Knights of Pen & Paper
Очаровательная ролевая игра, в которой вам предстоит играть… за мастера. Да-да. Вы — мастер, собираете партию и рассказываете им увлекательную историю, а ваши игроки с помощью своих персонажей должны с этими историями справляться…
Боги старые и новые — впечатления об «Американских богах»
Нила Геймана я полюбил давно, лет 5 или 6 назад, когда в кинотеатре посмотрел сказку «Звёздная пыль». Разумеется я тогда не знал об авторе экранизированной книги, но добрый и красивый фильм мне очень понравился. С тех пор прошло достаточно времени и как-то само собой я вернулся к Нилу Гейману этим летом за чтением его легендарного комикса The Sandman.
Читать дальше →
Читать дальше →
Как судился Кашевар
Чтобы сделать судейский процесс простым и по возможности непредвзятым, мы с Егором Борковским сделали вот такую анкету, которую заполнял каждый судья:
Опросник Судьи КашевараОпросник, пожалуй, выше оценивает традиционные модули, но в целом составлен таким образом, чтобы по нему можно было судить приключения по любой системе.
За каждый пункт А = 2, B = 1, С = 0. Потом считаем общий балл
1. Соответствие идеи модуля главной теме (страхи)
a. Полностью соответствует
b. Близкое соответствие, но иногда с натяжкой
c. Вообще не о том
2. Уместность и полнота использования ключевых слов (бомба, лестница, птицы, синдикат)
a. Каждое слово нашло органичное отражение в сюжете;
b. Не все слова нашли отражение или примерно соответствуют;
c. Слова не нашли отражения, связь с сюжетом искусственная и натянутая.
3. Оригинальность идеи модуля
a. Очень необычная и при этом работающая идея
b. Стандартная идея, но работает
c. Всё слишком банально или наоборот, избыточно оригинально и неприменимо.
4. Лёгкость в использовании. Может ли мастер просто взять и отыграть приключение с листа?
a. Да, прочитал и води
b. Требуется значительное переосмысление и доработка, большая дополнительная подготовка
c. Чтобы играть, нужно фактически полностью переделать модуль под себя или очень долго готовиться
5. Ясность идеи. Понятно ли сразу, в чём идея и логика модуля? Понятна ли линия повествования?
a. Линия ясна с самого начала, идея изложена понятно
b. После внимательного прочтения всего текста вырисовывается картина
c. Логика модуля не ясна или отсутствует как таковая
6. Связность изложения. Насколько логика эпизодов (если их наличие предусмотрено логикой сюжета) помогает следовать линии повествования? Подчиняются ли сцены общей логике?
a. Композиция выстроена чётко, эпизоды органично поддерживают общую логику
b. Между эпизодами нужно вводить дополнительные сюжетные элементы, чтобы связать их воедино
c. Это просто не связанные между собой сцены, приходится думать, как их соединить
7. Дополнительные материалы – статы, карты, дополнительные механики
a. Есть, в хорошем качестве, помогают ведущему и игрокам
b. Есть необходимый минимум или не требуются по логике системы
c. Нет, но необходимы для игры
8. Качество оформления
a. Хорошее оформление, приятно читать, красивые иллюстрации
b. Сделано базовое оформление
c. Яркий фон, красный шрифт Comic Sans, сложно читать из-за оформления
Судьи (в алфавитном порядке):
1. Александр «Chronicler» Ермаков
2. Анатолий «shestovt» Шестов
3. Евгений «Zlanomar» Литвин
4. Егор «Lord_of_the_Hunt» Борковский
5. Максим «Green_eyes» Николаев
Сумма баллов и составила итоговую оценку. Максимальный балл, который могла набрать заявка — 80. Если участники заинтересованы — могу огласить результаты по каждому пункту.
Результаты конкурса RPG-Кашевар, осень 2012
Барабанная дробь, внимание!
Объявляются результаты судейских оценок:
13 баллов — EvilCat — «Город птиц и теней»/схема для Miscrocosm
29 баллов — Денис Лобазов — «Сибирь»/Дневник авантюриста
40 баллов — Андрей «Keyl Sunders» Воскресенский — «Те, кто убивает разум»/хак авторской системы FADE IN.
