
Какая разница, как передаётся атмосфера? В любом случае, да охота нагнать жути, загнать игроков в Тэй, Эрльказар или вообще воссоздать Равенлофт в пределах Фаэруна, но… Зачем? Сейчас пытаться это сделать, не умея на ходу, складно, придумывать все фразы и описания за неписей, описания локаций — попытка поймать даже не двух зайцев, а всех шестерых.
Глядя вчера, как смеются до слёз мои игроки, я понял, что мне по душе подкалывать, троллить персонажей, создавать курьёзные ситуации. И пофиг, что убивается атмосфера, что за окном людей пожирают волколаки — какая разница, если я и игроки получаем удовольствие и от смеха надрываем пузо?
Да, может, ДнД и не самый удачный выбор под такую схему, а Забытые Королевства — сеттинг, но ведь охота играть по ним научиться нам всем, да и, признаться, желаю поднакопить опыта и провести ряд желаемых игр.

А ещё воспользовался вчера советом Рэдрика, который порекомендовал спрашивать в подходящий момент у игроков, о чём их персонажи думают.
Яркий пример:
(обращаюсь к девушкам)
— Вот вы сейчас мало того, что притащили с улицы стол, так ещё внаглую этот стол впихнули меж других, чуть не опрокинув на посетителей кувшины с медовухой, вы, за неимением стульев, уселись на него, естественно начали ёрзать, а стол под вами подломился. Джейн, тебе вот вообще не повезло — ты чудом не сверзилась в камин, рухнула прямо в лужу талой воды, кувшин твой разбился и медовухой облило его сапоги (киваю на игрока). О чём твой персонаж сейчас думает?
— Худеть пора...


В общем, игра хоть и не та, но хороша.

FADE IN 1.00 free



Думаю, кашевар-2012 — отличный повод выложить игру, начавшуюся с кашевара-2011
FADE IN, первая бесплатная версия, сверстана и выложена.
Ladies, gents, rejoice and spread the word.

Вот прямо здесь, в топике, или по ссылке studio101.ru/archive/indie-games-ru/fade-in.pdf можно скачать небольшую повествовательную игру, немного напоминающую Фиаско, немного — DramaSystem, немного взявшую у Hamlet's Hit Points и совсем чуть-чуть у Lady Blackbird. Игра о фильме, который, возможно, смотрят последний раз и его героях, которые не хотят умирать. CC BY-NC-SA, то есть берите, раздавайте, стройте, не молчите.

Скоро появится платная версия, с картинками, сценариями, бонусами и приятностями, но эта версия никуда не денется, разве что с шансами будет обновляться. И, кстати, выложить её во время кашевара — не только дело красивой даты.
И спасибо Александру Ермакову за верстку, Жаконде и Ларошу за неоценимую помощь и доброе слово.

Попробуйте. Она классная.

Мужская мода в 1920-30, запись первая – шляпы.

Неотъемлемый предмет мужского костюма, к сожалению, очень слабо знакомый современному человеку.



Картинка для привлечения внимания, а под катом – собственно о шляпах.

Читать дальше →

verisimilitudification

частично к вопросу о литературоведческих размышлениях ballkrusher и её комментаторов. не встревая в разговор и не говоря в стопятисотый раз, что истина где-то рядом посередине, могу сказать, что в нашей ролевой тусовке недавно для объяснения того странного, к чему мы стремимся, был введён несуществующий термин «реалистификация». это стремление не к реализму с его обилием сим-деталей, а к реалистичости в её четвёртом вики-смысле, к правдоподобию происходящего и описываемого, к непротиворечивости и логичности всей сеттинговой парадигмы без ицмеджика. ну, это когда каждая встреченная деталь выдерживает вопрос «почему» и способна породить на него ответ, имеющий смысл в рамках внутримировых декораций и выбранного стиля и жанра игры.

я прекрасно понимаю, что определённые жанры подразумевают просто невозникновение некоторых вопросов: ну дракон и дракон, как он там летает и какая у него площадь крыла — это вопросы пусть и правомерные, но глубоко вторичные по сравнению с вопросом о том, какими заклинаниями он владеет и какие артефакты у него в горе сокровищ заныканы. но приблизительно знать, летает ли он магией или махом крыльев, бывает нужно, и это поняли даже создатели ещё аж третьенольной дыныды (с их «Breath Weapon (Su), Water Breathing (Ex)»). почему наличие в мире магии или прочих атрибутов классического фэнтези вроде могучих героев и мудрых сэнсеев должно всенепременно означать дыры в объяснениях и неравномерные способности персонажей (этим грешат многие фильмы и сериалы, и даже — в меньшей степени — аниме и комиксы), я не понимаю. хотя является ли «реалистифицированное» фэнтези отдельным жанром, тоже ни утверждать, ни оспаривать не возьмусь.