Прошу помощи Имочки по *W

Товарищи всем привет.
Потихоньку допиливаю систему для DW-хака Свободные Люди. Возникло несколько незначительных вопросов по дизайну ходов, поэтому объединю их в один пост.

I.
Некоторые ходы в DW сделаны по принципу: «вычеркни столько плохих вариантов развития событий сколько сможешь». Эта формулировка не очень удачна из-за неоднозначностей, что бы вы посоветовали с этим делать? Забить? Писать эрраты «читать надо так»? Переписать ходы?

Конкретнее, например такой ход:
Гнуть решётки,
Читать дальше →

Крутые герои как необходимость

Мы включаем временную трансляцию на резервной частоте, чтобы изложить следующее сообщение. Только что в частном разговоре мой друг, гениальный поэт, дал следующую метафору того, зачем в историях нужны КРУТЫЕ (непременно капсом) персонажи.

Гісторыя стрэльбы, якая праз раз дае асечку, можа быць цікавей — і нярэдка будзе цікавей — за гісторыю стрэльбы, якая б'е без промаха; але калі ты будзеш, праслухаўшы абедзьве гісторыі, выбіраць, каторую стрэльбу браць з сабою...

Перевод:
История ружья, которое через раз дает осечку, может быть интереснее — и нередко будет интереснее — чем история ружья, которое бьет без промаха; но когда ты будешь, прослушав обе истории, выбирать, какое ружье брать с собой...

Спасибо за внимание, любимый слушатель, мы возвращаем тебя к твоему рок-н-роллу.
  • нет

О киберпанке и переносе сознания/личности в сеть.

Я вот задумался. Относительно недалек (скажем 50-70 лет) тот момент, когда человек сможет перенести свое сознание/срез личности в сеть или другой носитель. Личность человека формируется жизненным опытом, а также постепенно расширяющимся и изменяющимся набором реакций различных уровней на внешние раздражители от физиологических, частично переданных инстинктами и частично таких, на которых основаны инстинкты, до социальных. И чтобы сознание не самозакуклилось в любом случае придется чем-то подменять имеющиеся реакции и имеющиеся записи раздражителей на какие-нибудь другие, больше подходящие окружающей среде, в которую будет помещено сознание.

Так вот возьмем интернет или любую другую компьютерную сеть. Среда сильно переменчивая и полностью искусственная и что самое главное блок реакций очень легко менять на лету. И вот интересно, каким образом вторая часть сознания — жизненный опыт — будет потом разрешать конфликты восприятия, полученные из-за частой смены блоков реакций, отвечающих за одни и те же раздражители.

ЗЫ В принципе примерно то же самое работает для любого другого искусственного носителя личности, в котором легко сменить данный блок. От андроида до геномодифицированного, выращенного в пробирке, тела.

ЗЗЫ Какие из этого выводы пока не знаю, это просто мысль, выраженная вслух.

О незарплатных рабах

Мысль мимоходом. Вообще, мало в типовом фентези (которого нет, я в курсе) более чётких маркеров «тёмной стороны», чем рабовладение. Ну разве что человеческие жертвоприношения. Не может общество с узаконенным рабовладением и работорговлей быть там чем-то выше эпизодического союзника светлой стороны, а куда чаще — мрачным местом, где рождается носитель рецессивного гена дризтовости (он же благородный повстанец).

При этом вроде мало где акцентируется внимание на том, что другая тенденция
Читать дальше →

Labyrinth Lord, обзор

Labyrinth Lord был первым ретро-клоном, который я прочитал. Случилось это уже после того как я ознакомился с некоторыми старыми редакциями D&D. Игра произвела на меня довольно-таки сильное впечатление.

Отмечу, что, как это водится, у инди-игр вообще и у ретро-клонов в частности, игру можно приобрести бесплатно. В данном случае доступна версия без картинок.

Читать дальше →

Ролевые игры за Деньги и как это работает! :)

Наткнулся сегодня на подобный феномен в нашем городе.
— Классическое архаичное фентези.
— Полная словеска без какой либо системы.
— Количество участников 10+
— Время проведения 1-3 часа
Все в восторге :)

vk.com/rolevkavmeste

Ибо сказал Он: плодите и размножайте системы разнообразные и властвуйте над игроками неразумными.

Так как последние два месяца слово «олдскул» непрестанно маячит где-то невдалеке от меня, решил я заглянуть в Радагастопедию и почитать точное значение этого термина. Для расширения кругозора, так сказать.
Заглянул… И обомлел просто!
Приведенные в статье на Радагастопедии четыре принципа «дзен» олдскула из статьи Мэттью Финча «A Quick Primer for Old School Gaming» настолько точно описывает мое вождение, что мне стало аж как-то не по себе. Собственно, эти принципы я и запишу ниже, чтобы и с вами поделиться, и себе не забыть.

Rulings, not Rules. Большую часть времени правила не регламентируют игровой процесс. Игрок может дать любую заявку, не сверяясь с ними. Мастер должен суметь разрешить («разрулить») вопрос в любом случае, обычно основываясь на здравом смысле.
Player Skill, not Character Abilities. Игрок не прячется за способностями персонажа: когда, к примеру, персонаж пытается обмануть стражника, сам игрок должен быть убедительным в глазах мастера.
Heroic, not Superhero. Персонаж не начинает игру сверхспособным. А развитие персонажа в процессе игры может сделать его невероятно сильным, но не неуязвимым.
Forget «Game Balance». Олдскульная игра происходит в живущем по своим законам фэнтазийном (фантастическом) мире, который не подстраивается по «уровню сложности» под персонажей игроков.

Об автолевелинге

Пришла целая серия мыслей.
1. Есть днд-подобная система, где крутость персонажей можно очень драматично увеличиться с (реалистичным) временем ведения игры. Начиная с тяжелой дракой против крыс и забивания великих демонов группой
2. У нас есть сэндбокс-подобная структура игры без скейла под персонажей. Бой крыс и персонажей 20 уровня закончится также антиклиматично, как и бой четырех персонажа 1 уровня против огромного красного дракона.
3. Из пункта 1 следует, что крутость гуманоидных
Читать дальше →

"Дети Атома": бессистемный ванталосеттинг

Удивительно, но на этот раз мой блиц-сеттинг вышел действительно «блиц» — менее месяца работы, менее тридцати страниц объёма. Всё потому, что на этот раз это голый сеттинг, без привязки к какой-либо игромеханике. Итак, представляю вам…

Дети Атома: мир для настольной ролевой игры в жанре атомпанковой супергероики

Полвека назад началась Атомная эра, когда вооружённые силы Западного Альянса положили конец кровавой диктатуре Чернополья, сбросив на неё ядерные бомбы. Но едва мир вздохнул
Читать дальше →