41 балл — Wicked — «Blackout»/авторская игра-приключение
45 баллов — Евгения Воскресенская — «Тёмная звезда»/Blackbirdpie
50 баллов — Игорь «Grinny» Григорьев — «Зелёное море»/Дневник авантюриста
51 балл — Виталий «Коммуниздий» Суворов — «Огненная паутина»/Дневник авантюриста
53 балла — Роман «Wizard Rick» Броницкий, Ян Броницкий, Татьяна Лозовая — «15-й этаж»/Дневник авантюриста
3-е место разделили между собой два участника
54 балла — Андрей Ефремов — «Лестница в Ад»/АРРРГХЪ
54 балла — Геннадий «Хиппи» Марутов — «Лестница в небо»/АРРРГХЪ!
2-е место
55 баллов — Юрий «Owl Consular» Алексеев, Александр Лопачев — «Чего боятся моряки»/Дневник авантюриста
И наконец 1-е МЕСТО
59 баллов — Павел «Greensign» Ильин — «Казнить. Нельзя. Помиловать»/Дневник авантюриста
*W и словески
Тут много пишут что *W-системы это просто такие словески. По мне, так это порядком далеко от истины; давайте разберемся. У меня получилось чересчур сумбурно, но мысль, я думаю, понятна.
Словесками назовем игры без формальных правил, в которых игроки отвечают за своих персонажей, а мастер за реакцию игрового мира на их действия. При этом нет никакого фиксированного способа разрешения заявок: даже если кидается дайс, интерпретация броска целиком лежит на мастере.
У словесок много недостатков, из-за которых мои игры обычно были довольно скучными. В прошлых холиворах уже перечисляли. Для игрока:
Для мастера:
*W по многим признакам не словеска:
Есть только одна вещь, который *W-игры роднит со словесками и отделяет от rules-heavy систем — это отсутствие отдельной системной реальности, которую надо транслировать в игровую. Отсутствие правил такой трансляции. Принцип «when you do it, you do it».
По мне, отличий больше, чем сходства. По крайней мере, с тяжелыми системами у *W общего не меньше.
Словесками назовем игры без формальных правил, в которых игроки отвечают за своих персонажей, а мастер за реакцию игрового мира на их действия. При этом нет никакого фиксированного способа разрешения заявок: даже если кидается дайс, интерпретация броска целиком лежит на мастере.
У словесок много недостатков, из-за которых мои игры обычно были довольно скучными. В прошлых холиворах уже перечисляли. Для игрока:
- тот неловкий момент, когда внезапно оказывается, что мастер считает твоего персонажа не таким сильным/ловким/убедительным, как ты думаешь
- соответственно, трудность определения адекватности заявки
- отсутствие ограничений: ограничения распаляют воображения
Для мастера:
- слишком много решений, это утомляет. Необходимость решать каждый раз, удалось ли что-то персонажу, решать, когда пришло время сюжетного поворота и т.п.
- отсутствие ограничений: ограничения распаляют воображения
*W по многим признакам не словеска:
- формальные правила в большом количестве
- фиксированный способ разрешения заявок
- формальное описание компетенции персонажей
- механизм для того, чтобы прийти к обоюдному пониманию более тонких моментов — до реализации заявки
- отличные ограничения и для персонажей, и для мастера
- каркас для принятия решений мастером
Есть только одна вещь, который *W-игры роднит со словесками и отделяет от rules-heavy систем — это отсутствие отдельной системной реальности, которую надо транслировать в игровую. Отсутствие правил такой трансляции. Принцип «when you do it, you do it».
По мне, отличий больше, чем сходства. По крайней мере, с тяжелыми системами у *W общего не меньше.
О тяжелых системах и общем воображаемом пространстве.
Хотел написать комментарий в эту ветку, но он как-то разросся, так что пусть будет пост для холивора.
«Фулл-атака в него» — совершенно непонятная заявка в смысле общего воображаемого пространства. Кристалльно ясная только в игромеханических терминах.
