Tenra Bansho Zero: механика и впечатления

TBZ была бы очень мрачной игрой, если бы не уровень крутизны персонажей. У обычных людей атрибуты бывают от 1 до 3, у игровых персонажей на старте они от 4 до 10. Значение атрибута определяет число кубов в броске. Навык – значение меньшее или равное которому на дайсе считается успехом.
Игра очень жестока к мукам. Любая атака это встречный бросок навыков владения оружием или безоружного боя. При чем, в ближнем бою, если защищающийся выигрывает, это становится контратакой и урон получает
Читать дальше →

7th Sea - 2: собираем команду

Дисклэймер: общие обзоры уже были, так что повторять рассказ об игромеханических подробностях не буду.



Итак, не прошло и пол года с момента выхода первого черновика до того как я раскачался и решил таки провести игру по второй редакции 7 моря. В первую сессию мы успели только сгенериться, так что речь пойдет именно об этом.
Итак, пройдемся вместе с нашими героями по процессу создания героя.

Читать дальше →

Немного рассуждений об "общем воображаемом пространстве" на примере 7го моря.

На днях я буквально впервые столкнулся с крайне неприятной для меня ситуацией, связанной с тем общее воображаемое пространство игры оказалось внезапно ни разу не общим. Ситуация породила горячее обсуждение с другими игроками и мастером и оставила за собой вопрос — с чем может быть связано подобное?

Немного конкретики. Пару недель назад я с группой хороших товарищей начал кампейн по 7му морю, а точнее по быту придворной аристократии Монтеня (изначальное позиционирование). Партия представляет
Читать дальше →

21 апреля 1934

21 апреля 1934 года, то есть сегодня, но 82 года назад, в популярной английской газете Daily Mail был впервые опубликован знаменитый «Снимок хирурга». Его действительно сделал доктор (и полковник медицинской службы) Роберт Кеннет Уилсон, но никакого отношения к медицине снимок не имел: на фото было впервые сфотографировано Лох-несское чудовище. Детали инсценировки стали известны только 1970-х годах, и выяснилось, что Daily Mail имело к этой истории прямое отношение. В отличие от многих
Читать дальше →

[eng] Wizards Articles в формате PDF с удобным индексом



Предисловие: Я не заявляю права ни на какие статьи и прочее здесь. Вся интеллектуальная собственность принадлежит Wizards of the Coast и соответствующим авторам.

Ссылка сразу (там внутри есть архив всех PDF): drive.google.com/folderview?id=0Bz7U8RW5wvROc0hrc1V6dWIxTEk&usp=sharing
Видимо я по жизни собиратель и «сохранитель» всякого полезного, что даже никогда целиком не прочитаю. Но тем не менее.
Несколько месяцев назад я стал с удовольствием читать старые архивы Wizrds of the
Читать дальше →

0.5% шанса изменить ход кампании на корню? Нет проблем!

Все знают эти кучи историй про «1» и «20» на кубике д20 в нужные моменты. Но даже это 5% шанс на бросок, а это очень много, как я недавно мог убедиться.

Итак, представьте одного из самых ужасных монстров в игре. Про таких говорят, что вам понадобится армия, чтобы победить его. В Numenera такое существо представлено Dread Destroyer'ом — боевой машиной разрушения, которая может уничтожать ракетами издалека и убивать электричеством в «ближнем» бою.



Такого парня точно не стоит ставить
Читать дальше →

Альтернативные магократии

Почему-то астионовская тема на МРИ про защиту фэнтезийного королевства от магократии, управляемой злым личем, навела меня на дурацкую мысль. Почему, если в некоем фэнтезийном государстве, если им правит какой-нибудь высокоуровневый маг, то он в половине случаев оказывается некромантом и личем? В крайнем случае — каким-то «неспецифичным», генерализированным магом — но что, кроме некромантии, других школ волшебства нет?

И тут моя мысль понеслась… Как могла бы выглядеть магократия, управляемая
Читать дальше →

Открытие ролевого клуба "Черный лес" в Санкт Петербурге. 31 октября!

Дорогие друзья!

«Черный лес» открывается для посещений 31 октября 2015 года!
В эту субботу, мы ждем всех любителей (и профессионалов!) ролевых игр с 15 часов.
(Если вы опоздаете — ничего страшного, гости будут там весь день, а под вечер у нас запланирована хэллоинская игра).



Наш адрес — Санкт-Петербург, Малая Пушкарская д. 8.
Для рыцарей, монахов, колдунов и других, у кого нет навыка следопытов, мы оставляем карту с указаниями как до нас добраться (см. под катом).

В программе
Читать дальше →