кусочек общей завязки для Portland Noir

Перо зашуршало, и через полминуты Двора-Лея встала из-за компьютера. - Мэтр Мачете, прошу прощения, я опять стерла с экрана рецепт яблочного пирога, - начала она неуверенно. Села за стол. И развернула перед собой исписанн
Читать дальше →

Overnight Hang out and Shoot out

Overnight hang out and shoot out завершился без жертв.
Водила Дэдланды в ночи в рамках фестиваля GaGaFest. Ночь хардкора в некотором смысле удалась. Организаторы фестиваля не рассчитали, что ночью к ним придёт такое рекордно большое количество народу, поэтому когда собралась моя партия, мы поняли, что перекрикивать всех этих людей очень неудобно, и уехали водиться в комфортных условиях с колой и пирогами к Визарду.
Генерились мы хардкорно долго, например, потому что я решила использовать «классиковские» правила с картами.

Читать дальше →

From Dead End to Tombstone. Crossroads Demon — Patron Saint of Phoenix

Артиста любят за искусство!
А музыканта за игру!
А вот за что я люблю ковбоя,
Скажу ему лишь одному!

Ковбой — ты парень хоть куда,
И сердце мне давно тревожишь,
Ковбой, ты смел, но вся беда,
Что ты двух слов связать не можешь!

Очередная сессия по Дэдландам. Я потеряла им счёт, сказать по правде. Игроки продолжают удивлять своей незамутнённой адекватностью. Хочется сказать: «Так не бывает!» — хотя бы для того, чтобы не сглазить.
Между тем, события продолжают развиваться в мистическом антураже. Мистический антураж скрипит, трещит и прогибается под уверенными и тяжёлыми шагами персонажей игроков. Джонни Ринго накликал такого святого покровителя на головы жителей Феникса, что все мертвецы в окрестностях в гробах перевернулись. Мэтр Каррефур и отец Мордекай, судя по всему, из шока будут выходить уже в начале грядущей сессии. Интересно, что скажет мистер Блок?..

Читать дальше →

GUMSHOE Оборотная сторона Луны

I'm dreaming of a dead city
With angles Euclid wouldn't know,
That was build strange eons ago, and will soon come up from down below.
© HPLHS

Приключение по «Дримландам» получилось наиболее удачным с точки зрения инвестигейтеров, потому что удалось всех спасти и при этом никого не потерять. Тяжёлой иронии было достаточно много, но и всякого жуткого тоже хватало. Манчкинский непись в качестве source of stability — это полом, конечно. Но кто же знал?

Читать дальше →

From Dead End to Tombstone. Daemon of Despair

I was an outlaw.
I was an inlaw.
I was a scapegoat, that was the last straw.
I hit the highway,
Singin', «My way.»
But it wound up soundin' like, «You'll Never Walk Alone.»
I got a story.
Reflected glory.
Is the way that I been seein' for most of my life.
I heard the laughter.
Up in the rafter.
But I never, ever thought that the joke was on me.
I am what I am,
'Cause I ain't what I used to be.
'Cause it is what it is,
But it ain't what it used to be.

По случаю праздников сессия была длиннее обычного, поэтому успели больше — вместо одного демона последовательно сразили двух.

Читать дальше →

From Dead End to Tombstone

Hо, джентльмены, жить такой
оседлой скукой — нет, увольте!
Hам надлежит владеть своей судьбой -
и снова топот над тpопой,
и вновь pука лежит на кольте.

