Сидели в час ночи в канале скайпа созданного для нашего
кампейна по Корпорациям, обменивались новостями среди персонажей, под эгидой «собрались в баре, пьем и празднуем свадьбу одного из агентов».
Итог:
1) Все игроки решили, что все персонажи напились.
2) Напившись они решили съездить разгромить логово каких-то бандитов, чтобы пострелять и разогнать кровь.
3) Все тут же подключили скайп и мэптулс и мне пришлось провести короткий модуль, про битву в дупель пьяных агентов с сумашедшим ОБЧРом из которой агенты вместо запланированного отступления, полезли на робота и при помощи ножа и такой-то матери расколупали его к чертям.
4) Подарили робота виновнику торжества, который на нем разгромил логово бандитов.
Не знаю кто как, а я дома за компом чай пил, но атмосфера и иммерсия была полная :)
В архивах Имаджинарии есть ссылка на отличное и короткое
руководство по критике. Мне кажется, это полезно знать каждому.
Полезные (негативные) отзывы
Честная и полезная критика — ценный подарок автору. Позитивные отзывы («Отличная работа!») полезны сам по себе, они подстёгивают энтузиазм. Негативные отзывы («У вашего сайта неудобная структура, и я не смог завершить регистрацию») могут вызывать дискомфорт, но если наступить на гордость, то они станут потрясающей возможностью улучшить свою работу.
Со стороны критика написание полезных отзывов (особенно негативных) — это возможность действительно помочь авторам и их проектам. Но из-за трудностей восприятия многими критики особо важно правильно подавать свои отзывы.
В качестве основателя своей фирмы я оставляю и читаю море отзывов как позитивных, так и негативных. Вопрос подачи критики часто занимает мои мысли. Ниже я привожу несколько советов о том, как излагать негативную критику с пользой для адресата. Попробуйте их и посмотрите, как вырастет ваше влияние на проекты!
Читать дальше →
Хорошая нарративная игра, это где ты перестаешь ощущать себя игроком, а ощущаешь себя Мастером.
Хотя на самом деле ты игрок.
Только сейчас это понял. Я тормоз.
Думаю, каждый, кто искал ответы на вопросы по веб-дизайну и программированию, знаком с сайтом Stack Overflow. Он характеризутся не только большим, компетентным и готовым помочь сообществом, но и очень удобным движком. Сейчас на этом движке функционируют и сайты по другим темам, в частности, по ролевым играм:
Не могу назвать дату, когда он открылся, но он уже регулярно всплывает в поиске с ролевыми вопросами — наравне с GiantITP и EN World. Сам сайт описывает себя так:
когда я только начинал играть в ролевые игры, компания, которая меня к ним приобщила, угорала по днд второй редакции
моя первая ролевая система, которую я писал сам, вроде бы напоминала гурпс (хотя сейчас я уже не могу вспомнить, знал ли я тогда о существовании гупрс, и кроме того, что в ней было 16 параметров и бросок д100 на определение места попадания (отдельно от броска на, собственно, попадание) уже ничего о ней не помню, так что может и не было там гурпс)
мое нынешнее детище стартовало с чужого самопала (за авторством автором ТриМа, кстати, если кто помнит, но с самим тримом я не знаком, только с авторами), который основывался на фьюжене
уже потом мы добавили туда аспекты и систему боевки, отчасти напоминающую обмены фейта (но, как и многое другое в моей системе, придуманное независимо от фейта или какого-то еще первоисточника мысли)
собственно, к чему я это все
а я это к тому, что и тогда, когда мы перешли к новой боевке, и тогда, когда заменили адвантажи/дизадвантажи аспектами, мы столкнулись к тому, что для наших игроков это было совершенно непривычно
даже для тех, кто не мог похвастаться большим опытом ролевых игр
в связи с чем у меня вопрос к общественности и ее опыту — возможно ли говорить о том, что существуют более и менее интуитивные для человека модели оцифровки?
является ли пораундовая боевка более интуитивной и привычной схемой представления происходящего для человека?
при этом я совсем не хочу спорить о том, какая система лучше
меня интересует сугубо научный, психологический аспект
Смысл конкурса
RPG-Кашевар состоит в том, чтобы создать свою собственную оригинальную игру, вдохновляясь ключевыми словами. В этот раз, Кашевар посвящен созданию отдельного приключения по уже существующим правилам. Например: Дневник авантюриста, СЫЩИК, D20, Storyteller и пр.
Читать дальше →
В силу общей своей быдловатости и недалекости никак не могу научится манипулировать игроками для удовлетворения своего тщеславия, а в силу моральной неустойчивости и любви к шутовству не могу использовать прямое давление. Приходится идти по очень кривой дорожке.
Взять, к примеру, вчерашнее. Нет бы постоять или сесть на маленький стульчик, меня потянуло залезть повыше. Сильно увеличивает ощущение контроля и тешит гордыню. Правда, потом некоторые части тела ломит.
На фоне рассуждений о сотворчестве vs мастероцентричности игр необходимо написать, что мы пытаемся получить из Крови Вавилона.
В КВ главное — история. НЕ история, которую выдумал мастер, но история, сквозь которую прожили герои.
То есть, задача мастера здесь — хранить тайну истории (надо обозвать должность соответственно как-нибудь, пожалуй). Я имею ввиду, что именно тайна, определённое бессилие (именно определённое) обеспечивает вовлечение игрока в ткань истории.
Задача же игроков — создать героя. ПРОтагониста истории, в полном смысле этого слова. Такого, который будет не реагировать на действия злодея истории, как бы он ни выглядел (именно так дело обстоит в подавляющем большинстве игр, даже не готов сразу подобрать обратный пример), а который будет САМ, первый изменять ситуацию. КВ дает ему для этого инструменты и именно такое поведение необходимо для выживания.
Вот такая метафизика.
Новое дополнение к игре Houses of the Blooded от Джона Вика
Читать дальше →
Так как у меня уже нормальный интернет (слава 55 цеху!), то я могу делать разные интересные штуковины. Например, провернуть такое:
Мастер модуль для игры не делает, а вместо этого просит каждого игрокока найти в интернете один арт, на котором изображено то, что игрок хочет видеть в игре. Разных крутых картинок полно на, скажем, Девиантарте.
И всё это добро игроки скидывают Мастеру перед игрой. А Мастер уже из всего этого придумывает модуль. С теми элементам, которые понравились игрокам.
Такие дела.
Блин, как в пятом классе написал...