Алая Буря: основы механики

Настало время сделать краткий обзор механики. Она еще лишь начата и то, что написано ниже — самые общие концепции.Перечень остальных статей о сеттинге, выстроенный в логическом порядке — тут.

Броски
Бросок считается успешны, если суммарный результат (к10 +Характеристика +Способность +модификаторы) равен или выше сложности. Модификаторы обычно – некие внутренние или внешние факторы, влияющие на персонажа: раны, усталость, психологические установки, физические модификации, расстояние до цели,

Читать дальше →

Пост про песочницу и импровизацию...

… я уже писал вот тут, поэтому лучше поделюсь планами на следующий год.

1. Как минимум закончить Хронику с Ифритом в ВтМе, и решить его окончательную судьбу.
2. Собрать новую партию для ВтМа, так как старая начала протекать и довольно давно.
3. Продолжить нашу киберпанковую партию Людей в Черном и довести их хотя бы до средних уровней, чтобы протестить баланс способностей.
4. Сделать наконец-то колоду фэнтези-карт для генережки квестов и предысторий на лету.
5. Показать нескольким
Читать дальше →

Все про песочницу, и я про песочницу

Только я про практику, а не про теорию. На примере своих же «Троллячьих фьордов». Я сделала так, что куда игроки ни пойдут — везде им что-то попадется. Реализация этого чудесного механизма представляет из себя пять листов 12-м шрифтом, на которых расписаны события для каждого вида террейнов и несколько локаций, и карты гексов на сто (надо пересчитать). Для террейнов (их девять) расписаны враги, которых можно встретить (d8), а так же возможная добыча (d6). Если персонажи идут кучей, то им
Читать дальше →

О квантовых ограх.

Статья про песочницы напомнила одну мысль про квантовых огров.

Вкратце, в классическом примере, игрок выбирает левую или правую дорогу, а мастер вне зависимости от выбора, ставит там, куда пошел игрок, огра.

Считается, что это плохо, потому что лишает игрока значимого выбора и превращает игру во что-то другое («Игра, как серия интересных выборов», помните, да)

На самом деле, нет. Выбора у игрока в вышеприведенном примере не было изначально. Он не знает, что ждать слева и что — справа. А
Читать дальше →

Базовая механика DeA

Дорогие читатели! Прежде всего, наша команда хочет ещё раз поблагодарить всех вас за поддержку и множество добрых слов – всё это по-настоящему важно для нас!
Этот пост будет посвящен рассказу про основную механику нашей игры, а в конце статьи вы найдете небольшой бонус на эту же тему. ;)
Хотим сразу оговориться: эта статья – не дословное цитирование корбука. В ней мы поместили вещи, которых в корбуке просто нет – подробные комментарии к механике, призванные показать читателю
Читать дальше →

5 мыслей по вождению сэндбокса

Castle

Выпущенное на прошлой неделе краткое руководство по вождению хоррора было в целом благосклонно воспринято общественностью, так что продолжу это начинание. Сегодня расскажу о том, что я почерпнул из своих немногочисленных, но отчаянных попыток водить «песочницу». Ничего сверхногового и революционного — как обычно, только старые, проверенные методы.

Читать дальше →
  • нет
  • avatar
  • 3
  • 31
  • +13

How We Role: чумовой видео-каст от Питера Эдкисона

Хочу поделиться ссылкой на крутой ресурс, на который недавно наткнулся. Питер Эдкисон — основатель WotC, владелец GenCon'а, инициатор создания 3-й редакции D&D и просто хороший человек — запилил сайт, на который выкладываются видеозаписи игровых сессий. Фишка в том, что ведущими во всех случаях выступают сами разработчики игр.

Меня отдельно радуют ещё два момента. Во-первых, это очень качественные записи, на которых всех очень хорошо видно и слышно, крупным планом показывают выпавшие числа
Читать дальше →

Этимология английских названий некоторых магических классов

Маг не мог, мажет, а не может!
Одна из любимых загадок Просперо Кольрауна, боевого мага трона Реттии.

Enchanter, заклинатель. Происходит от латинского carmen — песня, что отсылает к нас одному из древнейших видов магии — произнесении нараспев неких специальных формул, дабы убедить или заставить духов/божеств изменить реальность в пользу заклинающего. Этого же корня Charmer, этакий деревенский колдун, носитель народной мудрости.
Читать дальше →

про империю

После почти годовой кампании по моему домашнему сеттингу на базе чего-то, что мне казалось фейтом, я очень устал от этого мира, а вот теперь отдохнул и подумываю вернуться к нему, сделать таки невозможное и написать нормальную брошюру и даже сделать пригодную систему (фейт или *В, я еще не решил).
А пока вот для затравки зачатки той самой брошюры (есть и еще куски, но это наиболее вылизанные и связные места)
Читать дальше →