О мастерских извращениях с системой

Я ут недавно вспоминал на ролемире одного своего игрока и решил рассказать поподробнее, что там в этой истории было.

Значит, диспозиция. К реке, протекающей через эльфийский город, подходят окружающие город орки. Орки продвинутые (да, те самые, если кто ещё помнит): подходят строем, вооружившись башенными щитами и держа в руках light crossbows. Дальше начинается балет:
Орки за стандарт экшн стреляют из арбалетов (со штрафом -2 за стрельбу одной рукой) и за фри экшн бросают арбалеты на землю.
Специально обученные гоблины, которых не видно за щитами, за мув экшн поднимают арбалеты,
За стандарт экшн перезаряжают,
За фри экшн бросают.
В следующем ходу орки
За мув экшн поднимают арбалеты,
За стандарт экшн стреляют
И за фри экшн бросают.

Правда, как вы можете понять, не все игроки оценили полёт мысли. (И не потому, что ушедший игрок был против подобных выкрутасов, — он был всецело за… ну, в своё собственном исполнении точно — а потому, что весь этот балет игрокам не был виден. Вероятно, надо было им хотя бы спот чек позволить сделать...)

Потерянные и уфология

Статьи из Википедии — дурной тон, но конкретно из этой можно многое почерпнуть. Вообще, как мне кажется, CtL построен на уфологии очень сильно. Все эти Похищения, Феи, издевательства в Аркадии, измененное восприятие времени и т.п… Рекомендую эту не-статью для понимания линейки.
Ну и еще. У меня вопрос. Как сочетается не мифологические, не фэнтезийные, не сказочные, а вот уфологические Феи с концепцией игры и стилистикой? Вроде бы было несколько примеров про Серых Человечков было в корбуке, а еще теория, что Феи могут быть Пришельцами в Осенних Кошмарах. Но там вроде под Aliens немного другой стиль подразумевается — более фэнтезийный, Лавкрафтный. А меня интересуют именно Серые Человечки из городских легенд, тематика вот именно стереотипного похищения инопланетянами. Будет ли такая Фея (и, соответственно, ее подменыши) сильно выбиваться из стиля линейки?
Надеюсь, среди немногочисленного сообщества любителей Мира Тьмы Имажинарии, будут еще и любители Новых Фей и имеющие мысли насчет моего вопроса.

Миллиард расстрелянных лично Гигаксом

Чтобы вы не думали, что только Вантала находит на ru.rpg.wikia поводы для удивления (и только в моих правках), вот мой личный топ-3 открытий чудных за последние дни:

3.
Сеттинг Текумель описывается в четырёх книгах:…

2.
Например, Original D&D («нулевая редакция») поставлялась в белой коробке, а следующая за ней Basic D&D — в синем, пурпурном, голубом и красном вариантах

1.
Ретро-клон (от лат. retro — «назад») — современные игры, намеренно спроектированные для близости к ранним, уже официально не поддерживаемым, редакциям правил. Их предпочитают имеющимся новым вариантам по разным причинам, от ностальгии по собственной молодости до нежелания разбираться в современных многостраничных фолиантах.

Небольшое домашнее правило по навыкам для FAE

В Fate Accelerated Edition, если кто-то ещё не знаком с этой системой, используется простой, но интересный способ расписки третьестепенных персонажей — вместо выбора из списка навыков мы просто выбираем пару действий, которые у них получаются хорошо, и пару действий, которые получаются плохо.

И я подумал: а что, если использовать подобную механику и для персонажей игроков, особенно учитывая, что реализация подходов (approaches) в FAE нравится далеко не всем.

Как это могло бы выглядеть?

Мы удаляем из игры подходы. Вместо этого у персонажей игроков будут ходы (да-да, как в AW) — конкретные действия, не слишком узкие, но и не слишком широкие: сокрушить грубой силой, соблазнить, убедить, расследовать, разгадать загадку, заглянуть в будущее и т.д. При создании персонажа мы распределяем между ходами значения (возможно, плюсов стоит выдать чуть больше, чтобы компенсировать меньшую широту охвата ходов), а в ходе игры вместо подхода просто бросаем +соответствующий ход в нужных моментах.

Если возникнет проблема с выдумыванием кучи ходов сразу, можно сначала придумать самые высокие, а низкие разрешить объявлять уже в самой игре.

Как думаете, есть ли что-то в этой идее?

Система достижений НРИкона

Меня попросили развернуть тему т.н. называемых «достижений», которые мы использовали на НРИконе. Что ж, попробую изложить суть и список мыслей по поводу.

