Про оптимизацию и «крутых» персонажей.

Хочу признаться – как игрок я оптимизацию люблю. «Собрать эффективного персонажа» — это отдельный челендж, сама по себе игра типа головоломки или паззла. И мне эта игра нравится. Далеко не всех созданных мной по тому же D&D ультакадавров я играла, иногда они придумывались просто так, для забавы, как вещь в себе.

Играть оптимизированными персонажами я тоже люблю. В двух ситуациях:

1) Когда основной фокус игры приходится на тактические боевки и преодоление препятствий. Долго я в такое играть не люблю – надоедает быстро. Но короткие – на 2-3 сессии — боевочные модуля – это классная развлекуха и я ее очень даже ценю.

2) Когда оптимизация отражает выдающиеся способности персонажа. Если я играю самурая, который по квенте является одним из лучших фехтовальщиков клана – он ДОЛЖЕН быть оптимизированным милишником – иначе мы получим противоречие между механикой и фикшеном.

С другой стороны, многие из моих любимых персонажей представляют собой «рольплейные билды», совершенно провальные с точки зрения боевой оптмизации, типа мага с фитом на скилспециализацию (рисование). И мне эти персонажи нравятся и играть ими было очень здорово. И я ни капли не жалею о том, что их боевая эффективность была ниже, чем можно было бы выжать из стартовых условий генережки.

Как мастер я к оптимизации отношусь спокойно-отрицательно. В принципе, мне не жалко, если игроку в кайф заниматься билдостроительством, если это не мешает игре. А мешать может в двух моментах:

1) Игрок настолько увлекается оптимизацией, что забывает и забивает на все остальное. И тогда мне просто не интересно его водить.

2) Игрок оптимизируется сильно круче, чем остальная группа. Это создает мне как мастеру дополнительный гемор при построении боевых и прочих энкаунтеров. Поскольку надо заботится о том, чтобы и оптимальному билду челленж был, и остальные не чувствовали себя бесполезными. В зависимости от игры этот челленж может либо не напрягать вообще – например, логично вписываться в структуру группы и сюжет, а может напрягать и требовать дополнительных телодвижений, которые отвлекают и раздражают.

Что до вождения «крутых персонажей» — если я хочу построить игру про «крутых», которые не будут заморачиваться проблемами «а как нам его победить», а думать только о том, надо ли побеждать, кого и зачем, то я предпочитаю просто дать игрокам персонажей более высокого уровня, чем CR ожидаемых энкаунтеров. Это простое и элегантное решение избавляет и игроков от лишней мороки – далеко не все любят возиться с системой и выжимать из нее максимум, и удобно мастеру – поскольку сразу настраивает игроков на желаемый стиль игры и ощущение могущества персонажей.

Результаты конкурса RPG-Кашевар, осень 2012



Барабанная дробь, внимание!
Объявляются результаты судейских оценок:

13 баллов — EvilCat — «Город птиц и теней»/схема для Miscrocosm
29 баллов — Денис Лобазов — «Сибирь»/Дневник авантюриста
40 баллов — Андрей «Keyl Sunders» Воскресенский — «Те, кто убивает разум»/хак авторской системы FADE IN.
41 балл — Wicked — «Blackout»/авторская игра-приключение
45 баллов — Евгения Воскресенская — «Тёмная звезда»/Blackbirdpie
50 баллов — Игорь «Grinny» Григорьев — «Зелёное море»/Дневник авантюриста
51 балл — Виталий «Коммуниздий» Суворов — «Огненная паутина»/Дневник авантюриста
53 балла — Роман «Wizard Rick» Броницкий, Ян Броницкий, Татьяна Лозовая — «15-й этаж»/Дневник авантюриста

3-е место разделили между собой два участника
54 балла — Андрей Ефремов — «Лестница в Ад»/АРРРГХЪ
54 балла — Геннадий «Хиппи» Марутов — «Лестница в небо»/АРРРГХЪ!

2-е место
55 баллов — Юрий «Owl Consular» Алексеев, Александр Лопачев — «Чего боятся моряки»/Дневник авантюриста

И наконец 1-е МЕСТО
59 баллов — Павел «Greensign» Ильин — «Казнить. Нельзя. Помиловать»/Дневник авантюриста

Apocalypse What

С AW у нас такая история.
Майндер прочитал игру сразу и целиком, и у него возникли странные чувства, что что-то с ней не так.
Я AW прочитал очень поверхностно (как потенциальный игрок — только плейбуки) и мне показалось, что игра может (по заложенным в фундамент принципам) получиться охуенной, и что я проведу следующий год выдумывая для нее хаки. Т.е. мои ожидания были завышенными, сразу скажу.
Но потом мы сыграли плейтест, и…
Майндер подтвердил свои ожидания (с системой действительно что-то не так, но за деталями — к Майндеру).
А я своих радужных ожиданий не оправдал и хотел было написать статью о том, как отличные идеи в фундаменте исполнены спустя рукава тупо плохим геймдизайном, но, увидев спор на 100+ комментов в соседней ветке, решил притормозить и спросить ЧЯДНТ:

Окей, какими соображениями, или, может быть, правилами, нужно руководствоваться, и что именно ДнДшного из себя, может быть, выдавить, чтобы понять игру правильно, и играть так, как предполагалось?