То есть, когда мы сводим заявки к выхолощенной механике, мы задвигаем проблему адекватного и единообразного понимания под ковер. Вместо того, чтобы разобраться, что происходит в игровом мире, мы говорим: «ну, это неважно, можно просто бросить кубики». Исключения составляют правила, очень детально заточенные детально под конкретный аспект игры, типа GURPS Martial Arts на всю катушку или The Riddle of Steel. Когда можно заявку легко оттранслировать обратно в фикшн.
И то с оговорками, во-первых, сделать фокус сразу на всем не получится, за пределами объектива мехника снова не транслируется в фикшн один к одному. Как уклонение в GURPS. Во-вторых, всегда есть предел, так сказать, оптической силы системы, величины деталей, которые она может рассмотреть. И вот борцы с «нереалистичностью» и за «детальность», типа нанакано с форумов, пытаются эту силу увеличить в тщетной надежде, что когда-нибудь однажды механика совпадёт с фикшном.
Надо понимать, что тяжелые правила, симулирующие ситуации игрового мира, не решают проблемы совмещения воображемых пространств у игроков. Точнее, не решают эту проблему полностью.
«Фулл-атака в него» — совершенно непонятная заявка в смысле общего воображаемого пространства. Кристалльно ясная только в игромеханических терминах.
То есть, когда мы сводим заявки к выхолощенной механике, мы задвигаем проблему адекватного и единообразного понимания под ковер. Вместо того, чтобы разобраться, что происходит в игровом мире, мы говорим: «ну, это неважно, можно просто бросить кубики». Исключения составляют правила, очень детально заточенные детально под конкретный аспект игры, типа GURPS Martial Arts на всю катушку или The Riddle of Steel. Когда можно заявку легко оттранслировать обратно в фикшн.
И то с оговорками, во-первых, сделать фокус сразу на всем не получится, за пределами объектива мехника снова не транслируется в фикшн один к одному. Как уклонение в GURPS. Во-вторых, всегда есть предел, так сказать, оптической силы системы, величины деталей, которые она может рассмотреть. И вот борцы с «нереалистичностью» и за «детальность», типа нанакано с форумов, пытаются эту силу увеличить в тщетной надежде, что когда-нибудь однажды механика совпадёт с фикшном.
Надо понимать, что тяжелые правила, симулирующие ситуации игрового мира, не решают проблемы совмещения воображемых пространств у игроков. Точнее, не решают эту проблему полностью.
Хроники начинающих злодеев
В воскресенье начали кампанию про начинающих злодеев в мире фэнтези. Злодеи уловили концепцию и начали с дележа рабов и спекуляций за казенный счет. Чувствую, дальше коварство будет только нарастать.
В ролях:
Сквиззл, демонолог, жаждущий доказать, что он не просто гоблин, а ого-го-блин;
Коцит, некромант и сибарит, алчущий темного могущества и хрустальную ванну;
Аркамфэлл Айронкат – драматический рыцарь смерти, единственный в сеттинге персонаж, имеющий фамилию.
Несколько диалогов, дающих представление о наших героях и их стиле мышления:
Read more
В ролях:
Сквиззл, демонолог, жаждущий доказать, что он не просто гоблин, а ого-го-блин;
Коцит, некромант и сибарит, алчущий темного могущества и хрустальную ванну;
Аркамфэлл Айронкат – драматический рыцарь смерти, единственный в сеттинге персонаж, имеющий фамилию.
Несколько диалогов, дающих представление о наших героях и их стиле мышления:
Read more
Дружеское предупреждение
Показательно «дружеское предупреждение», которое автор поместил в начало Blood&Tears, книги для LARP по Houses of the Blooded. С одной стороны, мистер Вик честно предупреждает нас, что игра не из «добрых», с другой — подтрунивает над тем, что чрезмерное увлечение ролевыми играми порой идет во вред социальным навыкам :3
Читать дальше →
Читать дальше →
Тридцать шестой выпуск уже с нами.
… С чем всех и поздравляю.