Обсуждение
Идея привнести достижения в том или ином виде витала практически с самого начала обсуждений. Разумеется, во многом она вдохновлена современным «ачивками», которые разве что в автобусе нынче не встретить. Изначально не планировались шибко ценные призы от за набранные достижения — так, хотя бы чисто символически. Однако когда на последней планёрке было решено выкинуть конкурсы, то именно награды за наибольшее количество достижений стали главными призами.


Читать дальше →

Совсем чуть-чуть русских фей (арт)

Продолжу развивать концепцию своей предыдущей темы. Всего несколькими фотографиями — совсем немного. На этот раз — две коллекции Джона Галльяно чуть-чуть пропитанные Россией. Это далеко не наряды древних славян и не что-то соответствующее русской моде 18-го — 19-го веков, но вкрапления духа России чувствуются (а еще, как мне кажется, ближний восток). Снежная клюквы присутствует.
Читать дальше →

Terrarium

Тут внезапно от друга свалилось предложение напечатать еще один мини-тираж Twisted Terra, на этот раз уже в твердом переплете. От меня собственно требуется снова слить все наработки в одну большую книгу (заодно и все прочие сопутствующие вещи, по возможности, вроде «Триплета» того же).
В прошлый раз (для мягкого тиража) я таким образом соединил второе издание «Правил игры», второе издание «Атласа миров» и «Квинтэссенцию», тот вариант сохранился на сайте в файлах (тогда вышло 160 страниц, не знаю сколько получится сейчас).

В этот раз мне придется соединять третье издание «Правил игры», текущий «Атлас миров» и его модули, где-нибудь отдельно в конце пойдут «Триплет» и «Легенда Сего Дня». Свой кашеварский модуль («Муршамбала») я думаю включить туда тоже.
Вот такие планы, остается только успеть за необходимое время нормальным образом перекомпоновать весь материал (а это не такая уж тривиальная задача, как кажется), а еще я думаю, что для печати в А5 было бы хорошо немного увеличить шрифт (в мягкой книжке он читаемый, но мне кажется, что с новыми шрифтами размер стал чуть меньше, чем тот).

Принципы хорошей игры от Plaid Hat Games

Заинтересовавшись настолкой из вот этого обзора Дорианы, я начал гуглить, и наткнулся на сайт разработчиков — Plaid Hat Games. Эти ребята делают такие крутые настольные игры как Bioshock Siege of Columbia и Mice and Mystics.

И на их сайте на странице About написано следующее:

As a company we have a vision for what we think makes a great game. I want to share that with you.

— A great game is fun.

— A great game creates an opportunity for you to make interesting, engaging, and challenging decisions that affect the outcome of the game in your favor.

— A great game allows you to directly engage the other players at the table.

— A great game is thematic (It is our belief that games should tell stories. They should draw players into their exciting worlds and put them in adventurous roles).

— A great game is unique. (We realize that unique might be in the eye of the beholder, but we like to believe that we are bringing something fresh to the table with each of our games.)

— A great game is pretty. (And by pretty, we mean it should look like something that excites you and makes you want to play it.)


Я думаю, вы и сами это всё знаете, и знаете как это применить к ролевым играм, но это чёрт возьми клёво. Я это к тому что я собираюсь [СПОЙЛЕРЫ].

"Если человек параноик, возможно, у него есть на это основания"

Радагаст мне свои "«старажитьнакрыши» всю ночь в мирном охраняемом городе" напомнил одну цитату из Джеймса Рагги (хотя я это имя и эту цитату знаю только из халлвардовской статьи на радагастопедии):
Когда это нормально для группы персонажей набиться в одну комнату в трактире в мирной деревне и по очереди нести стражу в этой комнате… или упрямо носить доспехи и оружие посреди города несмотря ни на что… да они уже абсолютно сумасшедшие, и не надо никакой механики. Добавлять правила по безумию, которые говорили бы игрокам, как странно должны вести себя их персонажи, совершенно избыточно.
Вот мне не понятно: случаи, описанные в приведённой мной цитате из Радагаста и в выделенных словах в цитате из Джеймса Рагги, — они чем вообще обусловлены? Потому как это явно выходит за рамки пресловутого CRPG-синдрома: именно в компьютерных РПГ шанс того, что на тебя нападут во время отдыха в гостинице, равен нулю. Я не знаю, откуда это берётся, я с такими игроками не сталкивался, кажется, ни разу… но у меня возникает вопрос: если персонажи ожидают, что на них могут напасть посреди ночи в таверне, то, может, у них есть на это основания?