Играть. Плевать на кривое управление, застревание в текстурах пола, проваливание сквозь пол, банальнейший сюжет и ужасную(вот чуть-чуть не дотягивающую до фейловости первого DoW'a) озвучку. Просто играть. Отключить мозг,
Читать дальше →
Потянуло меня в последнее время водить всякую гадость.
Как-то собрались игроки как всегда данжи повычищать, но упёр я их в стенку тем, что объявил, мол - пишим квенту, отмечаем ключевые моменты, отходим в комнатку и расск
Читать дальше →
Два дварфа, в хорошем состоянии, шесть лет эксплуатации, производства Московского Завода РИ, отдадутся в хорошие руки. Система и сеттинг не важны, есть площадка для игр, содомии, гоморы и треша на весь Август. Вся партия
Читать дальше →
Что я могу сказать?
Спасибо организаторам. Спасибо докладчикам. Спасибо ребятам, что возродили Эру Водолея. В нашей партии этот сеттинг очень любим, стоит на третьем месте, сразу апосля Равенлофта и классического нуара.
Читать дальше →
У кого как, а у нас получилось именно так. Когда-то давно для ролеплейных нужд был придуман Оэнтикс - мир, разрушенный до основания богами и восстановленный человеком. Мир, где восход солнца является самым худшим из возм
Читать дальше →
Действующие лица:
1. Олег «Клим» Климов, суровый русский боец-разведчик (Parkan).
2. Джеймс «Соня» Керри, флегматичный английский снайпер, любитель поспать (Ксейтарр).
3. Джулия «Джу» Пино, относительно миролюбивая итальянка-медик (Тинтубиэль).
4. Гектор «Провод», веселый и неунывающий мексиканец-механик (Leo).
Суть задания:
Действие происходит на северо-востоке Мексики, где в это время несколько районов захватила Сапатистская армия национального освобождения. В их руки попадает несколько ящиков с золотом из разграбленного банка. Это золото они собираются переправить в портовый городок Санта-Клара, где обменять на оружие. Заказчик нанимает наемников для того, чтобы они перехватили конвой сапатистов и отобрали золото. При этом оно не должно достаться и проводящим в этом районе операцию войскам Мексики.
Содержание серии:
После брифинга, который провел некий Пабло, представитель заказчика, партия обзавелась необходимыми для задания вещами и наутро отбыла на самолете в Пуэрто-Рико. Там наемники пересели на славное суденышко «Донья Маргарита» под флагом Гваделупы с интернациональной командой, коей руководил шкипер-грек. Во время путешествия в место высадки — бухту Белла Нигро — Джеймс порасспросил команду о том, насколько опасная обстановка в регионе. Выяснилось, что основную опасность там представляют не столько сапатисты, сколько федеральная армия, которая после разграбления банка получила головомойку и теперь усиленно гоняет партизан. Сообща было решено армию лишний раз не злить и на глаза не попадаться.
«Донья Маргарита» осталась ждать партию в бухте, партия же на своем джипе отправилась в небольшую деревушку Ривейрас, где нужно было встретиться со связным заказчика — неким толстячком Мануэлем, держателем местного питейного заведения. Чтобы не светиться, джип припарковали на самой окраине селения, и в пивнушку пошли только Олег и Джулия, Гектор с Джеймсом остались стеречь машину. Пивнушка нашлась довольно быстро. За стойкой наемников встретил сын Мануэля, которого Олег отправил звать папашу. Папаша — трехстворчатый шкаф с необъятным пузом — на волшебные слова «Мы от Пабло» отреагировал живо и провел гостей в отдельную комнату, где и рассказал все, что ему известно о конвое. По словам Мануэля конвой из трех джипов должен был через день выдвинуться из базы сапатистов в Сакраменто по дороге на Санта-Клару. На этой дороге было два удобных места для засады — мосты через местные речки. Однако возле одного из них располагался блокпост сапатистов, а в районе второго недавно видели военных. Также наемники узнали, что конвой вряд ли будет серьезно вооружен, но их ведет сильный лидер — некий Рамирес по кличке Вомбат (товарищ побывал в юности в Австралии, отсюда и кличка, но этот факт в модуле так и не всплыл), известный полевой командир. Выпив на прощание местного самогона за успех операции, Олег и Джулия распрощались с Мануэлем и вернулись к остальным членам команды.
