Вычитывать почти не стал, потому что этот текст видеть уже не могу))) В любом случае будут какие-то исправления, актуальная версия будет лежать по ссылке в SkyDrive.
Скачать правила.
Читать дальше →
Было бы интересно как-нибудь поэкспериментировать с введением большего количества именно типов участников игры. Многое из этого конечно можно заменить введением второго мастера или большим разнообразием в создании персонажей: возможность игры петом/маунтом или, скажем, замком/городом/поселком/участком местности.
Но вообще было бы интересно наблюдать такие типы участников которые, например, представляют собой что-то из нижеследующего:
стремятся как-то сломать историю Мастера;
вносят скрытые от Мастера элементы истории (отзывая игрока и взаимодействуя с ним отдельно);
обладают совершенно другими возможностями или интересами чем обычные персонажи;
записывают ход приключения, имея какую-то специальную возможность влиять на события или давая возможность игрокам как-то использовать этот текст в своих целях особыми игровыми способами (оперировать конкретными записанными словами для осуществления каких-то полезных внутриигровых эффектов);
забрать у игроков функцию принятия решений, возложив ее на отдельного участника, оставив играющим лишь описывать выполнение самих действий;
забрать у Мастера ведение сюжета, оставив на него только консультирование по тому кто и где находится плюс решение о том как какие действия разрешаются, продвижение именно сюжета возложить на отдельного участника интересным образом это обставив;
создают дополнительные трудности и челленджи для игроков, либо Мастера;
ну и так далее.
Планируемая игра по Fate Core в жанре «Меч и магия» вышла в итоге за рамки Appendix N. Теперь к прочтению, помимо Говарда («Дочь ледяного исполина» и др.) и Лейбера («Снежные женщины» и др.), рекомендуется Мелвилл «Моби Дик» и Симмонс «Террор». Можно еще
упороться ознакомиться с
Dyatlov Pass Incident, но это для самых любознательных. Пока что у себя в блоге готовлю
правила по магии.
Что-то меня посетил образ Марс-Сити, нарисованный оттенками серого и красного (ржаво-бурый — для марсианских песков кругом и алый — для платья роковой красотки), с вечной пылевой бурей (по причине маловероятности дождя на Марсе), летающими над городом ракетными кораблями, воздушными пиратами с ракетными ранцами, сухим законом, обязательным музеем марсианских древностей, китайскими гастарбайтерами и нацистскими и советскими шпионами, чьи планы раскрывают главные герои: репортёр, частный детектив и археолог, исполняемый молодым Харрисоном Фордом…

Второй год подряд, в самом начале весны состоится конвент ролевых и интеллектуальных настольных игр «Ролекон Север». Ролекон снова готовится покорить культурную столицу, город каналов, мостов и любителей настольных и ролевых игр – Санкт-Петербург.
Приходите, чтобы сыграть в свои любимые ролевые игры или попробовать новые.
Познакомьтесь с новыми игроками и ведущими в своём городе. Их может оказаться куда больше, чем вам кажется.
Приводите друзей и знакомых, чтобы они тоже узнали что же это такое — ролевые игры.
Ждём всех 17-го марта в клубе «Арктика».
Читаю учебник «История стилей в искусстве» Сокольникова Н.М. Крейн В.Н. 2006
Понадергал интересных цитат о реализме, науралистичности и художественном изображении действительности.
Я согласен с тем, что словестные ролевые — это вид искусства, так что должно быть применимо.
Поехали:
Реализм (от фр. realisme, от лат. realis — вещественный) — в искусстве в широком смысле правдивое, объективное, всестороннее отражение действительности специфическими средствами, присущими видам художественного творчества.
Общими признаками реализма является достоверность в воспроизведении действительности. Вместе с тем реалистическое искусство обладает огромным разнообразием способов познания, обобщения, художественного отражения действительности.
Тенденция реалистичности мышления проявляется по-разному и в разных видах и жанрах искусства. Сложность заключается в том, что сила воздействия художественного образа не зависит от степени сходства, подражания реальному объекту, то есть от натуралистичности изображения.
