Городские Легенды. Пролог. Часть 1.

Так как с началом сессии у меня появилось побольше свободного времени, а компания по DW Фаэруну потребовала передышки, я решил предложить своей старой партии поиграть в Городские легенды. Уставшие от параллельно идущих двухсот сорока сессий по Вархаммеру, они согласились сделать передышку и поиграть во что-то новое.


Играть решили по Лондону 70-х годов. Большую часть деталей сеттинга я черпал в Файлах Дрездена, хотя с некоторыми изменениями. Так, Великий смог 1952 года на самом деле был
Читать дальше →

Провинция Богемия, две главные жреческие коллегии

Опять буду рассказывать как попало.
Провинция Богемия, главный город Колония Лименика, по-местному — Прага. Второй по величине город — Кутна Антика. По легенде город основан жрецами Гефеста: почтенные служители шли к лагерю 9-го Легиона, по дороге, отведав местного пива и кнедликов прилегли отдохнуть на холме. И тут им бог послал вещие сны, что регион богат недрами, и жители смышленые и склонны мыслить технически, процветание культа обеспечено. Так что до 9-го легиона дошла не вся миссия
Читать дальше →

Как Вантала играл по Twisted Terra

Я тут в конце прошлого года вскользь упоминал, что играл по Twisted Terra у автора системы, nonsense , и вот на днях эта игра завершилась (увы, несколько преждевременно), и я хочу поделиться впечатлениями от игры и её автора/мастера.
Читать дальше →

Приключение ведёт тебя(и твою раскачку).

Хочется игры, где основной способ роста силы — это события с твоим героем, а не то, куда ты распределил очки опыта. Чтобы деревенский сын кузнеца находил могучие и своенравные артефакты, учился у случайно встреченных мастеров древнего забытого боевого искусства, получал благословения от спасённых богинь, а слава от подвигов окрыляла на новые. Чтобы то, кем станет персонаж определялось самой игрой.
В героических произведениях такой способ развития событий встречается довольно часто. Герой не
Читать дальше →

О природных условиях и ландшафте

Хочу поделиться опытом использования ландшафта (и погоды/температуры) в своих играх.
Почти половина сцен в моих играх происходят когда персонажи находятся в окружении дикой природы. В пути из одного населенного пункта в другой, или на просторах какой-то примечательной природной локации, где находится их цель.

Большая часть этих сцен — с риском боевого столкновения.
Игрокам совсем не обязательно вступать в бой с медведем, управляющим льдом (когда вокруг зима), или с гигантскими жабами с
Читать дальше →

Их таких целый Клан.

Я очень люблю обсуждать интересные теории со своими игроками и иногда это очень продуктивно и, самое главное, весело! Сегодня мы с игроком с тёрли за теорию колонизации других планет, как выгодный план одного из старых вампиров с целью стать БОГОМ для одной отдельно взятой колонии. С какими самыми безумными теориями игроков сталкивались вы, пишите в комменты, а ниже — избранные цитатки из диалога.

— А если другие люди/вампиры/супернатуралы за тобой полетят?
— Рад, что ты спросил. Я создам
Читать дальше →

Новогодние приключения или возвращение на остров Крещенд. Отчет.



Предисловие
Наверно у каждого есть «теплые и ламповые» игры или книги, к которым возвращаешься раз в пару лет, чтобы еще раз окунуться в их мир. Иногда такое происходит и с ролевыми играми. Все эти старые многолетние компейны, которые обычно тонут пучине рутины или житейских проблем. Но бывает и обратная ситуация: старый копейн оживает и снова сияет яркими красками. А иногда он и не думает умирать, не смотря на время прошедшее между играми. Таким компейном стал для меня «приключения на
Читать дальше →

Заметки Капитана Очевидность: о необходимости спискоты для авторских сеттингов

На днях сделал наблюдение, в общем-то, достойное Капитана Очевидность, но, если оно не приходило в голову мне раньше, возможно, я не один такой.

Суть наблюдения: для авторских сеттингов, в особенности ведущихся по авторским или высокоабстрактным системам, где присутствуют магия или высокие технологии, отсутствие примеров существующих в мире магических эффектов/видов снаряжения способно привести к расхождению в ожиданиях участников игры.
Читать дальше →

Мистик: Псионика UA. Перевод.

Перевела из Раскопанных Колдунств (Unearthed Arcana которые) для себя мистика-псионика, думаю, надо поделиться с народом.
Что понравилось:
— механика, позволяющая получать стабильный бонус от фокусировки на дисциплине;
— то, что большинство спасов от псионических абилок-- спасы интеллекта. А то он редко где использовался.
Что не понравилось:
— класс расписан только до десятого уровня, и уже на десятом пси-понтов у псионика какое-то зазвёздное количество;
— слишком короткое время для
Читать дальше →