Каррнатская весна - 38

Следующий день герои посвятили всяческой подготовке к грядущему отплытию: выбивали деньги на снаряжение корабля, договаривались с цирцами, которых они повезут с собой, набирали варфорджедов в команду. Часть героев убила день на то, чтобы сплавать до маяка и убедиться, что там нет тайных подвалов, в которых Марв мог бы прятать своего пленника.

Читать дальше →

Каррнатская весна - 37

Подумав и приняв дополнительные меры, чтобы инкогнито Люции не было нарушено, герои решили сдать ее для опытов Фрейвену, что тот и сделал. Процесс был долгий и многотрудный, зато принес много интересной информации.

Читать дальше →

Новый номер Roleplaying News Russian

… на этой неделе не выйдет. Просим простить. Потому что, увы, основная часть редакции в лицах Ганса и R2R засела за модули для Кашевара (спасибо Greeneyes aka necropuzo).
Однако, не печальтесь — Keyl Sunders aka несмотря на тяжкую занятость хаком Fade In, смог выкроить время и выложить новый пост о своей кампании по Dungeon World. Выложу ссылки на оба еще раз:

Первая сессия
Фронты для кампании
Спасибо ему за это. А пока что каша, кажется, пригорает, так что я побежал!

Слоупоки или Зиланткон 2012

В этом году я по ряду личных причин не еду на Зилант, но это не мешает мне его рекламировать. Итак, вот объявление от бессменной ведущей секции НРИ на фестивале Зиланткон. Слоупок из заголовка — это я. Забыл что тут не разместил эту «объяву»

Мы начинаем медленно и печально бойко и с огоньком собирать события (ну не люблю я слово мероприятия) на площадку Словесных ролевых игр. на Зиланте. По итогам прошлогодних наблюдений, решили в этом году больше внимания уделить психоложеству и конфликтомансии.
Исходя из этих пожеланий, общих соображений и египта, мы получили примерно такой вот ==список хотелок:==

===Разминки:===
*Экспресс-креатив: блиц-семинар о том как родить идею за минуту
*Роль правил в игре — с заполнением на них листа персонажа.

===Семинары:===
*К чему приложить конфликтологию — вероятно именно им мы будем открываться. Состав ведущих обсуждается. Предмет разговора — спускание высокой психологической теории с недосягаемых вершин в наши игровые палестины.
*Мусор в сюжетном междусценье. Я, Тари, Давно хотела поговорить о лишних и не лишних привальных сценах, необходимой и достаточной детализации фоновой деятельности героев и вообще о пользе эпизодов, в которых ничего не происходит.
*Пара связанных разговоров: **о реактивном и **активном подходах к вождению.
:: Здесь кое-какие предварительные договоренности с авторами имеются, но если вы чувствуете в себе силу… особенно рады будем автору семинара об активном вождении.
====По жанрам у нас в этом году:====
*Мистика на конкретном примере, как определимся с автором — будет понятно — на каком.
*Авантюра — в ключе особенностей подачи и работы с игроками. Желающие поведать об этом миру приглашаются и всячески поощряются.
====Обещанные психоложества:====
*На какие триггеры реагируют разные типы игроков и как этим пользоваться — заход на частно-практические выводы из большой модели. саму модель тоже вкратце изложим.
*Сюжет: как по реакции игроков понять, что пора переходить к следующей композиционной части. Ну и сами композиционные части, как уж водится. Повторение — мать заикания.
*Регулировка эмоционального накала и его уместность. Идея Лиан, ей и читать, если не найдется других добровольцев.
*Большая партия-маленькая партия. Ну, здесь понятно — специфика мастерской работы в зависимости от состава с заплетением психологии косичками.
*Как работать с игроками с разной скоростью реакции
====Ну и в меру отвлеченные темы:====
*Как создать персонажа для конкретной игры — желающие изложить на примере своей игры ручной работы приглашаются.
*Как создать новый сеттинг под известные правила. Будем рары пригласить поведать нам об этом студию 101 или кого-нибудь из русских авторов сеттингов под Дневник Авантюриста.
Арсений Кузнецов — о чем игра и как в это играют. примерно так, детали — у автора.
*обзор новинок 2012(и местами 2011, бо в прошлом году обзора не делали).

Будем рады любым предложениям, о чем забыла — свистите. Если есть идеи альтернативного, пожелания по темам или пожертвования в трудовой фонд — вносим, не жмемся.

Хеджбук, часть вторая

Покинуть Ограду

Обычно выйти из Ограды всегда проще чем войти, но это правило просто переполнено исключениями. Чтобы подменышу выйти из Ограды надо всего лишь найти активные врата и или создать их самостоятельно, использовав для этого зеркало, дверной проем или какой-нибудь похожий объект. Однако такая кажущаяся простота действует лишь до тех пор, пока подменыш видит мир обычных людей через Ограду. Если подменыш хоть на минуту отвернулся, проход становится частью окружающего пейзажа, полностью сливаясь с местностью и скрывая мир смертных от глаз подменыша. Конечно, подменыш может начать искать активный проход в любой момент, сделав для этого бросок Интеллект + Расследования + Вирд. Каждый бросок будет занимать определенное время, как на таблице ниже:

Насколько подменыш знает местность — Время на каждый бросок
Прекрасно знакомая местность, окрестности Hollow подменыша. — 1 минута
Знакомая местность, например территория на которой живет друг или союзник подменыша- 10 минут
Редко посещаемая территория — 30 минут
Область в которой подменыш был лишь единожды — Час
Незнакомая местности или владения недругов подменыша — Три часа

Количество успехов, которые необходимо набрать на этом броске напрямую зависят от времени, которое подменыш провел в Ограде:

Время проведенное в Ограде — Количество необходимых успехов
Меньше часа — 2

От одного до восьми часов — 5
От восьми до 24 часов — 8
До 48 часов — 10
От 48 часов до недели — 15
Больше недели — 20

Обратите внимание, что за время, которое подменыш ищет гейтвей в мир людей он может «перешагнуть» из одного временного интервала таблицы в другой. В этом случае количество успехов считается от максимального времени пребывания в Ограде. На броски может «работать» тимворк и использоваться следующие модификаторы: +2 если подменыш ищет какой-нибудь хорошо известный ему гейт, -3 если за подменышем гонятся; -3 если подменыш сбился с пути и блуждает по ограде.
Как ни странно, финт с поиском врат в обычный мир из Ограды доступен и обычным людям, заблудившимся в там. Для них он будет считаться не тренированным ментальным навыком, то есть бросаться как Интеллект — 3.