На общем совете было решено, что лучше уж разбираться с блокпостом сапатистов, нежели связываться с армией. При этом Гектор еще припомнил то, что слышал о Вомбате — это был один из лучших боевиков САНО. Закончился военный совет тем, что партия направилась в сторону моста с блокпостом. Дорога была не самая лучшая, посему добрались только к часу ночи. Пока Джулия и Гектор на пару ставили лагерь (и это у них, ко всеобщему удивлению, получилось), Олег и Джеймс вышли на разведку. Со склона лесистого холма они хорошо осмотрели и мост, и блокпост, переделанный из старой заброшенной бензоколонки. На посту обнаружилось шесть человек, дежуривших по двое — один на смотровой вышке, один внизу, возле бруствера. Олег, пользуясь своим умением маскироваться, облазил половину блокпоста, обнаружил, что службу тут несут из рук вон плохо и набросал план. В это время Джеймс разыскал себе пару удобных мест для будущей засидки. Удовлетворившись итогами разведки, бойцы вернулись в лагерь, после чего партия, распределив дежурства, расположилась на ночлег.
«Доброе утро» у партии случилось по вине Джеймса, который честно отстоял (то есть отлежал) свою вахту, но сразу после нее повернулся на другой бок и заснул, даже не подумав разбудить сменщика. В результате под утро в лагерь забрела молодая и любопытная пума, которая принялась обнюхивать спящего британца. От активного обнюхивания Джеймс пробудился и, узрев перед носом зевающую морду пумы, попытался прирезать хищника. От рева ошалевшей пумы проснулись Олег и Джулия. Олег долго не думал и парой выстрелов из пистолета разнес пуме башку. После чего устроил Соне эпичную взбучку и посулил два наряда вне очереди.
День прошел в подготовке к штурму. Джеймс устроил себе на дереве удобную огневую позицию, Олег и Джу по очереди понаблюдали за блокпостом, выяснили график смены караулов, а Джулия еще подслушала, что конвой ожидается в полдень на следующий день. Как следует приготовившись, партия ночью пошла на штурм блокпоста.
Джеймс сразу вышел на огневую позицию, где и остался. Олег притаился возле стоящего на задворках водяного бака и взял на прицел сапатиста на вышке. Джулия и Гектор же, крадучись, двинулись к брустверу у стены блокпоста. Все шло хорошо до тех пор, пока Джулия не наступила на хвост притаившейся у бруствера кошке (провал на броске маскировки). Бедное животное завопило благим матом и удрало в ближайшие кусты. На шум из двери блокпоста вылез боец. Увидев чужаков, он начал стрелять, зацепив Джулию. В ответ Гектор метнул в дверь гранату, которая, правда, слабовато взорвалась — находившиеся у двери бойцы оказались в шоке, но без ранений. Тем временем Олег и Джеймс, поняв, что скрытная атака провалилась, уничтожили обоих часовых. Оставшиеся сапатисты вообще толком не разобрались, что произошло — один из них, выскочив из здания, получил пулю от Гектора, второй же нарвался на Олега и лег от автоматной очереди. Блокпост был взят.
До прихода конвоя Джеймс заштопал раненую Джулию (сначала это попыталась сделать она сама, но в результате только всю рану раздраконила), партия вооружилась трофейными калашами, приоделась в одежку сапатистов, а Гектор с Олегом перегородили дорогу рогатками с моста, да еще и заминировали эту преграду. Все было готово к встрече конвоя.
Конвой в лице трех джипов появился, как и предполагалось, в полдень. Пройдя мост, передняя машина уперлась в преграду и остановилась, остальные две застряли на мосту. Когда это произошло, партия начала атаку. Олег метнул гранату в передний джип, т.к. в нем был станковый пулемет. Граната отскочила к заминированным рогаткам, в результате рвануло все хором. Бойцов из джипа снесло взрывом, сама машина получила серьезные повреждения. После этого в бой вступили остальные сапатисты, а в числе них — Вомбат собственной персоной.
По сути заключительная боевка свелась к ликвидации Вомбата. Словив пулю и шок в самом начале, он озверел и, пустив очередь на подавление (а что ему париться, у него H&K G11, там 50 патронов в обойме), бросился выбивать из дома засевшего там Гектора. Гектор попытался спрятаться, но Вомбат зашвырнул в домик гранату, а потом, когда Провод попытался его застрелить через окно, выстрелил в ответ и едва не отправил мексиканца к праотцам. Лишь совместные усилия Джеймса и Олега наконец доконали озверевшего Рамиреса. Остальные конвоиры выступили исключительно в качестве подтанцовки — единственным их успехом было то, что они слегка зацепили Джулию на вышке. Сама же Джулия в этой боевке здорово сыграла свою миролюбивую натуру — увидев, что пара рядовых сапатистов не так уж опасна, она решила стрелять по ногам «чтобы не убить».