В таком понимании искусство примитива может быть реалистичнее академической живописи, а одинаково реалистическими можно считать и натурализм малых голландцев, и русский лубок, и импрессионизм.
Нередко натурализм нереалистичен, не является жизненным, поскольку довольствуется поверхностным сходством без проникновения в глубинные процессы действительности, а абстрактное художественное мышление более точно выражает реальность, так как схватывает самую сущность какого-либо элемента изображаемого явления или предмета. Вероятно, правильнее считать, что художественно-образный смысл реалистического искусства связан с мерой соответствия избираемой художником формы для выражения конкретной идеи.
Была у меня ещё такая сеттингоидея, в которой персонажи игроков были бойцами элитного санитарно-антитеррористического подразделения Z-COM. Или BioCom, кому как больше нравится. Да, как BASA в поздней серии «Резидент ЗлоЪ» — подразделение занималось вылетами в места зомби-outbreak'ов и спасением мирных жителей, важных персон, документов и персон с документами и тому подобным. А распылением зомби-вируса занимались биотеррористы, и в задачу биокомовцев входило узнать, на кого они работают.
Биотеррористы сами заражены модифицированным зомби-вирусом, который, во-первых, даёт им иммунитет к укусам зомби, а во-вторых, превращает их в суперсолдат. И бойцам Z-COMа ничего не остаётся, кроме как делать с собой то же самое.

На Кикстартере новый ролевой проект — киберпанковый сеттинг
Interface Zero 2.0 для Дневника Авантюриста. Много вкусных аддонов при достижении веховых сборов.
Общие сведения. Серебристые леса – область в южной части континента Вайстон. С севера она граничит с Ландором, имеет общую западную границу с Туероном, юг опоясан жаркой пустыней Огненных земель, с востока Серебристые леса омываются Крабовым морем. Мы намеренно не называем Серебристые леса государством, хотя в сознании жителей мира Великого Дракона они прочно заняли позицию «страны эльфов». О причинах будет сказано ниже.
Читать дальше →
Давеча наткнулся я на «Монстрансформацию» здесь, на Имаджинарии. И настолько мне приглянулась идея музыкальных гоблинов, что решил я на досуге ознакомиться с Twisted Terra'ой. И вот итог:
Первое что бросилось в глаза — всяческое подчёркивание того, что «Биография» является самым важным моментом при создании персонажа. Это заставило меня предположить, что речь у нас пойдёт о лёгкой нарративной игре (Чему я несказанно обрадовался, ибо давно желал опробовать чего-нибудь подобное).
Некоторое недоумение вызвало то, что влияние на персонажа оказывают такие странные характеристики, как группа крови и резус-фактор (Даже при условии, что у персонажа вообще может не быть никакой крови). Впрочем итак понятно что это мелкая придирка.
А вот дальше начался ад и погибель.
Внезапно выяснилось что я должен помнить описание всех 14 знаков зодиака, на что они влияют и чего дают (Причём влияния эти далеко не так очевидны, как какие-нибудь ДнДшные характеристики, из названия которых вполне следует за что ни отвечают).
Но и это не отражает весь ужас моего положения, когда я наткнулся на огромное количество аббревиатур и, что ещё ужаснее, на 6(!) видов защит.
Тут то меня начали одолевать смутные подозрения, что передо мной никакая не нарративка, а что-то весьма громоздкое и монстроузное (нет, серьёзно, я категорически плохо понимаю как я на живой игре, должен умудряться назначать особые проверки).
Два кардинально различающихся типов проверок я даже упоминать не буду.
Итог:
Для нарративки — слишком сложно и запутанно, для всего остального — слишком размытая механика.
Провести по TT игру я, скорее всего всё же попробую, но не вживую, как предполагал изначально, а скорее всего где-нибудь на форуме
ЗЫ: Отдельной строкой хотел упомянуть подачу материала. Уловить в ходе чтения что такое, к примеру, «единицы аспекта» — очень сложно, из-за того что впервые упоминаются они на странице №n, как их получать сказано на странице №n+20, а для чего они нужны упоминается лишь на n+40