И вот мне приснилось...

… что я пишу модуль про (читатель, сядь покрепче) служанок. А неча с Гарретом было спорить!

А завязка сюжета такая: четыре девки из деревни приехали в город и нанялись в разные дома служанками. И понеслось. К одной приехал полоумный дед, решивший, что внучка вышла в городе замуж и уже хозяйка, а не служанка. У второй сперли на базаре деньги, которые были выданы на закупку провизии на хозяйские именины. К третьей подкатывает скульптор (любовник замужней хозяйки) с предложением послужить обнаженной натурой. Четвертая жаждет карьерного роста и в свободное время ходит на курсы хороших манер.

На сколько похоже на первоисточник — не знаю, т.к. не читала. По жанру явно комедия положений. Вобщем, дожили.

Пессимистическая цивилизация, по просьбам трудящихся

Что называется, just for lulz.

Вот у древних майя была такая богиня — Иш Таб. Отвечала за повешенных на веревке. Кто повесился — те сразу в рай. Теперь-то понятно, почему цивилизация загнулась!

Вариант правил для Безумной науки

Безумная наука в целом использует стандартные правила, но изобретения могут восстанавливать пункты силы по-разному в зависимости от своего принципа действия.

1) Эфирный. Всё просто: устройство аккумулирует энергию мирового эфира, восстанавливая пункт силы в час.

2) Заводной. Устройство имеет не 10, а только 5 пунктов силы или, если для использования этой силы требуется больше пяти пунктов силы, минимальное количество пунктов силы для одного использования этой силы. Зато его можно завести вручную за пять минут, полностью восстановив пункты силы. То есть в каждой ситуации его можно применить считанное количество раз, но если дать изобретателю краткий перерыв, он будет готов к новой ситуации.

3) Паровой. Устройство приводимо в действие паровым двигателем, работающим на топливе по 0.5$ за эквивалент пункта силы. Дёшево? Зато канистра с топливом на 20 пунктов силы весит 25 кг — много с собой не потаскаешь. И эта канистра является жизненно важной частью каждого устройства, хотя от одной канистры можно запитать несколько устройств. Зато начальное количество пунктов силы равно 20, но эти пункты силы общие для всех устройств. Да, и ваш изобретатель зависим от мест, где можно заправиться топливом.

4) Электрический. Устройство питается от батарей по 50$ и 10 пунктов силы каждая. Батареи не подлежат перезарядке, но севшую батарею можно заменить за одно действие. Иными словами, ваш эфирно-корпоскулярный излучатель будет стрелять деньгами.

Мастерская Дефлорация.

У каждого из нас это когда-либо происходило впервые. И наверняка мы, в итоге, провели не совсем то, что хотели, игроки пошли не совсем туда, куда надо, неписи говорили не совсем с теми интонациями, но все-таки он был, этот первый раз. День, когда из безусого юнца или, что чуть более банально, безусой девицы мы превратились в Мастеров. Я, пожалуй, вспомню свою историю (ностальгия, эх..), а вы мне поведайте интересные свои. И как в итоге это на вас отразилось.

Читать дальше →

Единая база ссылок на ролевые русскоязычные сайты. Версия 3.

Новости:

RPG-News — самые свежие новости ролевого сообщества в России и мире

Полезные ресурсы для новичков:

Ролевая Вселенная — сайт для новичков в ролевых играх

Книги-игры — огромный архив книг-игр

Ролевая Вики — русская ролевая вики-энциклопедия

Ролевая мобильная вики — мобильная версия ролевой вики-энциклопедии

Социальные сети:

Имажинария — ролевая социальная сеть

РусРПГ — социальная сеть ролевиков-полёвщиков

Форумы:

ФМРИ — форум мира ролевых игр

Конвенты
Читать дальше →

Рождественская игротека в творческой усадьбе FreeLabs

Вчера в творческой усадьбе FreeLabs прошла рождественская игротека. Несмотря на зиму, на Рождество, люди пришли, чтобы встретиться, пообщаться и поиграть в свои любимые игры.

Читать дальше →

Полёт к звёздам

Поскольку неожиданно и негаданно я вдруг оказался ГМом, который поведёт приключение в жанре научной фантастики (о да, после стольких лет Рокугана все, похоже, просто сильно устали в нашей компании от всякой фэнтези), то, естественно, я к этому делу начал готовиться со всей серьёзностью и решительностью спящего ленивца :). Вот решил (в первую очередь для себя) структурировать по мере появления проблемы, которые по очереди буду ставить перед игроками, и разбил их на главы. К собственному удивлению, через некоторое время я осознал, что то, что я набрал в виде текста, очень сильно напоминает какие-то мини рецензии, или, даже, анонсы новых серий в каком-то сериальчике… Поэтому решил я это дело запостить, а потом игрокам кидать сюда ссылки. А то они, бедные, сами, вероятно, имеют только очень смутные подозрения на что подписались.