Со смертью Вомбата боевка кончилась — оставшиеся в живых сапатисты разбежались, а одного из них, вообразившего себя Чапаевым и нырнувшего в речку, пристрелил Олег. Дальнейшее было делом техники — золото перегрузили на парптийный джип и быстро смотались, как раз вовремя — к месту драки уже летел военный вертолет. Дальнейший путь в Белла Нигро прошел без происшествий, и засим серия закончилась.
Итог:
Задание было выполнено, золото ушло заказчику.
Техническая часть
Всего прохождение заняло 4 часа с небольшим. Игроки все сделали очень даже неплохо, даже случайный боевой эпизод с пумой органично вписался. Я как мастер пока собой не очень доволен — надо меньше копаться в книжке и лучше знать ситуативные правила боя. К следующему модулю сделаю себе шпаргалку. Но в целом модуль прошел хорошо, игрокам понравилось. Так что сериал стартовал успешно.
Всех с наступающим Новым Годом! Желаю нам всем прожить этот наступающий год хорошо и достойно, свершить все, что хочется и не разочароваться в свершенном! Желаю нам всем сделать много-много хорошего и правильного для своей семьи, своих друзей, своей страны и всего мира — и увидеть своими глазами, что сделанное действительно хорошо и правильно! Желаю нам всем, чтобы наши мечты и стремления исполнялись, и исполнялись именно так, как мы их задумываем! Желаю всем в наступающем году счастья и радости, всего самого лучшего! И желаю, чтобы мы все через год снова смогли встретить Новый Год, несмотря ни на какие апокалипсисы, войны и революции!
Пусть так будет! С Новым Годом!
Ну что, я сегодня здорово погулял на РолеКоне. Жаль, что завтра не смогу, но сегодня программу дня выполнил. И прикупил «Фиаско» — буду изучать.
Некоторое время назад раскапывал разные настольные РПГ, в основном стимпанковой направленности. И среди прочего откопал малоизвестную, но очень заинтересовавшую систему под названием Etherscope. Довольно любопытное смешение викторианы и… киберпанка. Вместо виртуальной реальности — Эфир, вместо генетических экспериментов — евгеника и т.п. Приведу ниже более подробное описание (спасибо
Миридину за него)
Эфиросфера сочетает в себе элементы киберпанка, стимпанка и хоррора. Она переносит вас в новый проработанный мир, где империи и промышленность контролируют мир, а бедность и неповиновение ищут убежище в тенях Эфиросферы. Вы можете играть за различных героев, борющихся за спасение мира от неведомых ужасов, скрывающихся глубоко в Эфире. Неважно, кто вы – уличные наездники Сферы, вламывающиеся на территории могущественных промышленников, воюющие за империю солдаты, или исследователи диких земель, вы столкнетесь с империализмом и темным ужасом мира Эфиросферы.
Главной особенностью этого мира является собственно Эфиросфера. Это параллельное измерение, которое позволяет людям перемещать свое сознание в искусственно созданные города и территории, построенные для развлечений. Военные и промышленные круги используют Эфиросферу для хранения и управления большими объемами информации в темных и угнетающих производственных областях. Она является инструментом и игрушкой для богатых и могущественных. Кроме элиты высшего класса только клеркам предоставляется ограниченный доступ в Сферу, чтобы они могли выполнять свои обязанности. Истинная сила века информации зарезервирована для богатых.
Эфиросфера включает в себя проработанный политический мир, с тремя великими сверхдержавами – Великобританией, США и Новым Рейхом под руководством Германии – пытающимися подорвать влияние друг друга. Это привело к грандиозному социальному напряжению, где высший и средний классы живут удобной жизнью в защищенных домах и особняках, в то время как работники поддерживают огромную промышленную машину на рабской зарплате, борясь за пищу изо дня в день. Вследствие классовой борьбы распространились мятежные мысли, которые республиканским, националистическим и социалистическим революционерам всегда нетрудно найти. Нигде эта мятежная напряженность не чувствуется лучше, чем в Эфиросфере. Угнетённые изобрели таблетки Сферы, и основанная на наркотиках контркультура наездников Сферы разрослась, намечая вломиться на территории военных и промышленников и сокрушить партии аристократии.
Однако для игроков значительно большая часть мира Эфиросферы предназначена для того, чтобы вести исследования за пределами больших городов и Сферы. Осталось много диких, неизведанных земель, и те, у кого есть время и желание, могут найти множество приключений. В мире Эфиросферы наследие Лемурии содержит множество забытых технологий и артефактов – сокровищ, ожидающих быть найденными теми, кому хватает духа и средств охотиться за ними. Земли Южной Америки так же дики, как Американский Старый Запад, и имеют своих собственных легендарных Стрелков, многие из которых оснащены кибернавтическими прицельными системами и современным оружием.
