Хроники злодеев, часть 2

Продолжаем следить за похождениями начинающих злодеев.

Партия посчитала, что строиться в предложенном им месте на границе чревато неприятностями и перебазировалась в заброшенную шахту. На месте обратили в рабство племя местных дикарей и задумались: а почему шахта-то заброшена?

В ролях:
Сквиззл – гоблин, любитель путешествовать с комфортом и кальяном;
Коцит – некромант, любитель делать работу чужими руками, желательно – мертвыми;
Аркамфэлл – рыцарь смерти, для разнообразия – профессионал.


Не всегда аппетитные подробности:

За симуляционизм

Замечаю, что народ склонен искать в игре повод для переживаний, когда в жизни с этими переживаниями не густо. Причем одним им переживать не интересно (тогда бы в кино сходили или книжку почитали), а интересно в компании, свой настрой передать и всё такое. Почему это делается в игре, а не за рюмкой чая? Думаю, потому, что игра — это отдельная реальность, в первую очередь — реальность безопасная. Там можно и в вампиров влюблятся, и богоискательством заниматься не боясь при этом показаться глупым или смешным.
  • нет

Про оптимизацию и «крутых» персонажей.

Хочу признаться – как игрок я оптимизацию люблю. «Собрать эффективного персонажа» — это отдельный челендж, сама по себе игра типа головоломки или паззла. И мне эта игра нравится. Далеко не всех созданных мной по тому же D&D ультакадавров я играла, иногда они придумывались просто так, для забавы, как вещь в себе.

Играть оптимизированными персонажами я тоже люблю. В двух ситуациях:

1) Когда основной фокус игры приходится на тактические боевки и преодоление препятствий. Долго я в такое играть не люблю – надоедает быстро. Но короткие – на 2-3 сессии — боевочные модуля – это классная развлекуха и я ее очень даже ценю.

2) Когда оптимизация отражает выдающиеся способности персонажа. Если я играю самурая, который по квенте является одним из лучших фехтовальщиков клана – он ДОЛЖЕН быть оптимизированным милишником – иначе мы получим противоречие между механикой и фикшеном.

С другой стороны, многие из моих любимых персонажей представляют собой «рольплейные билды», совершенно провальные с точки зрения боевой оптмизации, типа мага с фитом на скилспециализацию (рисование). И мне эти персонажи нравятся и играть ими было очень здорово. И я ни капли не жалею о том, что их боевая эффективность была ниже, чем можно было бы выжать из стартовых условий генережки.

Как мастер я к оптимизации отношусь спокойно-отрицательно. В принципе, мне не жалко, если игроку в кайф заниматься билдостроительством, если это не мешает игре. А мешать может в двух моментах:

1) Игрок настолько увлекается оптимизацией, что забывает и забивает на все остальное. И тогда мне просто не интересно его водить.

2) Игрок оптимизируется сильно круче, чем остальная группа. Это создает мне как мастеру дополнительный гемор при построении боевых и прочих энкаунтеров. Поскольку надо заботится о том, чтобы и оптимальному билду челленж был, и остальные не чувствовали себя бесполезными. В зависимости от игры этот челленж может либо не напрягать вообще – например, логично вписываться в структуру группы и сюжет, а может напрягать и требовать дополнительных телодвижений, которые отвлекают и раздражают.

Что до вождения «крутых персонажей» — если я хочу построить игру про «крутых», которые не будут заморачиваться проблемами «а как нам его победить», а думать только о том, надо ли побеждать, кого и зачем, то я предпочитаю просто дать игрокам персонажей более высокого уровня, чем CR ожидаемых энкаунтеров. Это простое и элегантное решение избавляет и игроков от лишней мороки – далеко не все любят возиться с системой и выжимать из нее максимум, и удобно мастеру – поскольку сразу настраивает игроков на желаемый стиль игры и ощущение могущества персонажей.

Будущее Вахапереводов

Идет вычитка и сведение текста перевода основной книги правил, а я уже начинаю потихоньку задумываться о каком-либо дальнейшем продвижение проекта переводов сего замечательного сетинга. Все, что будет написано ниже, будет написано только от моего лица, а не от лица группы товарищей с которыми мы трудимся над проектом. Прямо исповедь какая-то получается.

За прошедшее время с начала перевода я кое чему научился, но так же очень сильно устал. Очень тяжело работать с одним и тем же текстом по многу раз подряд на стадии вычитки, тяжело углядеть всю ту кучу ошибок, которая наверняка в этом тексте есть. Честно говоря сам перевод давался гораздо легче, а вот сложившаяся после него гора необработанного текста давит неимоверно. В общем от данного проекта я устал, но бросать его не намерен. И сроки говорить не буду, но сам себе потихоньку затягиваю гайки, чтобы выпустить его как можно быстрее. Что будет после того как данный проект закончится? Я думаю, что как минимум год не буду занимать переводом конкретно Вахи. Водить по ней буду, играть тоже с удовольствием, а вот заниматься переводом вряд ли. Так сказать беру себе это время на отдых, а потом вернусь и примусь за материалы по этому сетингу с новыми, свежими силами.