Итак, поехали!


Сюжетная композиция
  • нет
  • avatar
  • 9
  • +11

О балансе игры

Ковыряясь в своем архиве околоигровых текстов, нашла фиг знает какого года обрывки кажется каких-то постов на какой-то форум. И решила кое-что из них вытащить.

Речь пойдет не о балансе игровой системы в смысле «всем сестрам по серьгам», а об уровне сложности игровых задач и проблем. Причем, как «игромеханических» типа «завалить монстра CR 100500», так и «психологических» типа неудач, трагедий, кровавых драм и прочего беспросветного ужаса.

У каждого игрока (вернее у системы игрок/персонаж) есть свой предел выносливости. Дао мастера в том, чтобы подойти к нему максимально близко, но не перейти. Т.е. чтобы у персонажа и у игрока в конце остались ощущения что было трудно, но я все-таки справился. Потому что если будет не трудно — не зацепит. А не справится — будет разочарование, обида и другие неприятные эмоции в ассортименте.

Когда я играю у хорошего мастера, у меня есть уверенность в том, что цели моего персонажа потенциально достижимы, «квесты» выполнимы, энкаунтеры проходимы. Т.е. если мастер подсунул персонажам «квест», то он заложил в сюжет как минимум один (а как правило и не один) способ его выполнить силами персонажей. Если бы этой уверенности не было — игра стала бы для меня бессмысленной.

С другой стороны, у меня есть не меньшая уверенность, что если я и мои сопартийцы будем тупить, тормозить и страдать фигней — нифига у нас не получится. А если будем совсем идиотами, и на дайсах вдобавок не повезет — то и сложится можем. И что вожделенная цель сама к нам в руки не свалится, а придется изрядно попотеть и мозгами поскрипеть, пока все сложится. И именно это привносит в игру азарт и напряжение, что тоже немаловажно для общего ощущения кайфа от игры.

Из игрока - в ведущие!

Всем огромный привет с солнечного кавказского городка под названием Нальчик! Совсем недавно я ознакомился и проникся духом настольных ролевых игр (словесок) и, при весьма радостных обстоятельствах, стал счастливым обладателем набора довольно кошерных игровых дайсов! И дальше пошло-поехало… Таким образом, помимо краж невест и стрельбы из автоматов, у нас появилось еще одна увлекательная весч — Волчье Солнце. Побыв несколько сессий ВС в роли игрока, я однажды изъявил желание попробовать себя в качестве неподкупного и справедливого ведущего. Как получилось — рассудят игроки.

На днях состоялся мой дебют. Игра проходила с четырьмя участниками, двое из которых цивилы до глубины души, никогда не знавшие даже Манчкина. Двое других уже имели представление об игре и даже проходили пару сюжетов ранее.

Я начал с самого первого вводного сюжета «Метели». На протяжении всего путешествия по закоулкам заброшенного лагеря, стажеры проявили чудеса находчивости, сплоченности и смелости. Правда, бывали случаи, когда иной раз они стремались забираться в узкий темный тоннель в полу, заходить в комнату без света… Но суровый ведущий сразу приводил их в чувство и заставлял собрать волю, а также гюрзу (на всякий случай) в кулак и идти вперед!
В общем и целом игроки и я получили удовольствие, поржали над смешными моментами, а значит, моя миссия завершена!)
Буду рад продолжить вести сеттинги, если конечно мне снова окажут эту честь!)

Вот несколько отзывов:

«Несмотря на отсутствие суперспособностей, отсутствие полноценного сюжета и недолгую продолжительность игры — по моему мнению игра удалась. Интрига и напряжение, благодаря неопытному, но старательному ведущему, сохранялись и присутствовали.
Помещение, территория, предметы, атмосфера были хорошо описаны, создавалось ощущение непосредственного присутствия»
(Юрий)

«Игра понравилась! Прикольные и интересные сюжеты и сама затея! чувствую что за пару сессий все втянутся вообще и будет как бы более просто вживаться в роль и быстрее придумывать выходы из ситуаций» (Михаил)
  • нет

3.12

Благодаря помощи всех неравнодушных людей, мы начинаем работу над версией правил 3.12, которая будет являться своего рода работой над ошибками. Здесь все желающие могут оставлять свои пожелания. Ниже указаны те исправления, которые уже внесены (список будет пополняться):
Читать дальше →