Про AW

Раз никто не хочет обсуждать 13й век, напишу про AW.

Навеяно немного вот этим постом Дмитрия Герасимова, немного — вот этим комментарием Снарлза, немного — собственными впечатлениями от чтения AW (да, я в него еще не играл, и все что тут будет — рассуждения сугубого теоретика).

Я не знаю как там в далеком англоязычном сообществе, но у нас AW обладает отчетливой славой рулз-лайт системы, кмк. Что немного не верно. Он для игроков легкий, а для мастера там много-много текста (прием текста, а не таблиц слуайных энкаунтеров), и недостаточное внимание к этому тексту может иметь более тяжелые последствия для общего впечатления от игры, чем неправильно запомненная сложность спасброска от чего-нибудь. А в силу сложившейся репутации легкой системы, к этим многим буквам относятся не очень внимательно — «там же все просто».

Да, при этом у меня есть к AW вопросы, но о них — в другой раз.

roll+smart Россию не понять

Я вообще люблю обчитываться игровыми отчётами, и так далее.

В своё время прочитал кучу отчётов по AW на английском языке. И практически все они — включая те, которые посвящены поздним плейтестам, ещё до выхода книги — лежат в диапазоне от «Йоу, эта игра открыла мне глаза и всё расставила в голове по полочкам!» до «Вау, я годами нащупывал этот экспириенс, а тут кто-то написал под него механику!».

Теперь вот хайп с двухгодичным опозданием добрался до наших заснеженных просторов, и что ни отчёт, то «А-а-а, в механике всё поломано, ничего не работает, мы все умрём!», в лучшем случае — «У-у-у, мля, какой аццкий артхаус, пусть в это Марат Гельман играет!».

Забавный контраст. Не перестаю удивляться.

np: Jewlia Eisenberg — «Gerschom Is Shocked» / «Meister der Kultur» / «Fortress Moscow»

Долина Нентир. Сессия 1. Прибытие в Фолкрест (отчет)


Первую сессию мы сыграли еще 25 октября, но запарки на работе и отсутствие вдохновения привели к тому что писал я отчет долго и трудно… Видимо именно поэтому он получился очень большим, громоздким и возможно несколько несвязным.

Читать дальше →

Внеочередной тест

Вчера пришлось организовать небольшую водилку, хотя я в принципе не ожидал подобного и не имел с собой печатных материалов (обошлись цифровыми вариантами). Водить вживую по миру маленьких планет не хотелось, так как двух параллельных форумок по ним мне хватает с лихвой (плюс одна вживую уже была запущена с другими людьми и возможно продолжится). Так что я решил провести что-то более стандартное для Twisted Terra'ы, насыщенное, с боевкой и т.д. Было два новых игрока и я хотел провести что-то более менее легкое. Правда третий игрок знал большинство моих последних легких в подготовке модулей, поэтому я взял самый первый модуль и немного его видоизменил, поместив в другое окружение.

В итоге играли мы по Антуражу «Flesh&Soul», а модуль был про Агентов Терры попавших внутрь одного из миров Шпиля. После недолгого креативного процесса было создано четыре персонажа, появившиеся в разрушенной мраморной полусфере посреди джунглей. По задумке они помнили, что раньше были людьми и жили на планете земного типа, но потом аномалия стала разрушать их мир и были сформированы специальные группы посланные внутрь нее с исследовательскими целями. Сейчас же они стали двумя человеко-подобными существами, рептилойдом и феей (эффект от пересечения барьера). Тут выяснилось что в этом мире душа персонажа это некий предмет или субъект его сопровождающий, ими стали питон, рысь, кошка и четвертый игрок скрыл поначалу от других, что появилось у него.

Кроме того что внешность персонажей изменилась, появились духи и частично пропала память, при пересечении грани между мирами они приобрели еще и по паре скрытых особых свойств определяемых броском кубика. Игроки не знали о том, какие именно это способности. И это очень занятное дело для мастера: следить что игроки делают и учитывать в описаниях их скрытые способности. Игрокам тоже интересно это пытаться выяснить, особенно когда нечаянно вскрываются первые такие способности. Но подобное хорошо при длительных вождениях, поэтому я вновь (как в том первом модуле) дал игрокам «читерский» артефакт-куб, которые они несли с собой — он вкраце рассказал им о их миссии (найти путь обратно), о том что у них вероятно есть теперь эти способности, и потратил дневной заряд на то, чтобы определить одну из способностей одного персонажа — умение трением по неживому объекту создавать свет на его поверхности.

Читать дальше →

Gloom или Игра в трагедию и пафос

«The sky is grey, the tea is cold, and a new tragedy lies around every corner».

Должна признать, существует-таки та единственная игра, которая действительно помогает мне играть в трагедию, обреченность и рок, который навис над каждым персонажем и непременно в конце концов приведет его к смерти.


Читать дальше →
  • нет
  • avatar
  • 4
  • +8

Нельзя так просто...

… взять и написать постмортем!
Часть первая
часть третья

Я честно хотел написать обещанных мыслей о том, как делалось приключение на Кашевар, но в итоге написал вот это. Оно не совсем не по теме, оно про страх как я его вижу. Кроме того, это те мысли, из которых мне придумалась было отдельная игра. По всему выходит, что ТКУР (переименую его потом) ею и станет, отойдет от Фейда ещё немного и превратится в стэнд-элоун, но, как это надо говорить, иншалла :)

А пока, я вспомнил, что я адепт МакМиллана, вообще-то, поэтому вот вам (сказанные, стопудово, до меня) труизмы о страхе. Они тоже имели отношение к Кашевару.


Читать дальше →

Как мы играли в AW и сломали его...

Дисклеймер: на истину не претендую. Размышления. Вся экзальтированность повествования может быть списана на написание и редактуру глубокой ночью. Юмор дурацкий + все откровения — вероятно то, что я хотел видеть.

Так. Вот и настало время немного поговорить, благо про апокалипсис все забыли, переключившись на Дж.В. Заголовок – это такая обманка-замануха, так как нашей игре в этом тексте будет уделен буквально абзац. Кстати, вот он.

Читать дальше →

Artemis

Прикольная мысль, кмк.



www.artemis.eochu.com/

What is Artemis?
Artemis is a multiplayer, multi-computer networked game for Windows computers.

Artemis simulates a spaceship bridge by networking several computers together. One computer runs the simulation and the «main screen», while the others serve as workstations for the normal jobs a bridge officer might do, like Helm, Communication, Engineering, and Weapon Control.

Artemis is a social game where several players are together in one room («bridge»), and while they all work together, one player plays the Captain, a person who sits in the middle, doesn't have a workstation, and tells everyone what to do.