Продолжение: wp.me/pIgk9-6g

Долина Нентир. Сессия 1. Прибытие в Фолкрест (пролог)

Когда солдаты барона наконец убрались восвояси, на месте Гриндейла остались лишь пылающие развалины. Выбравшись из канавы, я тяжелою походкой шел по выжженной траве к месту, которое привык называть своим домом. В отблесках пламени мою фигуру, должно быть, было хорошо видно. Один из всадников, замыкавших строй, заметив меня, выстрелил из ручного арбалета, но промахнулся и махнув рукой пришпорил коня. А я все стоял и не мог отвести глаз от стрелы, вонзившейся в землю прямо у моих ног. Черные от копоти слезы катились по моим щекам, а крик ярости комом стоял в горле.

Внезапно откуда-то из-за спины я услышал плач и стоны. Обернувшись, я увидел таких же оборванных и израненных людей, которые подобно оживающим мертвецам вылезали из своих укрытий и собирались у разрушенных ворот. Гриндейл был самым прекрасным местом на земле, но теперь от него ничего не осталось. Дома были разрушены, а люди и животные перебиты. Здесь рядом со мной стояли счастливчики, жалкая горстка людей, над которыми посмеялась судьба…

Мои мысли прервал низкий хриплый голос:

— Здесь нам ничего не осталось. Гриндейл мертв! Даже если мы отстроим дома — погибших не вернуть. Я не смогу жить там где пролилось столько крови!

Эти слова будто разорвали воздух и освободили всю горечь и ненависть захлестнувшие наши сердца.

— Люди барона могут вернуться в любой момент, а нашего герцога заботят лишь то как мы платим налоги!

— Знать не успокоятся пока не побивает друг-друга!

— И нас не пощадят!

— Но что же нам теперь делать? Мы выжили, но что будет завтра?

Я помню как всех нас охватила растерянность и пустота. Люди все гомонили, но никто не слушал друг друга. И тогда снова прозвучал этот голос. Мне показалось что он стал еще сильнее и резче, а его страсть вдохнула жизнь в наши израненные души.

— Я не останусь здесь! В мире должно быть место где люди не сражаются подобно диким зверям! Боги подарили мне жизнь и я собираюсь найти это место. Там на севере, в неведомых землях вверх по реке я обрету свою судьбу!

— И я отправлюсь с тобой! Из толпы выступила широкоплечая фигура.

— И я!

— Меня тоже возьмите! Мы сумеем начать все с начала!

Я уже почти ничего не видел. Силы стремительно покидали меня. Но мое сердце переполняли скорбь и надежда. Пусть я никогда не увижу этот край, но я верю в то, что они его достигнут. Когда мое тело коснулось земли, я отчетливо запомнил, что в последние минуты своей жизни я улыбался...


* * *

В землях бывшей империи Нерат бушуют войны между отдельными королевствами и владениями. Горстка жителей Гриндейла, уцелевших после разрушения города, вдохновленная речью старого торговца Беннета Шона, решила начать новую жизнь в неведомых северных землях. Взяв с собой лишь самое необходимое они отправились в долгий и опасный путь вдоль течения реки Нентир.

Спустя несколько недель, они вышли в широкую долину. Здесь отряд Беннета встретили полуросклики из клана Быстрой воды. Они рассказали, что неподалеку в Лунных холмах, стоит мирный город Фолкрест.

Собрав небольшой отряд из смельчаков Бенннет решил разузнать побольше о городе. Возможно он стнет местом где беженцы, смогут передохнуть, а может быть даже и завершить свои поиски.

Кампания: Долина Нентир: Тени погибшей империи на kramaran.ru

А Циановый не наказывает всех!

Почитав всё это про наказания игроков, я вот что думаю.

С одной стороны, подобные проблемные вопросы и двигают сообщество вперёд, обмен опытом, рассуждения и всё такое. и это правда здорово! Из этих всех постов про наказания я узнал (надеюсь, что не только я) много полезной информации, как работать с игроками и решать метагеймовые проблемы.

Спасибо всем, кто писал про проблему наказаний. Реально стоящие мысли.

Но… С другой стороны, не всё так весело. Я заметил, что дискуссии на Имажинарии стали, как бы помягче это сказать, агрессивнее. У меня чувство, что Имажинарцы стали злее. Возможно, это из-за моего прошлого депресняка, из-за усталости, и мне просто кажется.

А может, не кажется. За всей этой штукой как НАКАЗАТЬ игроков я вижу скрытую агрессию. Вдумайтесь в выделенное слово. Вы что, дорогие Мастера, хотите, чтобы у вас не осталось игроков?

Если игрок плохо играет, значит он делает ошибки.
Если игрок делает ошибки, значит Мастер игры недоработал.
Если Мастер недоработал, то у него есть два пути: наказать и доработать.

И лучше я выберу первый. Ибо в ИГРЕ не наказывают.

А где наказывают, то это уже не игра.