В основе всей Эфиросферы лежит хоррор. Дело в том, что Эфир – это адское измерение, где проживает множество могущественных демонов, дремавших в течение тысячелетий. Человечество на ощупь продвигается по Сфере, но это может продолжаться только пока демоны не проснутся и не начнут сеять в мире хаос. Многие темные оккультные тайны ждут, когда их раскроют, а множество демонов и мистических врагов бросят вызов вам в этом деле.
Вот такая интересная штука. И заинтересовала не только меня, так что всерьез думаю ее поизучать.
Собственно обзор, думаю, напишу позже, когда проведу полностью модуль. Пока же приведу первые мысли и впечатления на базе прочтения книг по системе и генережки партии.
1. Лавикандия — система нарративистская, причем в высшей степени. Многие вещи прописаны поверхностно или вообще отданы на отыгрыш игроков и усмотрение мастера. Так, никаких навыков, связанных с общением, в системе нет, все на чистый отыгрыш. Другой пример: есть таблица сложностей для ударов в определенные части тела, но эффект от этих ударов зависит от решения мастера. Точно также нет и списка заклинаний, только примерные описания магических школ. Пока не могу сказать, насколько это хорошо или плохо, но тем, кто привык к подробным правилам, в Лавикандии будет неуютно.
2. Лавикандия — система основанная на навыках. Полностью. То есть кроме навыков в ней практически ничего и нет — черт, особенностей, перков, трейтов и всего такого вообще не имеется, характеристик тоже. Есть правда два так называемых «врожденных навыка» — Крепость и Ловкость, — но механика их работы мало отличается от стандартных навыков.
3. Броски в Лавикандии делаются не так часто, механика у них одна и та же — количество д6, равное уровню навыка, бросается против некоего порога сложности или против встречного броска. Считается сумма значений на кубах. Иногда назначаются модификаторы. В общем относительно просто и эффективно.
4. Навыков много, навыки разнообразные, навыки почти на все случаи жизни. С помощью оных навыков можно сгенерить себе реально разнообразных персонажей, в том числе и не «приключенческого» варианта. Это радует.
5. Сеттинг очень подробный. По сути это прописанный мир с кучей деталей. Из четырех книг по Лавикандии две полностью посвящены сеттингу, да и в оставшихся он занимает немалое место. Чувствуется, что для авторов сеттинг был первичен, и над ним они работали тщательнее, чем над системой.
А теперь буду ругаться! Подача информации в Лавикандии не радует. От слова «совсем»! Те же самые навыки иногда довольно странно раскиданы по группам. Такие разделы как «традиционные навыки дома {вставить название}» в принципе полезны, вот только сидят в них периодически такие навыки, которые в количестве и у других домов встречаются. Например, у дома Фели в традиционных навыках находится блок «Характер», в который входят психстойкость, устойчивость к опьянению и прочие радости, по-хорошему доступные кому угодно (то, что в эту же «характерную» группу почему-то входит навык «знание наркотиков» — отдельный перл; видимо, знать о наркоте и не употреблять ее — это офигенное проявление силы характера). В результате к какому бы дому ни принадлежал персонаж, приходится шерстить традиционные навыки всех домов, иначе можно упустить что-нибудь жизненно важное.
Еще одно проявление этой проблемы — фрагментарность и раскиданность описаний, похожая на давно не проходивший дефрагментацию жесткий диск. Иногда чтобы узнать полную информацию о каком-то небольшом аспекте системы или сеттинга приходится слазить в две-три главы в одной книге, да еще в другую слазить. Именно так дело обстоит с тем самым знаменитым амоком у брэ (который мало того что описан по частям в трех местах, так некоторые его особенности вообще не объяснены, а некоторые друг другу противоречат) или с гипнозом у худдов.
Описание навыков вообще варьируется от подробного, вплоть до примеров возможностей на разном уровне, до откровенно бедного, приближающегося по информативности к инструкции по использованию туалетной бумаги. Те же примеры возможностей есть отнюдь не везде, да и там, где есть, они часто неполные.
В общем, не было у авторов нормальных бета-тестеров, не знакомых с системой. Сами-то авторы, думаю, достаточно хорошо знают, что как работает и что где искать, но вот новичкам приходится туго.
А самый хит сезона — размещение некоторых материалов по системе на сайте игры и отсылки к этому сайту в книгах. Авторы, видимо, не предполагают, что кто-то может водить там, где затруднен доступ в Интернет. Обидно.
В общем пока впечатления противоречивые. С одной стороны — база системы довольно простая, сеттинг подробный и интересный. С другой — ужасная подача материала и некоторые дырки в системе. Посмотрю, как это водится — тогда, думаю, сформирую какое-то более определенное мнение. Хотя я довольно неприхотлив, так что если игроки не проплюются, думаю, водить по этому смогу.