На этот год у меня запланировано два проекта, один из которых связан с Вахой. Я хочу сделать прогу в которой будут собраны материалы из книги с возможностью создания персонажа и его развития. Что-то типа Билдера для ДнД4 редакции, но наверное не настолько крутое. А второй проект скорее всего будет переводом, не будет иметь никакого отношения к вахе и вообще очень много различных вариантов запланировано и я не знаю, что из этого выйдет.

У меня есть мысли и по поводу перевода Вахи, актуальности книг и прочего связанного с этим. Давайте поговорим об этом.

На мой взгляд наиболее актуальным следующим переводом по второй редакции является перевод книги «Наследники Зигмара» потому как часть перевода относящегося к этой книге уже есть в интернете.
Далее актуальны из книг надстроек следующие на мой взгляд (в скобках дано количество страниц): Old World Bestiary (~130), Realms of Sorcery (~250), Tome of Corruption (~250), Tome of Salvation (~250), Shades of Empire (~130). Это очень объемные материалы, но все они несут интересные надстройки для игры, насколько я могу судить. По поводу Бестиария надо заметить, что он примерно разделен на 2 части, первая для игрока (всякие слухи о монстрах) и вторая для мастера (статистика этих монстров собственно). Скажу прямо я считаю менее актуальными такие надстройки как: Old World Armoury (в коре имуществу и экипировке уделена очень объемная глава, а в плане сетинговых материалов книга несет довольно мало нового), Career Compendium (сборник карьер из остальных книг, если есть здорово, если нет ничего страшного. Правда в нем еще десяток абсолютно новых карьер, но в целом это компиляция предыдущих материалов).

Важными сетинговыми надстройками (и не только сетинговыми) являются следующие книги: Karak Azgal (тут еще и для приключения заде), Knights of the Grail, Barony of the Damned (тут еще и для приключения задел), Children of the Horned Rat, Renegade Crowns, Night's Dark Masters, Realm of the Ice Queen. Тут сложно говорить что наиболее важно. Мне вот например больше интересны три последних, и в чем-то первая, кому-то интересны другие. В плане того, что выбрать для перевода в первую очередь ничего сказать невозможно.

Ну и конечно не стоит забывать про приключения и кампании приключений. Их довольно много, как официальных так и неофициальных и многие из них заслуживают внимания, а восприятие других зависит от целей персонажей в игре. Тут я могу только дать ссылки на пару тем где были попытки выяснить, что лучше, но дискуссии фактически не было:
rpg-world.org/index.php/topic,2782.0.html
rpg-world.org/index.php/topic,2783.0.html

Вот такая вышла сумбурная исповедь. Для всех желающих что-то перевести есть все пути, ну и мы вместе с вариантом книги для печати выложим словарь терминов, что наверное тоже поспособствует этим благим намерениям коли они появятся.

Эгоистичный альтруизм

Играл в SWTOR и подумал, что авторы из соображений баланса сделали так, что светлая сторона силы столь же выгодна, что и темная. Отказался от награды за квест — ее тебе впихнули силой или компенсировали из другого источника. Не стал отбирать вакцину у пиратов — поднял дополнительный опыт на следующей ветке цепочки квестов.

Читать дальше →

Новые заявки на Ролекон VI

Тем временем, количество заявок растёт!

Зланомар проведёт приключение Предел Доброты по своему эпическому пони-хаку Вархаммера!

Ballkrusher заявила модульКризис на Рождество о супергероях по системе Mutants & Masterminds 3ed (DC adventures)

Есть и новички! Анна в первый раз будет водить модуль на Ролеконе! Система Dungeons and Dragons 3,5. Записывайтесь — начинающим мастерам необходима ваша поддержка!

Давайте сойдемся на нейтральном.

Я отчего-то решил, что Латорра всерьез хочет дать нам старомодное днд на новом движке, с шейдерами и моушен кэпчюр.
Я ошибся.
Невозможно сделать вторую днд, второго Чарли Чаплина, властелина колец, вторую вторую мировую войну, что угодно. Нельзя дважды войти в одну и ту же воду.
DW — СОВСЕМ другая игра, имеющая с днд ПРЕНЕБРЕЖИМО мало общего, в духе игры — в первую очередь. Это классное учебное пособие, оно здорово смотрится и без деформированных по его поверхности пернатых.
Одна беда. Как должно выглядеть это самое учебное пособие, на что должна быть похожа игра — мне не ясно и не ясно, где искать ответ.
Но это беда на пятак, разберёмся.