Вот как я дополню свои впечатления об игре впечатлениями давно разобравшихся и играющих, напишу критику (разгромчик или, наоборот, апологию — зависимости от фидбека).

Judge Dredd - киберпанк или нет

Сходил с друзьями на фильм. Кино очень понравилось, кстати. Хотя мода на 3д продолжает раздражать.
Выходя из кинотеатра заметил, что давненько не видел хорошего киберпанк-кино. И тут же разгорелся у нас спор, можно ли считать Дредда киберпанком.
На мой взгляд все предельно просто — мрачное будущее, очевидный high tech & low life, импланты ( хотя в фильме их не особенно афишируют) и прочие «радости» жанра.
Мне тут же возразили, что это все не то — мол тут нет злобных корпораций, киберпространства и т.д.
Зашел разговор о прочих порожениях жанра, типа пост-киберпанка и т.д. Что вообще тогда киберпанком считать?

Недостаточно рейтинга для загрузки изображения? WUT?

Прикладная драконометрия

Вот шла игра ни шатко ни валко, нет, блядь, кому-то из игроков понадобилось узнать линейные размеры дракона в метрах. В драконе, блядь, столько метров, сколько ангелов помещается на кончике иглы!
И я бы это пережил, если бы один мудак не начал рассуждать о том, какое мастер говно, и как многим игра обязана ему.

Никогда больше никого не буду водить. Никогда и никого.

Дорогой боженька, сделай, пожалуйста, так, чтобы всё живое СДОХЛО, БЛЯДЬ, СДОХЛО В МУЧЕНИЯХ НАХУЙ ВО ИМЯ ДОБРА. Аминь.

Идеальная система?


Вот, общаясь с местной и неместной популяцией видно преобладание неких вкусов у разных групп людей. Причем предпочтения ОЧЕНЬ разнятся и если я раньше думал что разные системы нужны просто для разных целей, то теперь до меня доперло что многие люди даже для одних и тех же целей используют в корне разные системы. И порой разговаривая о ролевых играх под одними и теми же совами имеют в виду разные вещи.
Вот, захотелось провести некий соц-опрос без голосований, дабы лучше понимать здешних людей.
Если не трудно, изложить чего вы ждете от игровой механики. Пять (можно меньше) важнейших для вас пунктов. Очень желательно излагать простым и доступным языком, будто мясо в ресторане заказываете.

Dark Heresy в Fate.

Есть замечательная система Dark Heresy сделанная для проникновенного и стремительного изучения мира Warhammer40K снизу. Всё в ней хорошо для своего жанра и времени, кроме множественных недостатков и проблем в игромеханике и политике издания новых материалов.
А так как мир Империума мне радостен и близок, не только духовно, но и немного литературно, то я решил в очередной раз предложить следующую его имплементацию под Fate.

Начальные условия

8 аспектов.
Кому-то нравится больше, кому-то может захотеться меньше, однако на 8 аспектов у людей должно хватить фантазии. Если не хватает всегда можно брать цитатник имперских изречений и вдохновляясь яростно воровать.
35 скилов.
Возможность получить два Superb скила с самого старта безумно окрыляет некоторых игроков и позволяет мастеру не стеснять себя в средствах воздвижения препятствий.
9 fate points.
С одной стороны это больше чем рекомендуется в уровнях Dresden Files. С другой стороны там нет Плазменных мечей и Болтеров, а следовательно внезапная смертность более контролируема. Плюс не стоит забывать про рекомендуемый Dresden Files бонус в +2 refresh для сохранивших человечность.
Пафос.
Берите сразу много. Начинать советую с эпичных описаний эпичных боевых крейсеров в эпичном космосе. Не стоит боятся сделать из игры пропагандистское телешоу Империума, наоборот стоит получать от этого полное удовольствие.

Дополнительные условия

Импланты и разнообразного рода коррапт моделируем через supernatural powers. Псайкерство моделируем системой магии из Dresden Files.
Систему кастомизации оружия можно взять как в Bulldogs.
Можно просто позволять добавлять оружию дополнительные положительные аспекты из расчета (4-W)*2.
Have fun!

Знакомство с системой, так сказать

Прежде всего [b]здравствуйте[/b], именно с этого мне хочется начать. Последовав совету одного человека, я направилась к вам, надеясь-таки разрешить некоторые вопросы, и избежать дальнейших ошибок из-за незнания. [b]Вместо
Читать дальше →
  • нет

Тяжела и неказиста

Попытка ввести в игру нового игрока обернулась ПвП партии против нового игрока и его неписей. Помимо того, что я этого совершенно не хотел, это ПвП грозит отожрать кучу игрового времени и уже это сделало, но грозит про
Читать дальше →

  • нет