Много систем, где игроки чувствуют себя супергероями, крушащими черепа стоя по колено в крови поверженных врагов, сжигающими армии своими фаерболами и с легкой ухмылкой встречающими чудовищные ранения. А есть системы, которые относятся к игровым персонажам очень даже жестоко, когда даже бывалый ветеран может скончаться от ударом ножа в живот.
Но при этом игроки нередко забываются, думая что они в «героической вселенной» и начинают хамить принцу, который прославился тем, что любит
Читать дальше →
Я начал писать эту заметку как ответ на саракастичные вопросы в теме почти четыре месяца назад, не стоит ли ввести «обязательную проверку интеллекта при принятии решений за персонажа», чтобы персонаж не мог совершить глупых действий. Подразумевая, разумеется, что не стоит — а если ввести, то игра обесценится, превращаясь в «я бросил кубик, чтобы узнать, что сделать дальше». Однако ответ не столь однозначный. Сверхвысокий интеллект персонажа несомненно должен иметь отображение на столе, давая ему
Читать дальше →
Товарищи всем привет.
Потихоньку допиливаю систему для DW-хака
Свободные Люди. Возникло несколько незначительных вопросов по дизайну ходов, поэтому объединю их в один пост.
I.
Некоторые ходы в DW сделаны по принципу: «вычеркни столько плохих вариантов развития событий сколько сможешь». Эта формулировка не очень удачна из-за неоднозначностей, что бы вы посоветовали с этим делать? Забить? Писать эрраты «читать надо так»? Переписать ходы?
Конкретнее, например такой ход:
Гнуть решётки,
Читать дальше →
Мы включаем временную трансляцию на резервной частоте, чтобы изложить следующее сообщение. Только что в частном разговоре мой друг, гениальный поэт, дал следующую метафору того, зачем в историях нужны КРУТЫЕ (непременно капсом) персонажи.
Гісторыя стрэльбы, якая праз раз дае асечку, можа быць цікавей — і нярэдка будзе цікавей — за гісторыю стрэльбы, якая б'е без промаха; але калі ты будзеш, праслухаўшы абедзьве гісторыі, выбіраць, каторую стрэльбу браць з сабою...
Перевод:
История ружья, которое через раз дает осечку, может быть интереснее — и нередко будет интереснее — чем история ружья, которое бьет без промаха; но когда ты будешь, прослушав обе истории, выбирать, какое ружье брать с собой...
Спасибо за внимание, любимый слушатель, мы возвращаем тебя к твоему рок-н-роллу.
Я вот задумался. Относительно недалек (скажем 50-70 лет) тот момент, когда человек сможет перенести свое сознание/срез личности в сеть или другой носитель. Личность человека формируется жизненным опытом, а также постепенно расширяющимся и изменяющимся набором реакций различных уровней на внешние раздражители от физиологических, частично переданных инстинктами и частично таких, на которых основаны инстинкты, до социальных. И чтобы сознание не самозакуклилось в любом случае придется чем-то подменять имеющиеся реакции и имеющиеся записи раздражителей на какие-нибудь другие, больше подходящие окружающей среде, в которую будет помещено сознание.
Так вот возьмем интернет или любую другую компьютерную сеть. Среда сильно переменчивая и полностью искусственная и что самое главное блок реакций очень легко менять на лету. И вот интересно, каким образом вторая часть сознания — жизненный опыт — будет потом разрешать конфликты восприятия, полученные из-за частой смены блоков реакций, отвечающих за одни и те же раздражители.
ЗЫ В принципе примерно то же самое работает для любого другого искусственного носителя личности, в котором легко сменить данный блок. От андроида до геномодифицированного, выращенного в пробирке, тела.
ЗЗЫ Какие из этого выводы пока не знаю, это просто мысль, выраженная вслух.
Мысль мимоходом. Вообще, мало в типовом фентези (которого нет, я в курсе) более чётких маркеров «тёмной стороны», чем рабовладение. Ну разве что человеческие жертвоприношения. Не может общество с узаконенным рабовладением и работорговлей быть там чем-то выше эпизодического союзника светлой стороны, а куда чаще — мрачным местом, где рождается носитель рецессивного гена дризтовости (он же благородный повстанец).
При этом вроде мало где акцентируется внимание на том, что другая тенденция
Читать дальше →
Labyrinth Lord был первым ретро-клоном, который я прочитал. Случилось это уже после того как я ознакомился с некоторыми старыми редакциями D&D. Игра произвела на меня довольно-таки сильное впечатление.
Отмечу, что, как это водится, у инди-игр вообще и у ретро-клонов в частности, игру можно приобрести бесплатно. В данном случае доступна
версия без картинок.
Читать дальше →
Определяется как число n, такое, что есть n систем, по каждой из которых ты сыграл не менее n сессий.
В резюме кандидатов в судьи на Ennies даже имело бы практический смысл.
Наткнулся сегодня на подобный феномен в нашем городе.
— Классическое архаичное фентези.
— Полная словеска без какой либо системы.
— Количество участников 10+
— Время проведения 1-3 часа
Все в восторге :)
vk.com/rolevkavmeste