Просто про Wasteland

[img]http://fc07.deviantart.net/fs36/f/2008/243/b/f/wasteland_v2_by_radecke.jpg[/img] Товарищи, подскажите: какую системку подсказать, для прикрчивания к "сеттингу", начинающему [i](совсем - не водившему)[/i] мастеру [i](девушке)[/i], для изображения нерадиоактив
Читать дальше →
  • нет
  • avatar
  • 26
  • 0

О разных петициях

Пробежал глазами петицию, ссылку на которую давал Грэй, и глаз зацепился за следующее:

"WotC should lose the text that describes demihuman races as exclusively pale-skinned."

Это пожелание способно вызвать много интересных вопрос
Читать дальше →

  • нет

Анклав "Новосибирск"

хочу рассказать о своем проекте, который делаю уже год. Не один, разумеется, но о команде чуть позже. Это LARPG (live action rpg), и даже чуть более того - городская киберпанковая ролевая игра.

Читать дальше →

Гуманитарный аспект ролевых игр

Федор Слюсарчук — Теодор Красноярск

Оправдание рефлексии
Ролевые игры — странное занятие. Действительно, с одной стороны — игры (что-то такое несерьезное), а с другой еще и ролевые! Что это за роли такие? Зачем это им роли, маски, когда надо быть собой, жить своей жизнью! Что-то тут настораживает… Нездоровое что-то… Как будто люди боятся быть собой и выбирают себе другие жизни… В общем — для слабаков и неудачников…

Пожалуй, все это верно. Все это так — если рассматривать ролевые игры как
Читать дальше →

Создание внешности персонажа на кубиках

Не спешите пролистывать мою запись — этот странный, на первый взгяд, текст вполне может вам пригодиться. Например, для персонажей-таймлордов: для определения внешности новой регенерации (пусть у игрока будет лишняя причина бояться «смерти»). Или для полиморфов, не вполне контролирующих свои способности. Или для волшебников-недоучек. И, наконец, лично я непременно предоставлю нижеследующую табличку игроку, который заявит «Ну, мой персонаж выглядит примерно как я».

Рост: 155см+d20 (для женщин) 165см+d20 (для мужчин)
Вес: рост–100+(d10-d10)кг
Цвет глаз: d6: 1 — синий, 2 — карий, 3 — серый, 4 — зелёный, 5 — янтарный, 6 — болотный. Дополнительным (и опциональным) броском d2 определяется оттенок: 1 (орёл) — светлый, 2 (решка) — тёмный.
Цвет волос: d6: 1 — брюнет, 2 — шатен, 3 — рыжий, 4 — блондин, 5 — светло-русый, 6 — тёмно-русый.
Длина волос: d100см (если персонаж по условиям сеттинга не может носить длинные волосы, то d6см)
Тип волос: d6: результат определяет степень курчавости по возрастающей, т.е. 1 — прямые волосы, а 6 — очень сильно вьющиеся.
Размер груди (для женщин): d4
Усы и борода (для мужчин): d4: 1 — нет (более-менее гладко выбрит), 2 — короткая (1-2см) бородка и усы, 3 — небольшая окладистая борода и усы а-ля Николай II, 4 — длину в сантиметрах задаёт отдельный бросок 2d8. Опционально наличие и длину усов и бороды можно определять отдельно друг от друга.

Разумеется, данная таблица предназначена для создания внешности только представителей европеоидной расы. Но для любой другой она без особых проблем модифицируется: например, для монголоидной расы опускается бросок на цвет волос и глаз (если сеттинг не способствует окрашиванию волос не по делу), рост задаётся с помощью d12 вместо d20, а размер груди — d4–1.

Сreative Сommons: by-nc-sa
  • нет
  • avatar
  • 26
  • 0

MHR Chargen, milestones, power balance and stuff

Снова призыв пообсуждать Marvel Heroic с теми, кто водил/собирается/интересуется и еще немного разборок с чаргеном.
Накидал наобум персонажа без майлстоунов и дистинкшенов, дабы на примере пообсуждать системное:
1. Хо
Читать дальше →

Плюшевое зло

Очередная игра. Очередной игротехнический блок в нашем исполнении. Всё более или менее гладко. И тут Чтец меня несколько выбил из колеи, когда заявил, что мы, конечно, безусловно, как всегда, молодцы. И мы, «как всегда, кавайное зло».
Кавайное?
Ну да. Мы не можем никого убить, потому что «некорректно убивать персонажа игрока в самом начале игры». Мы будем тянуть до конца, делая мелкие пакости. И ближе к концу сделаем какую-нибудь глобальную мелкую пакость, чтобы всё-таки показать, что мы и правда злое зло.
На играх, которые тянутся больше одного дня, моделировать действительно злое зло проще, потому что игрокам даётся полдня на то, чтобы сориентироваться, а потом уже убивать вроде бы не столь некорректно (я понимаю, что злобность зла сводится не только к убийству).
В настолках со злым игротехническим злом гораздо проще, потому что есть целый арсенал неписей, которых можно мучить и убивать, чтобы показать игрокам, какое зло злое. На полёвке, конечно, можно сделать несколько подставных жертв, задействова игротехников, но, как правило, гибель неписей в настолке почему-то вызывает больше ажиотажа, чем гибель игротехнических персонажей на полёвке.
Хуже всего, когда тёмный блок превращается в аттракцион для скучающих игроков. Но, как правило, это очень тревожный сигнал для игры в целом, если игроки не находят иного интересного занятия, как влезть в логово злого-презлого зла.

Nobilis

История и основные понятия мира игры Nobilis. [center][b]Устройство мироздания[/b][/center][quote][i]– Взгляни на ветер! – воскликнула Икса. – Неподвластен закону. Не подчиняется приказам. В этом его красота. – Взгляни на Иксу! -
Читать дальше →

Пара забавных идей на подумать

Попалось в сети.

1) На ДМе где-то сказали - в настолках "мастер всегда прав". а в форумках сваливание из игры игрока это способ сказать, что мастер неправ. Причём способ мощный. Игроку что-то не понравилось - он самоустр
Читать дальше →