Заставьте пpиключения
свеpшаться поспокойней!
За солнцем, а не за тенью
пусть мчатся наши кони!
© М. Щербаков


Хима категорически не собиралась водить по «Дэдландам» по причинам, которые были описаны раньше. Химе тяжко изображать банду ковбоев, но нашёлся выход. Банду ковбоев будут изображать игроки. Идея сыграть в «Дэдланды» зародилась стихийно по двум причинам. Один из потенциальных игроков довольно долго просил показать, как работает игромеханика «Дневника авантюриста». И ему в общем-то не было особой разницы, каковы будут декорации. А в кампэйне, который водит Аве, весьма нелепо ухлопотали одного непися, который напрасно попался нашей манчепартии на пути. И у Химы возникла идея спин-оффа, который удалось довольно оперативно запустить.
Что могу сказать сразу?
— Очень долго генерились. Это довольно естественно, поскольку два игрока из трёх не были знакомы ни с сеттингом, ни с системой.
— Сыграли довольно красиво сцену встречи персонажей. Хорошо, что не перебили друг друга. Шансы были. И, главное, от ведущего не требовалось никакой брутальности.
— Стартовали сразу же с мистики, а потом от неё перешли к «реальному миру». Немного поиграли в эксплорейшн класса «какого дьявола вообще тут происходит?»
— Не успели ни с кем подраться. Хоть и была весьма дерзкая попытка ограбить телегу в Бэдландах.
— Подцепили заикающегося сайдкика в недостроенной обители.
— Ещё раз задались вопросом «какого дьявола вообще тут происходит»?

В целом вроде бы неплохо для начала. Кое-где удалось выдержать атмосферу. Наверное, потому что брутальных парней пока что играть не пришлось. «Дэдланды» чертовски, дьявольски, адски уязвимы к метагеймовым шуточкам и вспышкам крэйзилунизма, как и любая игра с элементами хоррора и этой вашей мистики.

Действующие лица:
Мордекай Джоэл (Тельт) — некогда свернувший с пути священник, за голову которого объявлена награда в Техасе. Впрочем, назвать его совсем уж дрянным священником язык не поворачивается.
Джонни Ринго (Аве) — мёртвый главарь банды ковбоев с кучей недостатков и чувством собственного достоинства.
Пак Хопсворт (Хидеки) — учёный-геолог, который умеет делать динамит и что-то смыслит в гоустроке.
Шон (Непись) — морфиновый наркоман, утверждающий что он химик.
Гробовщик (Непись) — некая сущность из Бэдландов.что?
Ведущий внезапно Хима.

Из метагеймового:
Пак: Я захожу к гробовщику сзади и бью его лопатой по голове.
Джонни: Ты чего?
Мордекай: За что?
Ведущий: То есть ты, будучи пацифистом, подходишь сзади к обычному мирному жителю (никак иначе возница себя не проявил) и бьёшь его лопатой по голове?
Геолог: Но же везёт трупы на телеге.
Джонни: И что? Ну гробовщик, везёт трупы. Это вроде бы мы пытаемся честно отнять у него лошадь, а он на нас даже не нападает.
Геолог: Ладно, я не бью его лопатой по голове.

Джонни: Мы очень благородные разбойники. Мы грабим богатых и не грабим бедных.

Джонни: Денег у меня совсем нет?

Пара слов о словесках

Тема словесок то всплывает, то ныряет в Лету. Напишу-ка и я несколько слов об этом явлении. Я не могу сказать, что словеска — это игра без системы. Если наличествует некий (не побоюсь этого слова) социальный договор, то это уже, некоторым образом, система правил, по которым строится игровое взаимодействие. Словеска — это игра без числовых параметров и бросков кубиков, которая базируется на договорённости между игроками и ведущим. Так вышло, что для меня это первичная форма настольной ролевой игры, поскольку пришла я к ней в детстве. Обычно получалась некая спонтанная история, которую рассказывали «по ролям». Игрок с наиболее активной позицией и быстрым воображением брал на себя роль ведущего. У остальных игроков оставался совещательный голос. И если все участники заинтересованы в красивой истории, то проблем особых нет. В процессе такой игры могла несколько раз происходить передача нарративных прав, когда у ведущего заканчивались идеи, и руль брал в руки другой игрок, у которого как раз идеи появились. «А сегодня наши персонажи пошли на рыбалку. Они встретились на берегу Быстрой реки, а там...» Это похоже на коллективную игру в куклы, но только вместо кукол воображаемые персонажи. Дети редко нуждаются в дополнительной стимуляции. Игра — это нормальное состояние для них.